四点猜测,诠释未来两年电竞市场

2018-08-05 17:53石翔
电子竞技 2018年12期
关键词:用户

石翔

很多朋友都知道,我们和腾讯电竞,以及企鹅智酷发布了《中国电竞行业与用户发展报告》。在报告的撰写过程中,我们看到企鹅智酷展示的用户样本分布情况之后,对本次调查的结果和展示出的一些趋势我们就充满了信心,其年龄段的分布和地理区位的分布都非常均匀,通过这些样本结构和数量,我们有理由得出一些趋势性判断。

这些趋势和猜测并不能作为直观的支撑写进报告来做呈现,但对电竞用户和电竞市场有了解需求的人们来说,恰恰这一部分是最有意思的。

在过去两三年里,电子竞技在中国发生了本质的改变,三代用户之间正在形成明显的沟渠,所以在讨论电竞用户之前,应该先清楚地做出划分:RTS时代的电竞用户、MOBA时代的电竞用户和移动终端时代的电竞用户,所有关于电竞用户的讨论也应该是基于此的。

如果混淆这三个时代的概念,我们就很难得出一些指导性的意见,也很难从一些现象背后得到一个清晰的判断。

首先,时代越早的用户在经济水平和生活条件上就相对越优越,中国电竞的发展路径上存在着明确的渠道下沉过程,后两个时代的一线城市用户占比都是要低于整体比例的。其次,越新的用户也存在年龄更低的情况,最显著的区别是最近两年关注电竞的新用户中,进入大学才有机会关注电竞的趋势有明显的上升,虽然渠道在下沉,但电竞还是更贴近城市的文化。

所以做一个简单的描述:在整个用户群体中,第一代电竞用户大部分已经超过三十岁并且拥有比较不错的区位和经济条件。第二代电竞用户相比于前者有明显的渠道下沉,而且随着年龄的降低,购买力也在大幅度的降低。而第三代电竞用户虽然体量增加明显,但增加的部分也多来自低年龄、低收入和次级区位。

由此,我们给出第一个猜测。

对于大范围电竞用户价值的开发,从年龄和区位结构来看谈不上成熟,想要进场收割的成熟商业模式并不一定能迅速形成消费,等待还是一个必须要经历的过程,而这个过程不会随着市场的运作而加快,毕竟从上大学到具有足够的购买力是无法一蹴而就的。

当然,更多的数据显示结果是乐观的。接近两万人的整体样本中,主要年龄分布在20-40歲,而且在不同城市区位分布上相对均匀,这样的条件下有超过六成的用户是对电竞有兴趣或者已经观看过电竞赛事的,这个情况实际上已经颠覆了从前一般意义上人们把电竞归类为小众文化的认知。

如此高的比例,我想即便是对电子竞技最乐观的旁观者,也不敢妄自有这样的看法。但调查的结果就是如此,让人意外地惊喜。

电竞认知度在青年和中年群体中正在迅速地“出圈”,这已经是不争的事实。是仍然有28%的用户对电竞感兴趣却没看过电竞比赛(直播、录播或者现场)。很难想象在对篮球或者足球感兴趣的人群中,会有这样高比例的人群没有观看过比赛。

从深层数据上来看,这些对电竞感兴趣但没看过电竞赛事的人群更多地集中在三十岁以上。背后折射出的情况是,虽然现在电竞比赛的内容非常丰富,通过互联网观看比赛的通道非常之多,可实际的结果却是这些通道可能存在着明显的覆盖问题,之前很多从业者觉得开路电视对于电子竞技而言已经没有了意义,从数据来看,开路电视或者其他电竞未涉及的传播渠道还是存在着巨大的潜在市场。

在报告中有一个结论是,36.6%的电竞用户在近两年开始关注电竞,移动电竞赛事拉新效果明显。这里的移动电竞赛事或者说移动电竞内容,其实是在过去两年时间里以病毒式蔓延的方式扩大了电竞项目的受众人群,这些人到底该如何正确的通过游戏接入电竞本身的生态体系,可能是未来一两年时间迫切需要解决的问题。

目前的电竞运营机制把更多的注意力给到了之前提到的第二代电竞用户,但实际上第三代电竞用户正处在迅速流入,迫切需要有好的内容和渠道来对接这些用户。而通过以往的经验来看,这些用户对于游戏本身的依赖程度并不是算硬核,拥有更强的泛娱乐属性,所以潜在商业价值也可能会更大。

所以,我们给出第二个猜测。

移动终端用户运营的成功与否将决定电竞外延能否继续扩大的关键,如何保持这些最近两年才开始关注用户的关注度比运营好第二代电竞用户要更加重要。

新进入的电竞用户给了整个生态更丰富的架构,报告原文中也提到电竞用户构成中,女性和家长(家里尚有为工作的子女)用户占比均超过两成。这些用户让电竞垂直运营方式必须做出改变,我们看到即便KPL春季赛总决赛并没有大流量的KPL联赛明星选手和粉丝粘度最高的几家俱乐部,但在上海梅赛德斯奔驰中心仍然一票难求。

