“场景时代”的兴起与后现代美学的重构

2018-02-26 21:56黎杨全
中州学刊 2018年1期
关键词:重构

摘 要:当下以移动设备、社交网络、定位系统、传感器与数据處理五大要素结合为基础的“场景时代”已经来临,这些新的审美现实与文化景观对以韦尔施为代表的后现代超越美学的一些经典命题有所印证,同时也对其形成新的重构。在“场景时代”,日常生活浅表审美化的引领主体与广告的作用方式发生了重要变化,不能简单地以精英姿态加以否定;现实的虚拟性与可塑性进一步加剧,不存在虚拟与现实的两分,现实即是虚拟,虚拟即是现实;现实传播也并非电子传播最终的完成,而是现实与虚拟之间的无尽轮回。与此同时,“场景时代”的O2O模式隐喻着任何线下的事物都需要通过线上的中介而得到建构。“场景时代”也表明,新媒介带来的并非听觉文化,而是触觉文化。总的来看,“场景时代”呈现出新的审美现实,对后现代美学的探讨与重构仍在途中。

关键词:“场景时代”;后现代美学;重构

中图分类号:B834.3文献标识码:A

文章编号:1003-0751(2018)01-0157-07

后现代美学对传统美学进行了反思与重构。雅克·德里达等人的解构主义美学,批判“在场形而上学”,消解“中心性”“整体性”“明晰性”“二元”等概念,代之以“边缘”“不在场”等范畴;费瑟斯通、韦尔施等人的日常生活美学,质疑传统美学对审美与生活的界限区分,注意到了后现代社会中审美突进日常生活的新现实;舒斯特曼等人的身体美学,否定意识与身体的二分法,主张审美应包含鲜活的身体经验。在后现代美学的重构浪潮中,韦尔施的美学理论是其中的重要代表。

基于对后现代审美现实与文化景观的考察,特别是着眼于日常生活的审美化、电视媒介、赛博空间等广泛兴起的新现象,韦尔施认为美学必须超越艺术问题,涵盖日常生活和传媒文化,并试图在此基础上重构美学,建立后现代的超越美学。韦尔施的美学理论在西方颇有影响,并成为中国美学界经常援引的理论资源①。但是,他的《审美思维》《重构美学》等著作主要写于20世纪90年代,当下社会现实已发生重要的变迁与转型,其中最值得关注的就是“场景时代”(Age of Context)的来临。所谓“场景”(Context),是指人们特定时刻的空间环境与行为情境。移动互联网的兴起让“场景”的意义得到前所未有的凸显,在移动中,“场景”不断变换,呈现出随身性与碎片化,而网络又让任何“场景”皆可连接;与此同时,传媒技术也开始能够感知“场景”的变化并提供相应的服务,这就迎来了“场景时代”。所谓“场景时代”,是指随着移动设备、社交网络、定位系统、传感器与数据处理这五大要素②的迅猛发展与紧密整合,通过对用户的空间环境、实时状态、生活习惯或其他“场景”因素的搜索、感知与数据分析,社会或企业能够提供在特定情境下针对特定用户需求的个性化服务,从而形成以“场景”为核心生活要素的时代。与“场景时代”相对应的则是场景感知计算(Context Aware Computing)、场景感知服务(Context Aware Service)、语境发现(Contextual Discovery)、场景搜索(Contextual Search)等关键词。如果从这种新语境来考察韦尔施的后现代超越美学,可以发现,“场景时代”在某些方面印证了其中的一些判断,但更多的是对这些后现代美学观点形成挑战与再次重构。借助这种考察,我们既可以深入分析当下社会新的审美现实,也可以进一步推进对后现代美学的讨论与构建。

