新媒体语境下戏剧“R+”出版探究

2018-01-02 23:48杨楷
新媒体研究 2017年19期
关键词:出版戏剧技术

杨楷

摘 要 “R+”新媒体技术使传统戏剧观演模式发生了革命性变化,它以前所未有的沉浸式观影体验丰富戏剧艺术呈现、拓宽戏剧传播界面,开创了戏剧“R+”出版新时代。文章观察戏剧出版与“R+”技术融合态势,结合市场需求、虚拟与现实的技术变迁,探索研究传统出版社数字化转型升级与文艺出版新方向。

关键词 戏剧;“R+”技术;新媒体;出版;融合

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2017)19-0127-03

近两年VR/AR技术风生水起,成为吸睛网红似的传媒宠儿,2016年被称VR元年,2017被视作VR内容元年或AR元年。传统出版机构采用VR/AR技术开发新产品,推动了内容侧、生产侧到营销侧的全链条再造,为出版业探索了转型升级新方向。在腾讯、阿里巴巴、奥飞娱乐、华谊兄弟等网络或泛娱乐公司为VR/AR传媒竞相角逐时,多家大型出版集团或实力较强的传统出版社也已着手AR/VR数字出版布局。面对林林总总的数字作品,以戏剧为主题的VR/AR出版物别开生面,可谓竞技场内不同凡响的新生力量,给数字阅读用户带来了惊艳新奇的视觉体验。

1 “R+”技术与戏剧艺术

所谓“R+”技术,这里指虚拟与现实技术统称,包括业界共识的VR(VirtualReality虚拟现实)、AR(AugmentedReality增强现实)、MR(MixReality混合现实)新兴技术,以及全息现实HR、影像现实CR及扩展现实ER等相关概念。其中,VR利用计算机数字技术生成纯虚拟实时动态三维视景,观众借助头显穿戴设备把意识代入虚拟世界,所看到的物景皆为假象;AR是把数字化的虚拟物体叠加至真实的环境中,二者“无缝”集成但却真假有别;MR是VR与AR相结合(也有人把HR、CR等概念归入MR),混合虚拟与现实两个世界生成新视景,观众所见的影像已真假难辨,再难说“眼见为实”了。“R+”技术以其独特魅力征服观众、引起市场震动,倍受新媒体玩家、商家青睐,已融入游戏、影视、教育及新闻出版等诸多行业。

戲剧,是扮角演员在舞台当众表演故事的一种综合艺术,包括话剧、中国戏曲、歌剧、舞剧、木偶戏等,也有地区把电影、电视剧归入戏剧范畴,其中中国戏曲剧种繁多,“生、旦、净、末、丑”的行当角色面妆脸谱、着戏服“行头”,“唱念做打”,用虚拟化、程式化的表演言情叙事。戏剧是我国城乡居民喜闻乐见的舞台艺术形式,也始终是众多文艺出版机构的核心资源富矿与出版选题重点,市面上戏剧题材的图书、电子音像制品及网络出版物琳琅满目、不一而足,成为不少消费者的最爱。戏剧作为舞台艺术,其表演空间有限、想象无限,正是“R+”技术扬威乐土。日臻成熟的“R+”技术挥洒“神来之笔”,不断为戏曲舞台完美呈现扩展艺术想象力,也为戏剧“R+”出版预留了广阔空间。

2 戏剧“R+”出版现状

现代出版是指把作品编辑加工后经复制向公众公开发行,其内容传播载体可以是图书、报刊、音像、电子或网络等媒体。在“互联网+”和新媒体语境下,生产者利用“R+”技术拍摄舞台戏剧视频,并通过数字编辑技术(如视频缝合、故事剪辑、多角色视域合成等)制作360度全景戏剧影片,通过网络低成本复制面向不同区域的众多观众数字化传播,具备了典型的数字出版特征。“R+”技术拓宽戏剧题材出版界面,大步迈入网络新媒体出版的崭新时代。

“R+”技术介入出版流程有两种形式:单纯数字出版或融于传统出版载体,后者可视为图书、音像等传统出版在网络、新媒体领域的拓展与延伸。在“R+”出版物中,“VR+图书”模式具有在沉浸性中感受“立体+真实”、在交互性中体验接触式阅读、在想象性中拓展认知的深度与广度等特

点[1]。“R+”出版可以把复杂难懂的戏剧综合知识“解释”得更加生动、直接、全面,通过音视频与图文有机结合激发青少年朋友传承中华优秀传统文化的兴趣,有效增强学生的学习认知能力,提高其艺术审美素养。自2016年《大开眼界》《梵高地图》等VR/AR图书亮相书展起,如今3D或4D概念的“R+”图书琳琅满目、题材众多,戏剧“R+”图书也不甘落后。2016年“六一”前夕,京剧表演艺术家储兰兰及其团队以京剧《闹天宫》为题材,专门为小朋友推出了《大花脸》AR脸谱涂涂乐系列绘本,运用AR技术使3D戏曲动漫“跃然纸上”,小朋友可用手机App扫码欣赏戏曲故事短片或了解京剧角色,可谓戏剧图书出版的创新之举。在“R+”游戏出版方面,广州魔发科技运用AR技术、人脸跟踪技术和AR试穿戴技术开发了AR戏曲互动游戏,给用户带来川剧“变脸”、试穿戏装、试妆拍照等趣味体验。整体来说,目前戏剧“R+”出版尚显单薄,但在国务院《关于支持戏曲传承发展若干政策》等政策精神指引下,随着 “戏曲进校园”活动如火如荼地开展,戏曲通识教育出版物将迎来市场爆发期,戏剧“R+”出版无疑是大有用武之地。

