创新扩散理论与VR游戏扩散研究

2019-02-20 04:42
视听 2019年11期
关键词:游戏设备发展

□ 刘 灿

一、VR游戏及其扩散概述

虚拟现实(virtual reality,简称VR)是以计算机技术为核心,结合计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能、计算机仿真、计算机网络、并行处理与高性能计算等技术和领域,生成一定范围真实环境在视觉、听觉、触觉等方面高度近似的数字化环境。用户借助必要的装备与数字化环境中的对象进行交互作用、相互影响,可以产生亲临对应真实环境的感觉和体验①。

VR 技术由美国于20世纪80年代提出,起初应用于航空领域,而后才逐渐进入民用领域及商用领域,目前在教育、娱乐、设计、新闻、医学等领域都有VR 技术的应用,越来越为大众所熟知。

2016年被称为“VR 元年”。这一年,这个行业得到了来自直播、影视、娱乐等资源的关注,国内也开展了一系列VR论坛、联盟等线下的关于VR 行业的讨论,认为这是一个极具前景的行业,甚至有机构预测2020年VR 技术的普及率将达到50%。然而在2017年,全世界VR 行业所获投资总额较2016年下跌80%,在2018年及2019年也没有得到回升。

VR 游戏(virtual reality game)是VR 技术发展的重要牵引力之一,是在近几年才产生的,2016年也是VR 游戏诞生的爆发年。玩家运用计算机及VR 头盔设备,即可进入到一个三维立体的虚拟游戏世界中,在这个虚拟游戏世界,视觉、听觉、嗅觉都是被建构的,所见所闻都是游戏里的世界,即使转动视角和变换站位,也依旧处于游戏中。VR 游戏的前程在2016年被极度看好,但目前,VR 游戏的发展却并不如2016年预测的突飞猛进,而是发展趋缓,关于VR 游戏的讨论也不如先前热烈。

2016年,HTC、Oculus 与Sony 发布了VR 游戏的头显设备,此后其他公司也相继发布了VR 相关设备以及VR 游戏。2016年不仅是VR 元年,也是VR 游戏的元年。从创新扩散对创新的定义“当一项新观点、方法或物体被某个人或团体认为是‘新的’的时候,它就是创新”②来看,VR 游戏是一项创新,VR 游戏不断被个体采纳的过程,就是创新扩散的过程。

不同创新的扩散过程并不相同,导致扩散过程不同的因素有创新的属性、时间、扩散渠道、社会体系、个体创新性等。本文将从VR 游戏的创新属性、扩散渠道、所处社会体系这几个方面来探索其在扩散过程中的优势和阻碍。

二、VR游戏的创新属性

(一)突出的相对优势

VR 游戏是传统游戏的未来发展方向,它较之传统游戏形态,有着前所未有的沉浸感与反馈及时的交互性,这是VR 游戏扩散的优势所在。

1.前所未有的沉浸感。传统游戏的人机交互是人与机器的交互,即使是手游,中间也会隔着屏幕这一媒介,也会受到屏幕以外的环境干扰。而与传统的游戏相比,VR 游戏的沉浸感是前所未有的,玩家360 度全方位感知的都是游戏内的世界,不仅是视觉听觉,甚至嗅觉也可以模拟。

2.及时反馈的交互性。在VR 游戏中,玩家的主动性得到增强。传统游戏中改变视角只能通过点击鼠标或者操控屏幕来完成。在VR 游戏中,转动眼球、控制手柄或是进行肢体移动,VR 游戏设备就会对玩家的状态进行抓取,从而立马改变玩家的所见所闻,游戏里的界面也会随之变化,交互性较传统游戏得到增强。

(二)好的兼容性

VR 游戏既顺应了游戏未来的发展方向,又满足了生产商和玩家的需要,能够兼顾多方需求。只要游戏内容在道德上保持正确,不违背社会的价值观,在需求上,VR 游戏自身有着较好的兼容性。

