乐在寓教于玩

2018-07-21 08:14边江
当代工人 2018年9期
关键词:顺口溜电子游戏手段

边江

锦言斋

●游戏允许我们无风险地反复失败,在死亡与重生的循环中走向成功。私底下我们或许也蛮享受游戏中的失败,跟享受成功一样。

●当孩子们不去学习给他们安排好的功课时,学校会从孩子生活问题上找原因:贫困、创伤、营养不良、残疾、糟糕的学习技巧。\

我至今对初中的政治老师有印象。他讲课时有两个特点,一是满黑板地写板书,二是喜欢瞅天棚。与他相比,历史老师讲课时,总是故事和笑话连篇。我们喜欢上历史课,一看见政治课老师,脑袋就大。

看到这里,大家一定会想起4个字,寓教于乐。没错,初中历史老师就这样实践着。很多老师和家长都在这样实践着,比如把元素周期表、中国历史年谱、二十四节气等编成顺口溜。各位不妨想一想,我们现在牢牢记住的那些知识,是不是上学时从娱乐中得来的?反正我是这样。

买《游戏改变教育》这本书时,我的脑海也浮现出“寓教于乐”4个字。书是老外写的,他叫格雷格·托波,是《今日美国》资深教育记者。我倒想看看美国的寓教于乐跟中国有什么不一样。回家翻开一看,确实大不一样,甚至可以说跟我们传统的寓教于乐是两码事。这倒挺有意思。

两者最大不同之一是平台。中国的寓教于乐还没脱离课堂,老师和学生还需面对面。不同之二,手段,我们的手段比较传统,甚至古旧,比如顺口溜等。托波提到的改变教育的那个游戏,其平台是网络,手段是数字化游戏。本书的推荐者之一钟以山说:“这本书向我们展示了电子游戏的教育成果,有些是书本知识生动地加强,另一些则是课堂上学不到的。”这也算寓教于乐,却是信息化时代、高科技时代的寓教于乐。

书中提到:2013年6月,华盛顿州4000多名学生参加了一个数学游戏的测试,他们被要求连续5天来解答代数题。测试结束后,学生们仍然自发地继续做题,在7个多月里共解出了39万道题目。到2014年1月,全挪威的学生也解出了近800万个方程式。研究团队发现,近40%的解题是在家完成的。这是一种超越传统学校教育的新型参与方式。

改变教育的游戏需要教育、科技等专业人士共同开发,且不单单是硬件,更是指软件。托波说:“设计精良的游戏,不会奖励漫不经心的尝试、不假思索的重复,或是笼中老鼠般的条件反射。游戏要奖励的是持续的练习、不懈的努力和敢于冒险。”相信我们有这个能力,“王者荣耀”就弄得很好。只是,我们的电子游戏过于单纯,只是游戏不像美国那样融入了教学。我们的寓教于乐还是老一套,在信息化方面走得还不够快。

只是我有一点担心,在中国现行教育体制下,真要实现书中说的游戏式教育,或许会让校长、老师和家长很兴奋,再不用费劲地督促他们学习了,但对孩子们是祸是福?他们的负担会不会比过去更重?正如作者在书中所指出的,“这很有趣,但它是艰难的乐趣。”这个担心并非多余。过去40来年,我们从拿来主义那里拿的东西,一到我们手里,就变了味兒。

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