3 戏剧“R+”出版新方向

3.1 戏剧“R+”教育出版

中国戏剧尤其是传统戏曲,是承载中华文化基因的舞台艺术,具有独特魅力和深厚群众基础。戏曲程式作为数代人积累提炼的特殊遗产,必须本真传承方能活学活用,戏剧教育出版应忠实、全面地呈现戏曲名家经典表演艺术。在此,“R+”技术有潜力成为戏剧教育利器,通过“R+”出版可以让知识服务更高效。出版机构可搭建互联网戏剧传播平台,利用“R+”技术开设虚拟全景式戏曲在线课堂,增强用户亲临名师讲堂、近身接触艺术家的体验感。在资金技术允许的情况下,可录制“戏曲对唱”“舞台对话”类“R+”短视频,让学员“代入”场景“登台参演”与名家互动,立体化观摩、学演跟唱,不啻大师亲临“一对一”教学,这对戏剧艺术原真保护与本色传承都有积极作用。

3.2 戏剧“R+”数据库出版

“R+”虚拟影像源于计算机数字媒体技术,具有高成本、易复制、可编辑等特点,而戏剧舞台布局多有相似,且中国戏曲剧目素有借鉴移植惯例,为数字艺术素材共享提供可能,比如数字化场景、道具、光影特效等“R+”数据资源等。有需求就有市场,围绕市场构建产业链,形成跨地域跨行业协作发展合力,减成本、降风险、提质增效,实现专业的人做专业的事,是融合出版的方向之一。随着“R+”技术标准体系建立及兼容性问题解决,面对全国庞大的文艺舞台市场,精于实现“R+”技术和艺术内容融合创新的领先团队,或将整合、编辑、分类“R+”数字素材资源,抢占戏剧“R+”数据库出版高地,通过数字新媒体出版物或网络平台,为机构和个人用户开展个性化服务,借戏剧复兴东风享有“R+”艺术出版市场的丰厚利润。endprint

3.3 戏剧“R+”游戏出版

“R+”技术与剧场艺术都有虚拟性,VR游戏如同突破时空局限的沉浸式戏剧(Immersive Theatre),剧情由众多Story编组而成,呈现为不同节点组成的网状结构,每个节点都是观众代入体验点。随着游戏进行,观众可自由决定如何体验,可穿梭剧情选择所往所见,获得独一无二的观剧与游戏体验。比如对传统名剧《红楼梦》研发VR游戏,观众可任选宝玉、黛玉、宝钗乃至贾母等不同角色入戏,因人物故事各异,所得视角场景也对应有別。戏剧“R+”游戏以多线索、超维度的表现特点,在亦真亦幻的舞台空间调节观演关系,极大增强了戏剧观众的参与感,是一种颠覆性的视听艺术创作。戏剧“R+”游戏出版采用“R+”全景摄影技术,用户视听体验别样震撼又有沉浸感强烈,其目标客户应定位于成年消费者并明确声明、醒目提示,避免影响青少年健康成长。

4 戏剧“R+”出版问题与建议

4.1 “R+”行业发展还需进一步规范

当前VR市场尚存真假之辨,有伪VR质疑声;“R+”参与企业各自为战、盲目投资,又造成大量资源浪费;“R+”行业标准还不全面。2017年4月6日,中国电子技术标准化研究院牵头制订的国内首部“R+”行业标准即头显设备标准在京发布,这具有里程碑意义,但“R+”行业发展仍然任重道远。寻求合作共建与融合发展的出版机构不应落伍旁观,要积极参与产业链构建整合,发挥“R+”出版效能,理性培育健康可持续的产业生态圈。

4.2 “R+”出版应维护戏剧艺术性

北师大新闻传播学院喻国明教授认为,VR是一种技术,更是一种媒体。媒体就必须肩负社会责任,无论AR、VR还是MR(混合现实)出版新形态,都要坚守满足人的精神文化需求这个目的[2]。出版机构对于戏剧“R+”出版,在扩展新业态、提高传播力时应正确处理技术与内容的关系,避免喧宾夺主、本末倒置,要以内容为本技术为用、内容为体技术为翼,始终坚守尊重戏剧艺术的出版理念,不可对中华优秀传统文化传承造成伤害。另外,戏剧“R+”出版需合理扩展想象力,既避免“脑洞”具像化束缚读者思维,又须兼顾游戏娱乐防沉迷。

4.3 戏剧“R+”出版大众消费市场需潜心挖掘

颠覆传统需加大投入,体验飞跃需技术突破。目前整体“R+”出版市场有热度、缺广度、没深度,VR近眼显示视频颗粒感强、分辨率低等原因造成观众普遍有眩晕和疲劳感,而“R+”出版内容贫乏和装备良品价格畸高已成大众消费痛点。对于戏剧“R+”出版来说,因戏剧艺术与“R+”技术有融合优势且需求广泛、市场广阔,可谓前景看好、大有可为。出版机构应加强“R+”出版市场数据分析,贴合用户需求做好出版供给侧改革,不断提高产品质量和公司知名度、美誉度,依托特色品牌潜心挖掘戏剧“R+”出版大众消费市场。

5 结束语

美国科幻作家威廉吉布森说,“未来已经来临,只是尚未流行”。“R+”技术为戏剧复兴增添强大助力,也使出版融合更趋时尚多元。出版业者要把社会效益放在首位,善于找准内容、产品与“R+”技术的契合点,结合实际开拓“R+”出版市场,为新媒体语境下出版业深度融合发展谱写新的篇章。

参考文献

[1]盛娜.VR出版与图书媒介性质的嬗变[J].出版广角,2016(23):80-82.

[2]孙宝林.塑造健康的AR/VR出版新业态[J].出版发行研究,2017(1):1.endprint

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