一、日常生活的浅表审美化

1.“场景时代”与浅表审美化的扩张

在建构这种后现代的超越美学时,韦尔施谈到了“日常生活审美化”这一重要命题,其中有所谓“浅表审美化”。在他看来,这种浅表审美化包括客体与主体两个方面。前者指“物质现实”即城市等周遭环境的装饰与美化;后者指个体的存在形式,如美容、健身、生活时尚、社交礼仪、借助冥思课程追求灵魂的审美精神化等行为。显然,“场景时代”让这种日常生活的浅表审美化现象大大扩张与深化了。“场景时代”的革命性意义在于,它带来的移动设备、社交网络、定位系统、传感器与数据处理这五大要素的结合(五要素结合的终端即为智能手机)促成本地化服务产业的极大兴盛。移动设备上的定位系统、传感器可以轻易而精准地侦测到用户的位置,只要用户使用手机上的App,就可以马上显示其所在位置的“周边服务”,如美食、美景、酒店、美容院、健身房、KTV、电影院等各种休闲娱乐场所,用户可以在网上挑选、预定或支付,然后到线下去享受服务。手机的可移动性又让用户可以随时随地查找消费场所,并随其位置而实时变换相应消费信息。手机也带来高强度的线上社交,促成大众对消费场所与服务的点评与分享,产生裂变式的传播效应。移动设备、社交网络、定位系统与传感器这四个要素生成了海量的数据,后台则对这些大数据进行分析处理,然后再反馈给前四者,以提供用户在当下场景所需要的服务。这样就把人与位置、人与服务、人与人、服务与服务(一种服务引发另一种服务)、位置与位置全部联系起来,从而让人们的旅游、美食、美容、健身、娱乐等种种日常审美活动进入一个全新的消费时代。

需要指出的是,“场景时代”带来的这种日常审美消费并不同于传统的网购,网购主要购买的是实体商品,线下服务(也即日常生活浅表审美化的主要生活内容)却未被包括在内。原因很简单,消费服务强调的是现场体验,无法通过快递打包的方式送到顾客手中。换句话说,这种海量的、蕴含着巨大经济价值的线下服务,只有在“场景时代”,当手机带来定位、社交、移动、传感器等核心要素并对其进行整合,形成让顾客在线上挑选、下单,然后到线下去享受服务的O2O模式的技术基础后,才真正走向爆发。所谓O2O,即online to offline(从线上到线下),强调基于“场景”原理,把线上的用户带到线下的服务场所去。

2.韦尔施对浅表审美化的否定及其悖论

对于日常生活的浅表审美化,韦尔施表示了否定。他认为,“在表面的审美化中,一统天下的是最肤浅的审美价值:不计目的的快感、娱乐和享受”③。面对这种“作为新的文化基体的享乐主义”,他针锋相对地提出了“反审美”或“非美学”策略,认为过滥的、全面的审美化会走向自身的反面:“连续不断的激动导致冷漠。审美化剧变为非审美化。”④这是一种对中断、破碎的渴求,并成为后现代主体的积极生存策略。与此相应,艺术“不应再提供悦目的盛宴,反之它必须准备提供烦恼、引起不快”⑤。endprint

不难看出,韦尔施对这种审美活动的价值评判以及希望艺术以“震惊”“抗拒”的姿态避免自身被日常生活审美化所吞并的“反审美”策略,与阿多诺对大众文化的批判及提倡的否定美学如出一辙。这就彰显出韦尔施后现代美学的悖论。在整合当前审美现实以重构美学时,韦尔施反思了传统美学贬低感性、注重“审美—升华”需要的绝对化倾向,认为它变成一种文化权威,荒谬且面临巨大的困境⑥,在此基础上,他肯定了尼采强调美学“与生物学的先决条件密不可分”以及反对所谓的原始感觉向审美提升的观点,而批判了阿多诺的美学。韦尔施认为,阿多诺把粗鄙的感性完全形式化,以及将这一升华与自由的属性相联系,都只不过是重复了美学中的古典主题,未能保持住审美的差异性⑦。但如前所述,当韦尔施自己面对大众日常新兴的审美活动时,遵循的却仍是阿多诺的逻辑,呈现了与其相似的精英情结。

