游戏与传统中国的“花火”

2019-08-29 09:20吴雪
新民周刊 2019年31期
关键词:花火国风游戏

吴雪

这个夏天,逆天《哪吒》改命国漫,似乎是意料之中。

如果说,敢与日漫“掰腕”的特效加之精湛艺术的画面,属于技术层面的进步,那么,一个国漫IP的重生重塑,则需要努力贴近传统文化这根命脉。

大圣也好,哪吒也罢,这些年国漫将触角伸向中国古代神话传说,绝非偶然。一来借用耳熟能详的IP二次创作,带给玩家天然亲近感。二来传统文化题材多样,易于大步跨界创新。

事实上,“国漫崛起”的模式,平移到游戏上,同样引爆“小宇宙”。8月的魔都,令无数玩家朝圣的Chinajoy盛典之上,首届中国原创艺术精品游戏大赛正式拉开帷幕,国风游戏以绝对优势斩获了“最佳艺术奖”、“最佳设计奖”、“最佳院校奖”三个奖项,意味着曾被冠以“不务正业”标签的游戏,正在与传统中国擦出迷人的花火。

截至2018年,国风游戏拥有300亿元市场,2300个作品,用户规模超3亿人。腾讯研究院国风研究小组最新出炉的报告,更说明了国风游戏的潜力。上海温哥华电影学院游戏设计专业系主任纳撒尼尔·拉斐尔·谭居住中国几十年,深谙中西方游戏的不同,他认为,中国游戏要在世界做一棵“常青树”,不管游戏的画法、设计再怎么变,都不要忘记你从哪里来,而这个万变不离其宗的“根”,便是中华传统文化。

“第九艺术”走精致路线

在国游市场发育初期,画面粗糙、节奏简单粗暴的游戏,都能分得一杯羹,意味着只要你能给予玩家“爽感”,那便是王道。但视角拉回今天,游戏玩家经历了日漫、美漫的洗礼,审美情趣稳步提升,游戏厂商面对更具备文化自信的新一代玩家,不得不承认一个现实:以往的套路很难俘获他们的芳心,也很难在市场中长久站住脚了。

游戏《第五大发明》,灵感源于“榫卯”。

但一个有趣的现象指出,在2018年游戏行业整体发行量缩水的大背景下,国风游戏占比仍有较大提升,并开始向精品化路径发展,侧面印证制作精良、艺术底蕴深厚的国风游戏,依然是游戏玩家的刚性需求。而首届中国原创艺术精品游戏大赛的举办,一方面为艺术精品游戏创作者打开了一扇窗户,另一方面也为打响“上海文化”品牌,建设全球动漫游戏原创中心创造了契机。

“游戏作为低门槛、沉浸式的美感载体,被称为‘第九艺术,研究传统名画的精髓风骨,可以连接遥远的过去和无尽的未来。”站在颁奖台上这位儒雅的男生,名叫吴迪,以知名游戏制作人的身份在网易从业四年,这一次,他带着与故宫博物院合作的全新国风手游《绘真·妙笔千山》横扫了业界。

作为179款参赛作品之一,这款手游大获成功并不意外。其间固然有《千里江山图》的IP背书,但它的绝妙之处绝不止于此。用吴迪自己的话说:“我们不是在套IP,而是通过传统古韵的风格、笔触,将青绿山水画当作一个灵魂去塑造。”

这一灵魂的出处,萌芽于中国传统艺术土壤,吴迪告诉《新民周刊》,以往人们对于中国山水的认知,仅仅停留在水墨山水风格,似乎这样更能表达磅礴的气概和意境,比如美影厂出品的《小蝌蚪找妈妈》、《哪吒闹海》至今仍是经典。但当我们深入了解中国绘画艺术史,另一种山水形式青绿山水,以矿石、宝石为原料的画作,便走入公众视野。

关于作品的评判标准既要有通用游戏标准,也要兼顾艺术性和游戏性。一边要讲求创意、剧情、美术,另一边技术、玩法、逻辑也很重要,特别是国风游戏,要强调与中国传统文化结合,但形式又不能太古板。

