浅析体验在幼儿娱教产品中的设计研究

2018-05-14 14:49吴晏茹
工业设计 2018年3期
关键词:体验设计体验式学习寓教于乐

吴晏茹

摘要:随着E-Iearning在国内大规模的普及,寓教于乐这种适用于幼儿学习的娱教技术开始大规模的应用在幼儿教学活动中,涌现出许多针对不同年龄层和教学目标的相关产品。产品设计者则更多的将关注点放在幼儿与触屏APP、智能玩具的交互行为和用户体验设计研究中,而忽略了幼儿对于整体娱教活动的“体验”。本文将通过体验学习圈和EPI体验模型来探讨幼儿娱教产品在体验层面的设计要素。

关键词:用户体验;体验设计;寓教于乐;体验式学习

中图分类号:TB472 文献标识码:A

文章编码:1672-7053(2018)03-0038-02

我们正处于E-Iearning 2.0阶段,也是数字化学习迅猛发展的时期,各类应用和学习工具不断进入大众视野。同样,学习技术的发展也影响着传统的幼儿教学活动,基于手势计算、学习分析、虚拟现实等技术的教学方式正在改变新生代幼儿的学习行为和教师的授课形式。

娱教类教学产品通过游戏化的方式,能使幼儿沉浸于产品所带来得趣味性,吸引幼儿注意力,辅助教师教学,丰富其知识阅历。APP的点击、拖拽拉、滑动等简单易操的人机交互模式,使得幼儿能够迅速掌握产品的操作特性,沉浸在与产品交互的操作过程,而非整个教学活动。娱教产品本身也仅仅是幼儿教育活动中的教学“工具”而不是教育的替代品,因此,对学龄前儿童娱教活动中的体验研究有助于抓住产品设计的着力点,帮助幼儿更好体验教学过程达到培养目标。

1 娱教形式

“学习可以变得有趣,娱乐可以推动学习”的理念使的人们一直在关注教育和娱乐结合的话题。Edutainment(寓教于乐)将Education(教育)和Entertainment(娱乐)结合起来,是一种既可用于教育形式也可用于娱乐的手段,简称娱教。从90年代多媒体电脑开始出现,娱教进入普适阶段,主要手段是在人们熟悉的娱乐形式中嵌入课程内容,这些形式包括电视节目、计算机游戏、电影、音乐、网站、多媒体软件等,当然也有不少学者认为能够提供无意识学习机会的娱乐活动也属于娱教范畴。其实不难发现娱教的实现形式也随着学习技术的不断发展而有不同的载体和形式。

在幼儿早期教育中,游戏占据着根本性的地位,幼儿通过游戏得到认识能力和思维水平的训练,通过游戏与他人建构自我意识,学习社会交往模式。但对于移动互联网时代出生的新生代,游戏形式早已不再是传统的陀螺、沙包、跳绳等传统娱乐项目,而是“植物大战僵尸…‘消消乐”等移动应用产品,至此,针对幼儿的娱教产品也逐渐转移至互联网教学平台和触屏类产品载体上。

2 模型介绍

2.1 体验学习圈

体验学习圈(Experiential Learning Cycle)(图1)由大卫·库伯(David Kolb)于1984年提出,将体验学习的过程划分为四个阶段的:包括具体体验、反思观察、抽象概括、行动应用。定义了体验与学习的转换机制,对体验活动的设计与组织极具启发性[1]。

2.2 EPI模型

EPI模型(图2)总结出了体验要素的模型,一级要素分别是预期(Expectation)、进程(Progression)和影响(Influence),每个一级要素之下有若干个二级要素,预期要素包括:需求、第一印象、预测;进程要素包括:路径、呈现形式、反馈、互动模式、持续时间和目标;影响要素包括:记忆、情绪波动、自我改变、自我感觉[2]。

传统的教学活动中,往往会灌输给幼儿许多未经理解的知识经验,幼儿的情感体验不被重视,通过娱教形式的体验式学习,幼儿能够联系自己的生活经验、凭借自己的情感、直觉、想象去直观地感受、领悟,从而转换为自己的理解与经验。因此笔者通过这两个不同的体验模型来探讨一下在娱教产品中如何引导和设计幼儿的情感体验。

3 娱教产品中的体验设计

3.1 对体验设计应有预期判断

从幼儿身心发展规律和学习特点出发,《幼儿园教育指导纲要(试行)》和《3-6岁儿童学习与发展指南》明确幼儿园教学需要包含:语言、科学、社会、健康、艺术五大领域的教学目标,指出幼儿的成长不仅需要增长知识,还要有情感、意志和态度的需要。因此,针对国内幼儿的发展状况,在进行娱教产品设计时是否能满足教师的教学预期以及各年龄层学龄前儿童的不同发展需求,需要对产品设计本身也能够有明确的预估评判,明确产品的用户定义、确定产品是为教师还是为幼儿服务,所以产品的使用方式如果超出用户预期和和习惯,还带来一定的不可控性。