进一步看,韦尔施的这种潜在矛盾,实际上也正是后现代美学自身的困境。借助大众感性、文化消费主义,借助这种日常消费审美活动以消解传统美学的精英姿态本身是后现代美学的解构策略之一,但对在美学理论上喜欢折中、不走极端的韦尔施来说,他又对这种感性及大众倾向保持本能的警惕与犹疑不定。

3.“场景时代”浅表审美化的新质

在笔者看来,如同法兰克福学派过于严重的精英情结一样,韦尔施的后现代超越美学显然忽视了大众的真实需求及文化消费的自主性与复杂性。姑且不论费斯克、德赛都、詹金斯等人对大众实际消费活动中“权且利用”(making do)等种种复杂情况的阐述,“场景时代”的来临本身让这种日常生活的所谓“浅表审美化”产生了一些值得观察的新质,不能简单称其为“庸俗低劣”。

首先,浅表审美化的引领主体有所变化。在“场景时代”兴起之前,其引领主体是韦尔施所说的“美学人”(homo aestheticus):“他十分敏感,喜好享乐,受过良好教育,最重要,是有着精细入微的鉴别力。”⑧这种“美学人”也正是费瑟斯通所说的那些活跃在电视媒体、广告、流行杂志等领域的“新型文化媒介人”。他们成为当代生活的楷模,成为时尚话语的打造者。但在“场景时代”,浅表审美化的引领主体并不局限于这种“美学人”,而更多地源自大众自身的点评与分享。相较于“一对多”的传播模式、仍类似于传统中央式媒体的Web1.0来说,Web2.0强调用户生成内容(即UGC,User Generated Content的简称)的重要性,大众自身成为网络内容的生产者、筛选者与分享者,但台式机的笨重与网络接入的限制严重制约了UGC的生产与大众的参与。在“场景时代”兴起之后,由于手机用户的庞大群体及随身性等特点,UGC走向大爆发并产生重要价值,其中的重要表现形式之一就是大众的点评与分享。而在基于“场景”原理的本地化服务产业大潮中崛起的“大众点评网”、Yelp等第三方点评网站,正是看到了大众点评与分享的重要性,鼓励大众对日常消费的服务场所进行点评、推荐与分享。点评是大众亲自到现场的服务体验,相对公正与客观,而推荐与分享往往是发布在强联系(Strong ties)的熟人关系之间(如朋友圈),因此它们产生了传统广告所不具有的网络口碑效应,并通过“场景时代”五大要素中的社交网络,以及空间、时间上不断裂变的传播效果,引领着日常生活的审美潮流。

其次,广告的功能及方式也发生了变化。“场景时代”改变了广告在浅表审美化潮流中的作用与方式。韦尔施的后现代美学反对浅表审美化的主要理由,是认为它大都服务于经济的目的,其中的广告宣传带来的恶劣后果就是商品和包装、内质和外表、硬件和软件的换位,在此意义上,“你实际上得到的不是物品,而是通过物品,购买到广告所宣扬的生活方式”⑨。使用价值让位于符号价值,这也是诸多思想家反对消费社会的常见理由。但在“场景时代”,广告发生了重要变化。这一方面在于前述的大众点评与分享已在很大程度上取代了传统广告的功能,另一方面,由于如前所述的“场景时代”的数据处理,用户所有的网络痕迹如搜索、浏览、评论、分享等都会被一一记录,生成大数据,通过对这些海量数据的分析,可以准确地捕捉用户的真实需求与偏好,因此,企业与广告商会有针对性地对其推送相关信息,传统的“一对多”的强制性广告变成因人而异的拥有成千上万个不同版本的更加人性化的推送。

在“场景时代”,大众点评与分享成为日常生活浅表审美化重要的引领主体,表明大众自身开始走向前台,共同分享生活方式;广告演变为因人而异的推送,迎合的往往是用户真实的而不是由商业资本刻意制造的需求。在这些值得注意的变化面前,日常生活的浅表审美化在相当程度上呈现了普通大众对美好生活的追求,简单地以精英姿态加以否定,可能会遮蔽学者们在美学重构时对日常生活与传媒文化的理论光芒的关注。这种遮蔽违背了后现代美学主张的“公正地对待异质性”、强调公正而不是征服的伦理学的理论宗旨。

