高校课程“游戏化”的思考与探索

2017-05-27 08:17杨牧
中文信息 2016年12期
关键词:教育理论游戏化教学实践

摘 要: “游戏化”研究是一个关注人类精神需求的前沿领域。本文较为系统性地阐述了“游戏”的魅力,并分析、归纳了“游戏化”的原理及教学应用。为各级各类学校、培训机构特别是高职院校的课程改革提供了新的思路和方向。

关键词:游戏化 教育理论 教学实践

中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1003-9082(2016)12-0160-02

一、“游戏化”——未来教育的利器

当今,关于“游戏化”的研究在世界范围内引起了越来越多的关注。当前,越来越多的幼儿园的活动甚至小学课程中已经开始或多或少地引入“游戏化”方法,但的运用“游戏化”的深层次理念研究高职教育的文章在国内并不多见。也许,很多人认为:高等教育,是不能和“游戏”沾边的。

在深入探讨“游戏化”之前,我想先明确一个概念,教育教学的“游戏化”研究和探索的目的是为了让我们的课堂像“游戏”那样有趣,在“游戏化”的项目、活动、课程中,达到教学目标。

作为一名教育工作者,看到当今许多高校学生在学校里被动学习、就業目标不明确的状态和课后将大量的时间投入到“手机游戏”、“电脑游戏”中那种废寝忘食、全身心投入、“不达目的不罢休”的拼搏精神形成的强烈反差之后,我不禁思考,如果我们能够让高校课堂也像“游戏”一样吸引“学生”的话,将会是一件多么美妙的事情。

“游戏”,之所以广受欢迎,原因之一是人们在游戏中得到了精神层面的满足,而“优秀游戏”中这种“心理层面”的满足感的获得,正是传统教学模式中我们研究不足的部分。在党的十八大明确提出“坚持走中国特色自主创新道路、实施创新驱动发展战略”的时代背景下,教育教学领域的“游戏化”研究,不仅有利于把握“互联网”时代下的教学模式的发展方向,科学的“游戏化”方法也会有利于提高学生参与教学活动的热情,强化学生学习知识、技能过程中的主动性和创造性。

二、正确认识“游戏”和“游戏化”

1.什么是“游戏”

也许许多人认为这根本不应该成为问题,我自己曾经也这样认为。在研究“游戏化”过程中,笔者和研究团队曾询问了许多人对“游戏”的理解,但大家的答案使我们不得不重新审视“游戏”这个从小就伴随我们成长,看似极其简单,深究后却发现奥妙无穷的词汇。

古希腊伟大的哲学家,也是全部西方哲学乃至整个西方文化最伟大的哲学家和思想家之一的柏拉图,认为游戏与生存能力和生命本能的需要密切相关。这位先贤是这样定义游戏的:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和跳跃能力需要而产生的有意识的模拟活动。

在动物的世界里,游戏是各个物种熟悉生存环境、彼此相互了解、练习生存技能、面对“天择”的一种类似于“演戏”的本能活动。而在人类社会中,游戏不仅有生存本能的特质,作为高等动物的人类,不断地创造出了多种多样的游戏活动。

当代,索尼在线娱乐的首席创意官拉夫.科斯特认为,游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。而在辞海中,游戏是这样定义的:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这一定义进一步明确了游戏具备的两个基本特性:一是游戏行为的目的是获得快感(包括生理和心理的愉悦)。二是主体参与互动。主体参与互动是指主体的行为与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接关系。

在这里不得不说,索尼首席创意官观点和辞海的解释在本质上与我大儿子对于游戏的懵懂理解高度吻合,当他5岁时,我问他什么是“游戏”,他回答我说,“游戏就是做快乐的事情”。

我本人甚至是在深入研究“游戏化”后才意识到孩子这简洁稚嫩的话语中,已经揭示了游戏的核心要素:“做”和“快乐”。“做”是行为,代表着主动性、参与性。我们经常提到的“项目驱动式学习”就是将传统教学活动中学生被动接受知识的模式转变为“在项目中运用知识和解决问题”的主动模式,其本质就是解决教育中“看”与“做”、“知”与“行”的问题。而“快乐”则是心理层面的感受,它不仅是“做”这一行为的结果,同样是行为的动机。从而使人们进入到“游戏使我快乐,为了追求快乐,我参与游戏”的良性循环中。而这种良性循环,使人们对游戏“上瘾”。

2.正确认识游戏

当“视频游戏”刚刚风靡之时,人们曾片面地认为“视频游戏”毒害了孩子们精神,侵蚀了的人们正常生活,甚至将“视频游戏”视为“精神鸦片”进行打压。但无论如何,在全球范围内,越来越多的成年人和未成年人不惜消耗大量的金钱和时间投入到各类游戏中,甚至有些极端人士对游戏痴迷到近乎疯狂的程度,陷入游戏世界无法自拔。所有这一切,恰恰揭示了游戏的巨大魅力。