1.顺应游戏的未来发展方向。游戏从文字发展到2D 和3D,是一个沉浸感、体验感、互动性不断增强的过程。VR 游戏的长处就在于能够给玩家提供完完全全的沉浸感,使其在游戏世界中仿佛身临其境,未来的游戏发展势必也会越来越重视真实感和体验感,VR 游戏顺应了游戏发展的方向。VR 技术应用于游戏领域,对于双方都是一个相互促进的过程。

2.满足了生产商对经济效益的需要。能够通过VR 游戏获得经济利益的主要有游戏公司和技术公司。游戏公司通过售卖游戏获取利益,Steam 是目前拥有最多VR 游戏的平台之一,共有近千款VR 游戏,涵盖了音乐类、探险类、射击类、竞技类游戏,单机或联机的都有。此外,任天堂、重生娱乐、Survios 等游戏平台也发布了自己的VR 游戏。技术公司则通过售卖设备获得利益,一款效果好的VR设备售价可以高至几万元。

3.满足玩家对游戏体验的追求。未来的服务经济也会越来越注重体验感,游戏更是如此。游戏就是模拟一个不同于现实的环境给玩家,游戏玩家的诉求是游戏带来的逼真沉浸的体验。VR 游戏带给玩家的是全新、逼真的虚拟世界,完全能够满足玩家对游戏的体验的追求。

(三)显著的可观察性

创新的结果是否显而易见对其采用有显著的影响。VR 游戏明显的可观察性体现在其所带来的沉浸感和良好的游戏体验感是很容易被感知和观察到的,只要尝试了VR 游戏,就能够立刻切身体会到VR 游戏与传统游戏的不同,这对VR 游戏的扩散具有正向作用。

(四)明显的可试性

创新可以试验与否也关系到个体的采纳行为。VR 游戏具有明显的可试性,在推广人员进行推广或是个体进行二次传播时,只要拥有一台辅助性设备,就能够很明显地体验VR游戏。VR 游戏的操作并不难,通过很简单的介绍就能够上手,玩几十分钟后就能越来越熟练地运用了,可试性很强。

(五)被感知的复杂性

目前VR 游戏的发展主要存在两大障碍。一是部分玩家在三维环境中所产生的眩晕;二是目前VR 设备以头戴式设备为主,具有一定重量,玩久了之后会有疲惫感。二者都是由于技术发展的限制,影响了VR 游戏的扩散。

以上因素都能够促进VR 游戏的扩散,但是VR 游戏自身存在的复杂性也是不可忽视的,还需要进一步优化VR 游戏体验,进行科技研发。

三、VR游戏的扩散渠道及扩散体系

大众传播是最有效快速的能够让受众了解创新的渠道。通过广告、新闻发布等方式向大众普及VR 游戏,是最快扩散VR 游戏知名度的方式。在这个层面,线下VR 游戏体验店和线上游戏商店会通过打折促销等活动来吸引玩家的注意,促进他们的购买行为。2016年是大众媒体对VR 关注度最高的一年,人们对VR 游戏的认识也是在2016年最多。

在说服阶段,人际传播比大众传播更有效。早期采纳者具有较强的创新意识,很乐意去体验游戏的新形势,甚至自发宣传VR 游戏,他们在VR 游戏传播的前期表现很积极,会关注各大游戏平台游戏发布的消息,关注VR 设备的更新换代,会自我组建贴吧、bbs 等渠道建立讨论小组,形成一个兴趣集群。他们自发地向身边人传递VR 游戏的信息,吸引其他人了解使用VR 设备,这种双向沟通对VR 游戏的扩散具有重要意义。

目前,VR游戏的传播是大众传播与人际传播的结合,其中由于VR 技术的限制,媒体关注度较小,人际传播成为VR 游戏传播的主要渠道。

创新的扩散是在一定的体系中进行的。对科技的敬畏使受众保持了对VR 游戏的新鲜感,现代人每天都会接触各种各样的媒介与技术,媒介素养较高,对VR 技术并不完全处于陌生状态。在微观的游戏社会系统中,乐于尝试VR 游戏的人占大多数,因为VR 游戏会提供更好的游戏体验。此外,在大的社会环境中,政府和各生产商都在积极促进VR 技术的发展,VR 技术的发展无疑也会促进VR 游戏的发展与扩散。VR 游戏所处的社会体系会影响VR 游戏的扩散。