二、现实的虚拟性与可塑性

1.“场景时代”深化了现实的虚拟性

后现代的超越美学也对电脑模拟技术、电视传媒以及互联网对日常生活经验的革命性影响进行了思考,得出的主要结论就是“现实的非现实化”,即现实主要是由媒介塑造与传达的,并深深为媒介所影响:“早先,某种东西被看作是真实的,必须是可以计数的;今天,真实则必须可以审美地表达。在现实的贸易中,美学成了新的主要硬通货。”⑩这里所说的“审美”,是指虚拟性和可塑性。在韦尔施看来,新工业材料完全是由电脑模拟进行生产,现实成为最柔顺、最轻巧的东西。这不再是模仿,而是一种创造,因此美学走向了前台。审美过程不光影响物质的外表,而且影响其内核,美学因此不再仅仅属于上层建筑,而且属于基础。与此同时,现实也通过传媒而得到建构。“社会现实自从主要是经传媒、特别是经电视传媒来传递和塑造以来,也经历着剧烈的非现实化和审美化过程。”B11这意味着我们将不再看见任何最初的或最后的基础。在此基础上,韦尔施的后现代美学进一步强调认識论的审美化,即我们对现实的认知也是通过审美而获得的。通过对康德、鲍姆加登、尼采以及科学哲学、阐释学、分析哲学、科学史、科学实践等进行的一系列分析,韦尔施强调,审美构成认识现实的基础,认为“我们的基本现实已经展示出一种建构,它可以再好不过地被描述为审美的建构”。这样就带来了“审美转向”,“第一哲学”变成审美的哲学B12。也就是说,审美不是仅仅涉及现实内部的单个要素,而是影响到作为整体的文化形式。endprint

显然,“场景时代”的来临印证了韦尔施这种后现代美学的判断,并进一步加重了他所说的现实的虚拟性与可塑性。“场景时代”带来的定位、社交、移动与数据处理,给O2O经营模式的兴起提供了技术条件。韦尔施认为,现实的虚拟性与可塑性带来这样两种后果,一是传媒的表征已成为日常现实的一种权威印记,唯有可以传达的东西,才可以被视为道地的真实;二是传媒的特征也在传媒外部孕育着现实的真正革新。换句话说,传媒对现实本身的安排产生了影响。正因为如此,现在许多真实事件从一开始出场就着眼于传媒表达的可能性B13。显然,O2O模式的兴起印证了韦尔施所说的这些后果。以美食为例,若某人常通过手机App(如美团)订餐,久而久之,他就会对未进入App视野的饭店不感兴趣,甚至怀疑其真实性;与此相应,若某家饭店需进入公众视线,它必须调整自己,争取进入App,以网络的方式与公众发生联系。而从O2O这一术语来看,它也具有深刻的隐喻性。随着手机用户网络习惯的最终养成,它甚至意味着在未来的社会中,任何线下的事物都必须先通过线上的中介而得到认知、传播或运用,因此它们必须调整自我以适应网络。与此同时,我们对现实的认知,也是通过网络的中介而得以进行,从而使遮蔽与洞见共存。

2.日常现实与传媒现实:从二元性到互渗性

韦尔施进一步认为,现实的虚拟性与可塑性也带来日常现实与传媒现实之间的两分。

我们的感知具有“二元性”,人们在虚拟世界的沉浸会催生出对原初世界的向往。“虚拟性的经验似乎与日俱增相伴于对完美现实的一种欲望,后者在正常情况下是难以得到满足的。这使人向往起原初的现实,给人以一种张力,而最终是对原初经验的一种再确认。”B14韦尔施举的例子是整日沉浸在网络世界的硅谷的电子怪才们,晚上会驱车去海滩,看加利福尼亚的真实日落。由此,“一边是传媒化倾向的漫延,一边是非电子经验的重新确认,我们的‘感知具有了双重性”B15。现代人日益沉浸在经验的分裂之中,“在美好的古老自然中,也在电子的现实中”B16。

