手机网络游戏成瘾机制与实证研究

2019-03-18 06:50卢守楠JialiZheng
关键词:意向动机变量

卢守楠,朱 阁,Jiali Zheng

(1.北京信息科技大学 信息管理学院,北京 100192;2.美国南卡罗莱纳大学 教育学院,哥伦比亚 29205)

0 引言

随着移动通信终端技术的快速发展,手机网络游戏用户数量不断增长。据CNNIC第41次中国互联网统计报告, 中国有7.72亿网民, 网络游戏用户数量为4.41亿, 手机网络游戏用户达4.07亿[1]。随着移动网络游戏用户的不断增长,手机网络游戏成瘾逐渐被人们所关注,游戏的过度使用会对用户身心健康产生危害。为尽可能降低这种危害,专家们分别从用户自身和游戏设计这2个角度分析动机和游戏质量对用户参与游戏的影响。文献[2]从用户参与游戏的内在动机和外在动机解释了用户参与网络游戏的原因,但是忽略了游戏质量因素对玩家所起到的诱导作用;文献[3]虽然考虑到了游戏的设计质量(如:游戏美术风格、游戏配乐的舒适契合性、服务质量和游戏难度等)对用户参与网络游戏的影响,但却忽略了用户使用游戏的心理动机。

本文在前人研究的基础上提出了同时考虑用户自身和游戏设计质量2个维度的研究方法,并建立结构方程模型进行实证研究。实证结果显示该模型对使用意向的解释度有着明显提高。

1 关系假设与模型构建

1.1 基于动机理论的游戏沉迷

动机是指能够启动和维持人行为的一种力量,包括内在动机和外在动机。内外动机共同作用于行为的启动、执行和延续。

情感需求(emotional needs, EN)是指游戏玩家在参与游戏的过程中与诸多要素相互作用并在一定情景条件中产生的情绪反应需求(如: 兴奋、愉悦、悲伤等)。文献[3]通过对游戏沉迷者进行研究发现多数参与者为了获得在游戏中的积极情感体验会不断重复地进行游戏。这种为了在游戏中获得情感需求满足而不断重复使用游戏的现象与文献[4]中有关内在动机会在一定程度上影响行为意向的解释相契合。这种为获得内在情感需求的满足而不断重复的使用游戏可能会进一步导致游戏沉迷。因此本研究提出假设H1: 游戏过程中的情感体验会影响游戏沉迷。

社交需求(social need, SN)是指游戏参与者在游戏过程中对社交的渴望。 多数人参与游戏的目的是为了获得和享受游戏过程中丰富多彩的社交生活, 并通过游戏维持和增强与好友的亲密度。这种对社交和团队归属的追求与文献[2]关于用户参与网络游戏的外在动机解释相契合。主观规范理论认为个体的行为会受到周围重要人的影响,文献[5]也指出参与者对待游戏的态度会受到好友及周围重要人的影响。因此本研究假设H2: 社交需求会影响游戏沉迷。

1.2 游戏质量的比较优势

游戏设计质量是指玩家参与游戏前的期望与在游戏过程中对故事结构、角色设定及不同玩家可以互动的期望的一致性。游戏质量是用户的偏好需求和技术的结合。用户在参与游戏的过程中会不断地从多角度对游戏进行分析比较,游戏的功能性符合用户的需求期望时就会产生优势作用。本文将这种比较产生的优势定义为游戏比较优势(game comparative advantage, CA)。文献[6]指出这种优势满足用户的需求时会使玩家对游戏产生积极满意的态度,而文献[7]指出满意度会影响用户的使用意向。因此,本研究提出假设H3: 游戏设计质量的比较优势影响玩家使用意向。

1.3 游戏沉迷与使用意向

游戏沉迷(game addiction,GA)是指游戏参与者在游戏当中的一种心理状态。沉迷者是为了寻求刺激、情感解脱等心理需求。玩家从初次使用网络游戏到游戏沉迷的过程存在动机驱动的因素。

多数大型多人在线网络游戏要求用户连续性的参与。当用户游戏参与动机产生和需求被满足的过程不断重复发生时,会不断导致使用意向(intention, IN)的产生。因此, 本文提出假设H4: 游戏沉迷会产生游戏重复使用意向。

本文根据文献与假设构建相应结构方程模型,如图1所示。

图1 基于动机理论和比较优势理论制定游戏使用意向理论模型

2 问卷设计与实证分析

本研究在验证阶段采用问卷调查的方法, 根据研究模型框架和国内外相关研究文献的量表编制大学生移动网络游戏用意向调查问卷,共14个题项, 包括情感需求(3个题项)、社交需求(3个题项)、比较优势(2个题项)、游戏沉迷(4个题项)和游戏意向(2个题项)等5个潜变量[8-11]。每个题项采用李克特6点计分(1=“完全不同意”、6=“完全同意”)。

本文在北京市某理工院校随机发放137份纸质问卷,回收有效问卷130份, 有效率为94%。 通过对收回的有效问卷分析发现, 超36%的学生每天参与网络游戏的时间为2 h及以上;在游戏参与人数占比上,男女无显著差异,而女生更愿意持续性地使用同款游戏;同时, 发现游戏的画面质量、趣味性、自身兴趣爱好及手机配置高低均是影响玩家参与游戏的原因。

对数据进行信度和效度检验。信度检验的目的是评估量表数据的可靠度和稳定性。本文采用具有普遍适用性的Cronbach’α和Smartpls提供的组合信度(CR)进行检验。如表1所示, 所有潜变量的Cronbach’α均大于0.600。根据文献[12]所述表明测量题项是可靠的。组合信度均大于0.800, 说明测量题项具有良好的内部一致性。效度检验是为了检测测量题项能够正确测量出所测潜变量的程度,包括内容效度和区别效度。本文问卷采用国内外相关研究的问卷改编而成,具有良好的内容效度。构建效度检验结果如表1、2所示,平均方差提取量(AVE)值远大于建议值0.5;同时,AVE值的平方根均大于潜变量之间的相关系数,相关系数值也低于临界值0.9;所有测量题的因子负荷均大于0.5的临界值, T值均处于显著水平, 说明变量具有良好的区别效度。数据分析表明, 本文量表所有变量具有良好内部一致性和可靠性。

表1 模型可靠性测量

注:*p<0.1;**p<0.05;***p<0.01

表2 潜变量相关矩阵及AVE平方根

注:左下角是潜变量的相关矩阵;对角数据是AVE的平方根

3 假设检验

该模型测量变量和结构变量的信度和效度评估结果表明此用户使用意向结构方程模型符合分析要求。对该模型进行假设检验, 检验结果如图2所示。检验结果显示,游戏使用意向的41.6%(R2=0.416)变异可由该模型解释;游戏沉迷和游戏比较优势均显著影响游戏使用意向, 情感需求和社交需求均显著影响游戏沉迷。根据路径系数分析可以发现社交需求(B=0.186,P<0.05)和情感需求(B=0.198,P<0.05)与游戏沉迷显著正相关,假设H1和H2成立;比较优势(B=0.369,P<0.001)和游戏沉迷(B=0.198,P<0.05)与使用意向显著正相关,假设H3和H4成立。

注:*p<0.1;**p<0.05;***p<0.01

4 结束语

本研究模型同时综合了游戏自身设计和玩家使用游戏的心理因素2个维度,较前人研究提高了模型对使用意向的解释。使用意向受多方面影响,不仅使用者自身心理因素需要重点考虑,外界的其他影响因素也不容忽视。

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