BYOB可视化编程在STEAM教育中的应用探讨

2018-06-07 09:38肖正兴李亚奇郑杰
科教导刊·电子版 2018年9期
关键词:计算机专业跨学科编程

肖正兴 李亚奇 郑杰

摘 要 在“大众创业、万众创新”的时代背景下,对于高职非计算机大学生不仅仅需要本学科的实用技能,还需要掌握复合型、跨学科的能力。本文利用BYOB可视化编程平台实施STEAM教育,培养学生复合型、跨学科的能力,同时培养其运用编程思维解决本学科问题的能力,探索构建基于STEAM的跨学科教育模式。

关键词 BYOB STEAM教育

信息技术高速发展的时代,信息技术已经与各行各业进行了深度融合,因此每个行业的人才都需要掌握编程思维,以便于运用编程思维的能力解决本专业的相关问题。

BYOB就是一个可视化、模块化的编程平台,利用该平台可以构建虚拟世界,在充分地启发和引导下,在解决问题的过程中,主动探索式的学习编程。

STEAM的原身是STEM理念,即科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Mathematics)的首字母。鼓励学生在科学、技术、工程和数学领域的发展和提高,培养学生的综合素养,从而提升其全球竞争力。近期加入了Arts,也就是艺术,变得更加全面。

学科间融合的教育模式也是为了激发学生的兴趣,增强他们对知识的理解;发掘学生在科学技术专业上的潜力,培养他们的创造力。本文探讨了如何在高职非计算机专业学生中运用BYOB可视化编程平台进行STEAM教育培养,从而提升学生复合型、跨学科的能力。

1什么是STEAM教育

STEAM是一种教育理念,有别于传统的单学科、重书本知识的教育方式。STEAM是一种重实践的超学科教育概念。任何事情的成功都不仅仅依靠某一种能力的实现,而是需要综合素养,比如电子产品的构建,不但需要技术,运用高科技手段创新产品功能,还需要UI设计方面的综合才能,所以单一技能的运用已经无法支撑未来人才的发展,未来需要的是多方面的综合型人才。

STEAM教育在美国的重要性不亚于中国的素质教育,在美国大部分中小学都设有STEAM教育的经费开支。在STEAM教育的号召下,机器人、3D打印机进入了学校;奥巴马也加入了全民学编程的队伍,写下了自己的第一条代码;帮助学生们学习数学、科学的教育科技产品层出不穷;而且这五个学科,技术和工程结合,艺术和数学结合,打破常规了学科界限。

具体来说,STEAM教育不仅仅是提倡学习这五个学科知识,更提倡的是一種新的教学理念:让学生们自己动手完成他们感兴趣的、并且和他们生活相关的项目,从过程中学习各种学科以及跨学科的知识。STEAM其实是对基于标准化考试的传统教育理念的转型,它代表着一种现代的教育哲学,更注重学习的过程,而不是结果。本质上来说,我们敢于让学生们犯错,让他们尝试不同的想法,让他们听到不同的观点。与考试相反的,我们希望学生们创造能够应用于真实生活的知识,鼓励学生动手实践,从而找到自己想要的答案,达到潜能开发的目的。

2基于STEAM的探究式的教学方式

真正的STEAM教育,是遵循科学探究的流程或工程实践的流程的,教学方式以项目为周期,带着学生去探究或实践,在这个过程中让学生自己建构知识和技能,达到培养内内在的综合能力的目标。

一个完整的探究式学习过程:学生自己描述问题,找出解决这个问题的限制条件;接着通过各种渠道收集资料,找出前人的方法;在已获得的资料的基础上,根据自己拥有的知识提出所有能想到的解决方法;在这些方法中筛选出最优,建立模型;利用材料,创造出实物,实现自己的想法;测试作品,评估作品,进一步完善设计。

3基于STEAM的评价体系

当按照STEAM探究式教学方式锻炼学生的动手能力、逻辑思维能力、创新能力等,如何评估以上能力是非常重要的一个环节。教学目标分配应该是三分之一的知识,三分之一的技术能力,三分之一的综合能力。技术能力和综合能力需要明确的教学环节进行支撑。

4“STEAM+BYOB”教育模式的实施

针对高职非计算机专业的学生开选修课“BYOB创意编程”,选用BYOB可视化平台的原因在于,课堂并非讲授传统编程,而是希望通过BYOB可视化平台培养非计算机专业学生的编程思维能力、解决问题能力,以及复合型、跨学科的能力,BYOB是一个非常不错的平台,原因在于:

(1)目的不同 :传统编程的教学目标是职业技能培训,以就业为主要目的,BYOB创意编程的目标是让学生建立程序思维方式、提升逻辑思维水平。

(2)课程内容不同:传统课程中编写的程序大多为数学计算,枯燥、繁琐,学生很难产生兴趣,创意编程紧紧抓住学生的兴奋点,通过游戏、故事、实物模拟等吸引学生的注意力。

(3)教学方法不同:传统课程从抽象的规则开始,深入到更加抽象复杂的规则。创意编程从简单的游戏开始,到抽象高级的游戏,把模块化思维包裹其中。

(4)评价体系不同:传统课程强调算法的精密,强调标准答案。创意编程强调实际运用编程的能力,强调独创性。

基于STEAM理念,设计了小猫快跑、猫鼠大战、空战游戏、大鱼吃小鱼等兴趣性强的游戏,并且采用形成性考核方式,过程性考核+综合作业的考核方式。

针对高职非计算机专业开设2轮各3个班选修课,学生兴趣很高,经过32学时的编程思维的训练,能够以小组团队协作方式完成作品,并且形成完整的文档说明,记载探究式学习的整个过程,以通过作品的完成掌握利用STEAM强调的能力。

5小结

本文尝试运用STEAM的教育理念,运用BYOB可视化编程平台教授非计算机专业的学生编程思维能力,同时锻炼了学生复合型的能力,不足的是,课程内容大多是以游戏为主,还是缺少运用平台解决跨学科问题的案例,在后面的教学实践中,需要挖掘跨学科的典型案例,进一步锻炼学生运用编程思维解决本专业问题的能力。

参考文献

[1] 王娟,吴永和.”互联网+”时代STEAM教育应用的反思与创新路径[J].远程教育杂志,2016(02):90-97.

[2] 傅骞,王辞晓.当创客遇上STEAM教育[J].现代教育技术,2014(10):37-42.

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