不难看出,“场景时代”的兴起显然对韦尔施的这种说法造成了沖击。所谓“原初经验”“非电子经验”可能只是一种意识形态的回溯,事实上,在“场景时代”五大要素无死角的覆盖下,现实并非原初的现实,虚拟也并非原初的虚拟,只有虚拟的现实与现实的虚拟。以韦尔施所说的落日旅游为例,当硅谷的电子怪才们驱车来到海滩时,在台式机与桌面互联网时代,他们似乎能够享受世外桃源式的孤独与清静;但在“场景时代”,他们在沉浸于大自然的美景时,会情不自禁地用手机取景或自拍,上传到网络,附上一段文字,并显示自己的位置,这又会引发好友的关注与网络交流,而这一切行为又会生成大数据,形成反馈并深刻影响现实。显然,一方面,现实的海滩已然打上虚拟的印痕,不复是原初的海滩,现实成为“增强现实”(Augmented Reality,简称AR);另一方面,虽然居于似乎与世隔绝的遥远所在,但主体仍在借助网络“介入现实”,因而并不能真正摆脱(虚拟后的)现实。尽管韦尔施强调“电子经验和非电子经验有着明显的联系”,但他认为这种联系主要是指电子世界的沉浸会让人们产生对真实世界的向往,他描述的步骤仍然是沉浸于网络世界的电子怪才们,去海滩看日落,然后回到家里又进入网络世界这样“虚拟—现实—虚拟”的过程。然而,真实情况是虚拟与现实很难有这种清晰的步骤区分,日常现实在虚拟现实的内部发生,虚拟即是现实,现实即是虚拟,即“虚拟(现实)”。

3.真实传播与电子传播:从“完成”到循环

与一些学者认为人类在网络兴起后会沉浸于虚拟世界的悲观不同,韦尔施相对乐观。在对虚拟社群的研究中,他认为虚拟社群不一定滞留于赛博空间,而是能够经过虚拟的中介后“重新进入”现实生活(如虚拟社群的成员可在线下见面聚会)。在此基础上,他强调了两点:“第一,虚拟社群从来就不排斥日常现实。第二,真实传播甚而似乎是构成了电子传播的一种实现,或许是最终的实现,即完成本身。”B17也就是说,人们在虚拟沉浸之后也会“回归”,但这种“回归”并不是前面所说的厌倦电子经验之后对真实自然的回归,而是经过网络中介后的回归,一种赛博化的回归。随着“场景时代”的兴起,这种网络中介后的回归不再是偶然性的行为,而成为一种日常趋势。其根本原因就在于“场景时代”带来了“位置”,不仅O2O模式的本地化服务产业迅速兴起,以位置为核心的网络人际交往也兴盛起来(如微信的“附近好友”功能)。与此同时,西方也兴起以位置回归为主旨、基于“场景”原理的定位叙事B18。

“场景时代”的兴起,带来的不仅仅是韦尔施所说的“重新进入”,也不是他所说的真实传播成了电子传播“最终的实现”,即一种“完成”,而是一种“未完成”。换句话说,“场景时代”带来的不是韦尔施所想象的“现实—虚拟—现实”的三步曲式的“实现”或“回归”过程,而是“现实(虚拟)—虚拟(现实)—现实(虚拟)—虚拟(现实)……”这样无尽的循环。以韦尔施所举的虚拟社群为例,这些成员先在网上认识,然后在线下交往,在交往的过程中不断上传线下图景,并显示位置,这又会引发新一轮网上交往。在“场景时代”,现实并非最终的实现目标,人们的日常生活成为在虚拟与现实之间的不断混淆与无限轮回。