除此之外,社会体系中的意见领袖也会对VR 游戏的扩散产生影响。意见领袖处于人际关系网的中心点,其行为会对其关系网中的个体产生作用。VR 游戏扩散体系中的意见领袖主要是游戏生产商,他们会激励关注该游戏平台的忠实玩家用户尝试VR 游戏;其次是明星及游戏主播,他们有着大量的粉丝,当采纳一样新的创新时,会带动其粉丝进行行为模仿,尤其是在游戏主播领域,人们会更愿意相信自己喜爱主播的选择。

四、关于VR游戏扩散的思考

通过以上对VR 游戏创新扩散的分析,基本上能够得出VR 游戏在2016年后发展缓慢的原因,即VR 游戏虽然在相对优势、兼容性、可观察性、可试性都具有优势,但复杂性和传播不足阻碍了VR 游戏的扩散。复杂性主要体现为设备使用门槛较高,一台基础的VR 设备也要四五千元,对计算机的设备要求也很高,所以一般人仅仅会选择在线下体验店体验,而不是完成VR 游戏及VR 设备的购买,设备的普及率是目前VR 游戏扩散的最大问题。

对于目前VR游戏的扩散,我们可以从以下三个方面来改进。

(一)降低VR的技术门槛

部分玩家之所以会眩晕,是由于VR 游戏的内置系统还没有完全模拟出现实。除此之外,VR 设备价格高昂也是阻碍扩散的因素。VR 游戏的发展受限于VR 技术,因此促进VR 游戏的扩散的根本是VR 技术的创新与进步,降低技术门槛,提高游戏体验。

(二)重视早期采纳者的意见

早期采纳者具有较强的二次传播能力,他们对VR 游戏充满热爱之情,很容易向周围的人推荐。VR 游戏的推广人员应重视早期采纳者,积极与他们沟通交流,收集意见,邀请他们测试新产品,争取留住这些玩家,维持与忠诚用户的关系。

(三)发挥互联网的作用

互联网已经成为人们获取信息的最重要渠道,互联网的高渗透性能够扩大公众对VR 游戏的认知。游戏生产商和VR 设备生产商发布产品时应充分利用互联网造势,形成热点,吸引新的玩家尝试,其次,组织名气较大的游戏体验者或主播成为网络意见领袖,邀请他们体验VR 游戏,发布专题信息。除此之外,还可以依靠互联网进行各类活动策划来推广VR 游戏。

五、结语

VR 游戏到目前只发展了短短几年,就已经拥有了来自游戏领域的忠诚消费者。VR 游戏具有广大的前景,但目前还存在一些困境,所以扩散得还不够理想。本文运用创新扩散理论对VR 游戏进行分析后发现,VR 游戏在相对优越性、兼容性、可试性、可观察性上具有优势。相较于传统游戏,VR 游戏的沉浸感和真实感更好,受到部分游戏发烧友的热爱。但目前VR 技术的发展还不成熟,VR 设备也没有普及,这是导致VR 游戏扩散受阻的主要原因。但是本文的分析仅仅是基于对VR 游戏的观察,得出的结论也只是合理性的猜测,还缺乏严谨的实证调查和分析报告。

对于VR 游戏的发展及扩散我们要持冷静客观的态度,不必操之过急。VR 技术的发展是不断向前的,不论是游戏生产者去探索VR 技术,还是军工业领域突破技术再普及到民用及商用领域,VR 技术都会在未来得到发展,突破目前发展的瓶颈。如果VR 游戏能突破技术的限制,那么它的扩散将会进入新的起飞点。

注释:

①赵沁平.虚拟现实综述[J].中国科学(F 辑:信息科学),2009(01):2-46.

②[美]E.M.罗杰斯.创新的扩散[M].唐兴通,郑常青,张延臣译.北京:电子工业出版社,2016:37.

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