3.2 具体体验设计的过程

王映学基于美国心理学家大卫·库伯的学习整合观,提出通过体验学习者应该掌握具体体验能力、反思观察能力、抽象概括能力和行动应用能力[3]。寓教于乐的形式更强调通过加深情感体验的方式来体验具体的情境,通过同一情节的重复记忆,影响个体的程序记忆,最终影响其行为表现,最终理解和接受知识的传递,结合两个体验模型和学龄前儿童的行为习惯和认知提取设计元素如下:

3.2.1 目标和持续时间

帮助教师梳理每个大单元、每个小课程的课程内容,让幼儿意识到产品的使用对自已是有影响的。(如:通过颜色对应不同的形状图形,让幼儿建立逻辑关系,幼儿意识到这属于同一图形不同颜色)。

幼兒在学龄前阶段并没有形成时间观念,个体行为也无法自控,因此针对不同年龄段产品设计需要有不同的持续时间:3-4岁小班及3岁以下托班幼儿娱教活动为15 -25分钟,4-5岁中班幼儿娱教活动为25-35分钟,5-6岁大班幼儿娱教活动为35-50分钟。

3.2.2 路径引导

很多交互行为中都有路径作为引导,帮助使用者展开和进行体验。在课堂中,教师能够通过故事、图画、声音的方式吸引幼儿的注意力,通过产品路径贯穿教学知识点,让幼儿快速浸入体验学习活动中。因此路径具有引导性和对这个小单元娱教活动的架构性。

3.2.3 呈现形式

幼儿娱教产品设计主要涉及到视觉、听觉和触觉的感官体验,针对不同领域的体验学习,侧重点会有所不同。如:语言领域的培养,通过体验不同的情景故事游戏锻炼幼儿的表达能力及基于不同情景的思考,会更关注于故事情节的视觉效果以及幼儿对语言、音乐的把握。

3-6岁儿童的视敏度已完全成熟,视点会专注于高亮度高纯度的色彩图形,图形形态及字体形态的选择更加偏向于圆形[4];听觉水平对声音大小、音调、音色也能做出明确区分[5];在肢体发展方面,学龄前儿童的大肌群比小肌群发育程度高,对于抓、握、书写等精确度高的动作较为吃力。

针对以上学龄前儿童发展特性,视觉体验设计上,色彩应选择高饱和度的彩虹色系卡通形式表现,以图画的形式作为符号引导幼儿行为,模拟环境应以儿童熟悉的家庭环境、社会环境通过动物拟人化的形式吸引幼儿进行自身的比照学习,展现娱教产品的视觉魅力;听觉体验上,音效能够延长幼儿的注意力以及对不同情境展现提供线索,主要形式多为人物对话、环境声效、操作反馈、课程引导等;触觉体验方面,由于幼儿无法完成精准度较高的动作,在设计操作区域时,应预留大面积操作界面,同时关注幼儿的人机交互行为多为常规的点击、滑动、拖拽、放大、缩小等基本交互手势。通过配合视觉、听觉、触觉多维体验组成针对幼儿端的产品基本形式。

3.2.4 反馈反思

及时反馈能够通过图形、声音、震动等交互形式对幼儿的操作给予反馈,帮助幼儿思考操作的正确性,从而帮助其判断自己是否对画面内容理解并掌握。幼儿通过娱教产品的游戏内容观察反思内化,开始形成自我理解,加之老师在日常生活中的引导,帮助其形成反思观察——抽象概括——行动应用的闭环体验。

3.3 自我影响

诺曼曾在《情感设计》中提出重要的概念就是把设计分为三个层次目标:本能层和行为层都是即时性的,基于当前产品的反馈做出对应的反应;但反思层的东西会持续很长时间,幼儿通过体验产品达到最终的教学目标,改变自我的情绪、交往、认知等,对自我的性格、生活方式、交往方式产生变化。比如通过学习“分享”,幼儿能够知道分享的乐趣、快乐,并判断在什么情况下与朋友分享,这种乐趣的体验将伴随其一生,一直影响她对分享这个概念带来的感受。

4 结语

产品提供的功能对每个人而言不具有唯一性,同样的娱教产品给予不同的幼儿体验、老师引导,给个人的感受都会有所不同。设计者对于幼儿如何使用学习产品、娱乐产品,以及如何引导人机关系的产生都有了相对明确的设计研究方法,但往往忽略了儿童体验产品的整个过程产生的个人影响。因此,通过不同体验模型的研究能够帮助设计者重归体验本身,为幼儿多样性成长体验提供多渠道的设计解决方案。

参考文献

[1]严奕峰体验学习圈:体验与学习发生的过程机制[J]上海教育科研,2009 (04):59 61.

[2]赵婉茹基于互联网产品的用户体验要素[D]无锡:江南大学,2015:59 62

[3]王映学论体验学习:目标、过程与评价[J]教育理论与實践,2015 (35):61 64.

[4]肖洋,宋文基于学龄前儿童用户特征的GUI设计认知研究【J】艺术与设计(理论),2017,37 (03):93 94

[5]方浩,张言林,周婷婷,向梦飘学龄前儿童教育类APP交互设计研究[J]包装I邑2016, 37 (20):113117

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