三、触觉文化的兴起

1.从视觉文化到听觉文化

韦尔施强调,建构后现代的超越美学,必须考察传媒美学。传媒美学的兴起带来“感知的重构”,典型的现象就是视觉文化开始向听觉文化转型:“传媒主宰一切的一个后果,就是对视觉统领地位的挑战。”B19从古希腊开始,视觉为先的原则就形构着欧洲文化,到电视时代这种影响更是达到顶点。在现代性的展开过程中,视觉文化与理性合谋,支配着现代性的制度和建筑。正如启蒙变成了反启蒙,解放的策略最终变成了监视和纪律方案,视觉辩证法由此成为启蒙辩证法的范例。但在韦尔施看来,视觉文化日渐受到批判。从哲学上看,这种反思以海德格尔与维特根斯坦为代表。海德格尔认为视觉主义与理性化传统将存在看成可以测度的东西,这种后果在现代技术中登峰造极,因此他强调转向听觉。维特根斯坦用意义的使用理论替代了传统朝向意识模式的意义理论,认为表达的意义在于其用法,而这与交流(听觉的社会形式)是密不可分的。对视觉至上主义的批判,也有来自日常生活的理由。“虽然视觉在我们日常生活的世界里继续扩张,为广告、电视和录像所形构,但假如就这个图像世界的操纵意图、电子形象操纵的可能性,以及向高度非物质性技术的转移来看,视觉主导文化依然是同时相伴着对可见世界的信任的幻灭。”B20韦尔施的意思是说,视觉的霸权源自于其遥远、精确和普遍的特点,然而,在如前所述的传媒建构了现实的意义上,在一个物质变得不可证明的世界里,视觉的权威性遭到质疑。endprint

与之相反的是,源自荷马传统的听觉文化借助电子媒体重振雄风。“我们迄至今日的主要被视觉所主导的文化,正在转化成为听觉文化;这是我们所期望的,也是势所必然的。”B21在韦尔施看来,听觉文化具有一种后现代气质。如果说视觉关注持续、持久的存在,那么听觉则关注转瞬即逝的、偶然事件式的存在。因此,核查、控制和把握属于视觉;听觉则要求专心致志,并向事件的进程开放。视觉属于存在的本体论;听觉则属于产生于事件的生活。与此同时,视觉将事物客观化,世界凝结成了对象。听觉没有将世界化解为距离,而是接纳了它。在此意义上,后现代的听觉文化以接受与聆听为标志,从而颠覆了视觉文化的霸权,抛弃其“主体—客体”的思想方法,追求人类与世界的生态整合。

韦尔施认为后现代社会是听觉文化,并以此作为疗治现代性的希望,这显然与詹姆逊所说的后现代文化视觉至上的观点不同。韦尔施也意识到,听觉文化也并非像自己所说的那样美好,可能也会带来“对服从和依顺的致命辩护”(如海德格尔)。传媒确实部分地恢复了听觉文化,但也带来与日俱增的公共噪音。在完成《重构美学》的十几年后,韦尔施发现当下出现了与自己的预期“截然相反”的情况:“视觉文化的地位得到了进一步的巩固,而迈向听觉文化的转变未能出现。”B22

2.“场景时代”与触觉文化的兴起

在笔者看来,随着“场景时代”的来临,后现代的文化显然不是以听觉文化为主,也不是单纯的视觉文化,而是一种新兴的触觉文化。在电视、电影等电子媒介时代,视觉文化一统天下的局面非常明显。对于电脑、网络等数字媒体来说,一方面它进一步强化了以视觉为核心的文化模式(如所谓“读屏”的说法),另一方面它也重构了感知,触觉的地位开始凸显。与电子媒体相比,数字媒体的革命性变化就在于由中央式的、“一对多”的单向传播走向人与系统、人与人之间不断循环互动的多向传播。这种交互需要主体对鼠标、键盘不断的操控来完成,这实际上改变了电子媒体视觉文化的静观性质,构成对触觉有限度的释放。在“场景时代”,触觉文化兴起的趋势日渐明显。