在此,笔者必须明确:本文所指的游戏并不特指“视频游戏”,虽然它们是最让人沉醉、最能够“虚拟现实”的游戏类型。本文所研究的,是广义的游戏。它包括足球、跳绳、桥牌、台球等游戏,当然也包括电脑游戏、电视游戏和手机游戏。

随着时代的变迁、科技的进步,游戏的形式也在不断地发展演变。游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社会,当时流行的游戏是扔石头、投掷带尖的棍子。很显然,这样的游戏是以增强和锻炼生存技能作为初衷。社会发展后,逐渐出现了棋牌类游戏和竞技类游戏,可以说这是为了使游戏适应人类从体力劳动向脑力劳动发展演进的必然结果。而现代,随着电子技术和互联网技术的飞速发展,游戏的形式和种类极大丰富,再加上手机等计算设备的小型化发展趋势,使得游戏几乎不再受到时间和空间的限制。可以说,视频游戏、网络游戏空前发展,也是人类“数字化、网络化”生存的必然结果。总而言之,游戏从原始社会已然存在,也必将伴随人类社会的演进而不断发展。

3.正确认识“游戏化”

简单的说,“游戏化”的核心思想就是将游戏中最吸引人的特征和原理进行分析、总结并剥离出来,应用到非游戏领域。当前,国外已有先行者着手“游戏化”在企业管理中的研究和实践,并取得了一定的理论和实践成果。

沃顿商学院教授、奥巴马商业顾问、全球游戏化课程创建第一人凯文·韦巴赫的《游戏化思维》一书,让全世界的前沿研究者重新认识了“游戏”。韦巴赫,宾夕法尼亚大学沃顿商学院副教授,奥巴马一上任,就认命他为联邦通信委员会过渡团队的顾问之一,他协助奥巴马策划其接任美国总统后的政府公关政策。如此重量级的人物都在研究“游戏”,可见“游戏化”研究的重要意义。

目前,已有大量采用游戏化思维指导实践的公司,如微软、耐克和Facebook等。这些公司在运营和管理中运用了游戏思维、他们的管理者尝试像游戏设计师那样去思考、激励员工和消费者,通过创造更具参与感的体验来激发员工的工作热情、强化消费者的购买意愿、构建游戏化系统来具体地改变商业模式并取得了极大地成功。

4.教育活动的“游戏化”思考

写作业还是玩游戏,如果让孩子自由选择,孩子会怎么做?工作还是玩游戏,如果你可以自由选择,你自己会如何选?答案显而易见,对绝大多数人而言,游戏比工作和学习更有“吸引力”。关键的问题来了,你有没有深刻思考过游戏为什么具有如此的魅力?

随着对“游戏”本质的深入探索,我们愈发意识到:游戏的研究价值绝不仅仅是“好玩”,它背后蕴藏着人们深层次的精神需求。这种需求是客观存在的,而且正在迅速扩张、高速发展。作为教育工作者,我们无法阻挡这种潮流和趋势,也不应该把“游戏”视为影响学生学习的“洪水猛兽”。我们真正应该做的,是直面游戏、认识和挖掘人类自身不断发展的精神层面的需求、深入分析和研究“游戏”如此“诱人”的原理和机制,并将其应用到教学活动中,这就是教育活动“游戏化”研究的意义所在。游戏的“精彩”所在,也许正是传统教学模式的“欠缺之处”。

教育活动“游戏化”研究的目标是通过“游戏分析”-“探索原理”-“创建适用于特定场景的游戏化教学模型和工具”-“效果评价”-“对模型进行检验与修正”的途径,以实现“总结研究经验、成果并发展为切实指导教学实践的理论、工具、模型”的目的。

三、高校课程“游戏化”的探索与研究

教育活动的“游戏化”并不是简单地把教学活动变成游戏,教学活动是有明确教学目标的,如果游戏不能为教学目标服务,就不能称之为“游戏化”教学,只能称之为“游戏”。教育活动“游戏化”的研究目标是让教育教学活动像游戏那样有趣,从而让学生积极、主动、自发、自愿地学习。

在“游戏化”的视角下,传统教学模式对学生来说“课程的目标并不明确、知识点趣味性和吸引力不足、付出的努力反馈不及时”,因而学生的学习主动性不强。笔者和研究团队通过学生访谈、心理咨询、教学评价及反馈机制建模、效果评估等方式嘗试挖掘学生“痴迷游戏、主动获取游戏所需知识、技能”的同时,却“不爱学习、被动接受学校教育”的深层次原因。