在面对这些新晋用户的时候,在与俱乐部和选手还没有形成足够强的情感关联之前,更丰富的内容维度是重要的打开方式。只有提供的内容规格够高,那么就有能力去争夺用户的线上线下时间与消费。

在整个报告有一页关于用户兴趣的分析,在对电竞感兴趣的用户中,电影电视、美食还是相对最高的兴趣区间,音乐、旅行和读书在大样本中是高于游戏的,但是在电竞人群中,游戏在用户兴趣上高居榜首这比较好理解。更深一层的是,在用户花费在兴趣上的时间没有明显波动的前提下,数据显示游戏、运动健身和动漫二次元的时间替代了电影电视、美食、旅行和读书的时间。

其实在电影电视、美食、旅行和读书这些环节上,能否形成与电竞内容的联动,在封闭的平台游戏官网、直播平台和游戏客户端这些流量主要入口能不能形成新的跨界玩法,或者在这些更广泛兴趣爱好的方式上寻求电竞内容的突破都是更好地争夺用户时间的方式。而之前很多关于电竞和二次元动漫联动讨论,单从数据上来解读,可能无法真正意义上在用户休闲娱乐时间这个终极存量市场上带来改变,只是让既有的蛋糕重新划分以增加电竞粘度的方式。

所以,我们给出第三个猜测。

在电竞“出圈”之后,不应该只锁定那些看上去与年轻人生活更垂直的玩法,把注意力集中到传统的娱乐方式和生态上去尝试和结合才是增加电竞实际影响力的方式。所以综艺、电影、电视剧、旅游,甚至出版物这些看上去和电竞并不太沾边的娱乐方式才是电竞生态破局的关键。

整个报告关于用户行为的探索,除了定向解决了一些商业赞助上的认可方向和教育就业上的需求之外,最为重要的问题还是在“观看电竞赛事的原因”和一些衍生出来的问题,但非常遗憾的是,我们在问题的设计上还是出现了问题。

一些相对的抽象的选项,对于受访者而言其实很难明确地将自己的答案对号入座,就像选项中的“学习技术”和“社交需求”,可能一种实际情况会是电竞爱好者观看比赛学习比赛当中的战术,通过这些新戰术的理解可以帮助其进行社交。所以结果显示,47.2%的受访者选择了“学习技术”作为观赛原因可能会有些许偏差。

我们从这个选项中还是得到了一些值得思考的东西,我们看NBA不是主要学习勒布朗的突破技术,看足球不是主要学习C罗的远射能力,因为我们清楚地知道在顶级职业选手与业余玩家之间巨大的鸿沟,但是对于电竞来说,“学习技术”的高选项顺位,还是代表了普通玩家和职业选手的差距并没有其他传统体育那么明显,这不管是一个真实的情况,还是一种“幻觉”,都代表着对于职业选手的模仿系统还是有足够的价值。

“感受竞技的刺激”这个选项被提到的第一顺位,但也只有50%多一点,意味着赛事在对抗性展示上的提升还是未来一个努力的重要方向。电子竞技令人热血沸腾的部分还是应该在现场和直播中被更直观的呈现。

这个题目中,最为重要的一点是,只有不到三成的受访者选择了观赛的目的是“支持喜欢的战队/选手”,后面的相关问题也验证了这个观点,一方面是电竞明星当下的影响力确实还不够,另一方面也折射出面对更广大的爱好者,造星的路其实不一定是电竞粉丝运营的最关键一环。而且相比于其他的娱乐文化,电竞追星的群体还是主要集中在25岁以下,其能够创造的粉丝经济成果并没有之前行业预估的那么良好。

所以,我们给出第四个猜测。

在粉丝经济基础尚没有完全形成的阶段,在主客场制度的收益期到来之前必然会有长时间的用户培养时间,这中间需要付出的代价和选择的发展模式都是需要再三斟酌的。虽然所有人都知道只有当电竞真正走向线下才能创造最大的价值,但走向线下的过程可能会比互联网上的发酵需要的时间长很多。同时,在线下的赛事中到底如何解决竞技体验的强刺激和在线上提供技战术学习模仿的空间,可能比现在大热的艺人经纪来得更加直观有效。

总结起来就是,未来两到三年的时间里,电竞从业者谁能有足够的耐心,通过更普世的兴趣点与电竞的联动,实现技战术学习提高和竞技对抗体验的升级,以此来运营好新进加入电竞社区的用户,就可能会拥有更大的发展空间,也算是一条面向用户端的求生之路。

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