智能手机是“场景时代”的主要终端,它包含“场景时代”的移动设备、社交网络、定位系统、传感器与数据处理等五大要素,智能手机的“触摸屏”这一应用正蕴含着深刻的触觉文化原理。触摸屏技术是一种新型的人机交互输入方式,与传统的键盘和鼠标相比,触摸屏更有触感而随心所欲。1971年美国人山姆·赫斯特(SamHurst)发明了世界上第一个触摸传感器,触摸屏技术逐渐应用于公共服务领域和个人娱乐设备,人们开始习惯用“摸”的方式,在卡拉OK机上点播歌曲,在电子售货机上选购商品,在医院、银行、图书馆或机场查询信息。乔布斯在苹果手机的开发上放弃触控笔,采用触摸屏,并成功运用“多点触摸”技术,让触摸屏这一应用大放异彩。乔布斯认为“手是最好用的工具”,触摸屏凸显了手的重要性,而手在触觉的生成与感知上最为敏锐。亚里士多德将手称为“器官之器官”;海德格尔认为此在是通过“上手”的方式与世界打交道;胡塞尔注重“手的实践的优先化”,“旨在表明触觉的优先”B23;梅洛—庞蒂也借戴维·卡茨的话指出:“自儿童把自己的手当作一种唯一抓握工具来使用的时候起,手也成了触觉的唯一工具。”B24换句话说,智能手机对触摸屏的应用正表明了触觉文化的兴起。学者蒋勋认为苹果产品特别重视“触摸”功能,正是从中国的玉这种“触觉的文化”得到灵感B25。学者张再林认为,这种触摸在根本上体现了乔布斯“对‘大道至简、‘大道至直的触觉把握世界的方式的推崇”,是乔布斯既强调“脑的延伸”又强调“手的延伸”,从而将人類智能技术从“祛身化”走向“涉身化”的一场“根本性的革命”B26。

如果说“场景时代”的触摸屏凸显了对触觉最敏锐的手的重要性,那么“场景时代”的定位与移动等要素则促成整个身体在现实世界的回归。“位置”是现实世界的位置,而移动则是人的移动,这促使人们开始由虚拟世界的沉浸回归到现实的物理世界,这就强调了现场感与行动感(即触觉感)的重要性。例如,传统互联网的网购让人们宅在家里等着快递上门,从而造成种种虚拟沉浸的“宅”现象;而“场景时代”根据自身位置订购的周边服务,如酒店、饭店、影院、健身房、景点等,则需要人们走出家门,亲身到现场体验。社交网络的裂变式传播效应与大数据的精准推送服务,则让人们越来越多地从线上走到线下。

“场景时代”带来的这种回归现实的倾向,也促成基于位置的叙事与游戏的兴盛。例如,西方前卫艺术家开发的定位叙事正是基于“场景”原理,参与者在某个场所的不同位置行走,定位系统侦测到其位置后就会播放相应的由社区民众讲述的故事,参与者的行走路线不同,故事的讲述顺序也不同。也就是说,参与者的行走构成了故事生成的线索。显然,在定位叙事中,身体在现实空间的在场与移动至关重要,否则故事无法展开。基于位置的游戏同样渗透了这种原理。2016年开始在全世界风行的《精灵宝可梦Go》是一款“增强现实”宠物养成对战类的RPG手游,玩家通过智能手机对现实世界中出现的宝可梦进行探索捕捉、战斗以及交换。手机上的游戏地图、游戏时间是跟现实世界关联的,游戏中的角色位置也是基于玩家在现实世界中的地理位置信息而生成。《精灵宝可梦Go》把虚拟和现实结合在一起,在这种“增强现实”中,玩家并不是像传统网游那样沉浸于虚拟空间,而是在现实世界中行走、发现与探索,这正是诉诸在场的涉身的触觉。正如梅洛—庞蒂所说的那样:“有触觉现象,有所谓的触觉性质,比如粗糙和光滑,如果没有探索运动,触觉性质就完全消失。运动和时间不仅仅是能认识的触觉的一个客观条件,而且也是触觉材料的一种现象成分。”B27在“场景时代”,现代人正是这样借助在场与移动去接触并体验先前远离的生活世界。