在幼儿阶段,家长和老师普遍重视“寓教于乐”,这个阶段的孩子几乎每天都在“按照自己的兴趣”选择性地“游戏”,这个阶段的孩子的快乐度普遍很高、创造力也最强。

到了小学阶段,我们可喜的看到部分学校的部分课程还是非常重视“游戏”的,许多小学的体育、美术等课程都被精心设计成丰富多彩的游戏。虽然许多“像游戏”一样的课程很受孩子欢迎、教学的效果也很好,但可惜的是许多老师、学校乃至教育管理部门并没有对“游戏化”进行更深层次的挖掘。而到了初中和高中阶段,由于课业负担加重,在高考成绩的巨大压力下,学校和家长不得不向应试教育低头。这个阶段的孩子们,听到最多、被要求最多的就是“坚持”、“吃苦”、“要紧牙关”。在这样的氛围下,孩子们的学习成绩也许因多方压力和题海战术由“量变”引生了“质变”,但鲜有孩子能够在“被动”的学习中感受到“学习和知识本身的乐趣”了。这个阶段的教育,似乎与“游戏”无缘。

如果说初中、高中阶段的教育迫于高考政策无法“游戏化”,那么大学阶段呢?我们国家已经把“创新”提升到了国家战略的高度,全社会也都在极力推动“创新、创业”。可是作为教育从业者的笔者不禁思考,我们希望中国的大学生应该具备更多主动性和创造力的同时,我们的教育机制、我们课程给了学生主动尝试、创新思考的机会和环境了吗?

高等教育阶段,学生的基础知识储备应该说已经比较充足了。而且随着互联网和电子信息技术的迅猛发展,人类需要在大脑中存储的知识可以说已经在发生结构性的变化。高等教育阶段的学生,更应该培养思考能力、创造力、分析和解决实际问题的能力,也更需要培养探索精神、团队协作能力和集体荣誉感及责任感。而这一切都不应该是学校和家长强迫于学生的,而应是大学生本人自发、自愿的。

这些目标听起来非常困难对吗?神奇的是,即使是老师和家长眼中的“差生”,也能很好地实现上述目标。只不过不是在学习中做到,而是在游戏中做到的。

笔者及研究团队通过归纳和分析,我们发现在游戏中,玩家往往呈现出如下特征:

1)主动接受挑战、面对困难

2)毫无条件地“服从”规则

3)自觉自愿地承受压力

4)甘愿从事“重复性”劳动而乐此不疲

5)展现出更强的好奇心、主动进行“探索性”活动

6)自觉承担起组织中的职责、展现出极强的团队精神

7)在“游戏规则”的框架内,展现出极强创造性

为了让学生在学习活动中也呈现上述特征,笔者尝试设计了针对计算机编程语言的游戏化的教学活动。发现游戏化的教学模式确实可以为学生提供更好、更逼真的虚拟环境、让学生们快乐地学习,显著提升了学习兴趣和学习效果。在“游戏化”的教学活动中,学生能够更好地发挥主观能动性和创造力。这让笔者坚信,巧妙设计的“游戏化”教学活动,不仅可以让学生们积极地获取知识,更可以通过明确的目标和及时的反馈与激励机制最大化地发挥学生的创造力和潜能。从而实现学生主动学习、快乐学习、高效学习、目标驱动型学习、创造性学习的终极目标。

通过一段时间的探索,笔者及研究团队发现“游戏化”的教学设计,非常适合高职院校技能类的课程,比如动手、动口、动脑相关的课程。这类课程教学目标明确,容易分解为多个子目标,通过对这些子目标的规划、组合,可以设计出服务于教学目标的“游戏化”模型。而这种“游戏化”的教学活动,能够对学生的行为给予及时的积极反馈,可以切实地增强学生的参与度、强化学生获取到知识的成就感,使其在学习过程中显现出某些“游戏玩家特征”。

笔者认为:游戏的魅力在于,它向我们揭示了我们自身可能忽略掉的内在精神需求。这种需求是客观存在并且随着人类社会、科技和文化发展而不断增强的。作为教育者,我们应该正确认识并把握这种人类自身的需求并应用到教育教学中,使学习不再枯燥。使未来的教育,也能像游戏那样精彩,使学生也能对学习上瘾而沉醉其中!

参考文献

[1]《游戏,让学习成瘾》【美】卡普 著;陈阵 译;机械工业出版社

[2]《反枯燥》【美】 亚当·L.潘恩伯格 著;陈丽娜 译;四川人民出版社

[3]《游戏性是什么》【日】渡边修司,中村彰宪 著;付奇鑫 译;人民邮电出版社

[4]《游戏设计快乐之道》【美】Raph Koste著;赵俐译;人民邮电出版社

[5]《游戏的力量》尚俊杰,蒋宇,庄绍勇 著;北京大学出版社

作者简介:杨牧(1980-),男,天津市人,天津海运职业学院,硕士,助理研究员,主要研究方向为项目管理,现阶段重点研究创新及游戏化理论在培训及教学中的应用。

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