“场景时代”带来的触觉文化,显然是一种更能代表后现代精神的新的文化类型。对个体来说,不论是视觉文化还是听觉文化,他与对象之间总是有距离的。尽管韦尔施拔高听觉文化的意义,强调它不同于视觉文化,没有将世界化解为距离,而是聆听并接纳,但这实际上仍是一种主客两分模式,只不过削弱了视觉文化对主体的张扬,而试图凸显客体的意义。与之相比,“身临其境”的触觉意味着对感觉经验对象化属性的消解。“触觉体验附在我们的身体的表面,我们不能把触觉展现在我们面前,触觉体验不可能成为对象。”B28触觉文化是身体的参与,是与世界的一种融入。如果说视觉需要看,听觉需要听,那么触觉文化则需要不断触摸与行走。关于这一点,韦尔施也有所觉察。他认为,传媒文化不但复兴了听觉,也复兴了触觉。他指出,“触觉也以同样的方式得以提倡,这既要归功于……传媒技术的新发展,也要归功于触觉对肉体特征的强调,它同样与视觉的‘纯粹、置身局外的特征相反”B29。尽管韦尔施没有对这些说法进一步展开,但这些观点无疑是重要的,其揭示了触觉文化的重要特征,即触觉文化不同于视觉或听觉与对象相疏离的置身局外的静观模式,而是对肉体特征的强调,是一种基于身体的、多感官的、积极投入的参与美学,个体是作为虚拟与现实互渗环境的一个部分的感知者,并卷入其动态过程中。endprint

“场景时代”带来的现实位置、身体的移动与线上交互等五要素,既促进与扩大了触觉的连接(让身体与位置、身体与服务、位置与服务相连),同时也让在台式电脑前蛰伏的身体回归现实空间。以身体为基础“场景时代”的当代人实现了在虚拟与现实、日常与非日常之间的频繁穿越,不断生成并感知着世界。从审美意义上看,这突破了传统美学主客二分的审美格局,以身体化的触觉式存在扩充了审美器官,丰富了审美经验。

从上面的论述来看,“场景时代”的兴起对以韦尔施为代表的后现代美学的一些经典命题,如日常生活的“浅表审美化”“现实的非现实化”、听觉文化等,都有部分印证,同时也对其形成了挑战与新的重构。展望未来,“场景时代”对美学经验的影响值得继续关注,后现代美学的探讨仍在途中。注释

①其论文集《重构美学》成为十几年前国内学术界“日常生活审美化”大争论中经常援引的理论资源。

②[美]罗伯特·斯考伯、谢尔·伊斯雷尔:《即将到来的场景时代》,赵乾坤、周宝曜译,北京联合出版公司,2014年,第11页。

③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩B11B12B13B14B15B16B17B19B20B21B29[德]沃尔夫冈·韦尔施:《重构美学》,陆扬、张岩冰译,上海译文出版社,2002年,第6、42、169、85、92—93、11、7—8、115、9、70—71、250、273、120、273、273、117、217、209、118页。

B18具体论述可参看黎杨全:《移动媒体、定位叙事与空间生产》,《文艺研究》2015年第12期。

B22王卓斐:《拓展美学疆域 关注日常生活——沃尔夫冈·韦尔施教授访谈录》,《文艺研究》2009年第10期。

B23Jacques Derrida. On Touching — Jean-Luc Nancy. Stanford University Press, 2005, p.181.

B24B27B28[法]莫里斯·梅洛—庞蒂:《知觉现象学》,姜志辉译,商务印書馆,2001年,第401、399、400—401页。

B25《蒋勋谈传统:我们能做文化的垫脚石》,《南方周末》2011年10月19日。

B26张再林:《论触觉》,《学术研究》2017年第3期。

责任编辑:采 薇endprint

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基于压缩感知的窄带干扰重构与消除