《千里江山图》的惊艳之处在于,倘若你随意抽取一部分画作,放大,细细端详,背景部分的树木和建筑便会若隐若现。但由于古画的特殊性,在经历了2017年的观瞻后,这幅畫将进入为期数年的休息期,因此,在许多无缘面赏的年轻人心里,它更像一个传说。吴迪认为,游戏作为新载体,是一个互动的艺术和媒介,它生来就能和电影、电视一样解决人类的饥渴。而“带你入画”的尝试,就是在传统文化与现代生活之间搭一座桥,让文物焕发新生。

与吴迪的初衷不谋而合,荣获殊荣的十名游戏制作人,他们对“精品”、“艺术”抱有同样的期待。《如意娘》作为一款高校学生作品,从士人生活、乐府教坊、宗教信仰等串联起“儒释道”文化三足鼎在唐代扮演的角色;《第五大发明》以古代中国建筑结构方式榫卯为核心元素,打造的一款趣味解密游戏;《文嘉》、《一路》虽不属于国风类别,但空灵音乐、手绘画风,由浅入深的场景关卡,同样值得“艺术精品”的头衔。

作为本次大赛的评委之一,游族网络副总裁程良奇认为,关于作品的评判标准既要有通用游戏标准,也要兼顾艺术性和游戏性。一边要讲求创意、剧情、美术,另一边技术、玩法、逻辑也很重要,特别是国风游戏,要强调与中国传统文化结合,但形式又不能太古板,晦涩说教的方式应该杜绝。“只要你热爱游戏,愿意发挥创意,就算除去商业化考量,也能获得众玩家的青睐。”

国游崛起还要靠原创

直观来看,无论从首届原创艺术精品游戏大赛举办的规模,还是参赛作品的数量和质量,国风游戏都有了长足进步,但精品化仍然谈不上是业界主流。

根据腾讯研究院发布的《国风游戏发展研究报告》显示,自1990年中国第一款国风游戏《轩辕剑》问世,二十九年来,随着游戏产品从单机、网游、页游到手游的演变,国风游戏从画风到设计再到剧情、世界观经历了多维度探索。“经历了从无到有,从有到好,甚至更好的阶段。”程良奇总结道。

1995年《仙剑奇侠传》发布,掀起了国风游戏的高潮,到了2000年以后,大量的“国风端游”风靡市场。《仙剑奇侠传》以六界为世界观,传递江湖的快意恩仇;《梦幻西游》则取材于冷少泽所写的都市玄幻小说;《剑网》系列作为仙侠类题材延伸,直到今天仍能年年上榜。

2009年前后,大规模玩家社群基本形成。西山居2009年出品《剑网3》推动了玩家社群和游戏同人的概念成型;游戏鼓励用户将所喜爱的传统文化元素融入互联网UGC创作,实现了对国风游戏中传统文化的创新演绎和二次创作传播。

然而,到了2013年以后,国风游戏的发展速度受到了挑战,开始落后于游戏行业整体水平。以大型端游为主的国风游戏并没有及时适应移动互联网的硬件和用户需求,从而逐渐淡出第一梯队。如今,虽然诞生了《尼山萨满》、《太吾绘卷》等精品佳作,但国风游戏始终未能找到一个成熟模式。

“以前游戏厂商出于投入产出比的稳妥考量,主要以购买国外IP为主,特别是日漫,靠一个IP进行多次迭代盈利。”TapTap游戏平台联合创始人之一黄希威说,腾讯游戏在2018年度进入过畅销榜的11款游戏,绝大部分都有《火影忍者》《龙珠》《圣斗士星矢》《电击文库》等日漫大IP的加成;而网易游戏圈粉无数的《阴阳师》也以《源氏物语》的古日本平安时代为背景开发,并衍生出《阴阳师·平安物语》、《决战!平安京》等动画游戏作品,俘获无数玩家,连年跻身各大榜首。

转折点发生在近两年,中国游戏厂商开始更愿意去原创一个游戏IP,不仅能节省IP授权费,免去“监修”时间成本,还能在游戏研发、运营、衍生开发等拥有完全主导权。据2017年度二次元游戏统计,各大游戏厂商原创产品占40%,日漫IP产品占33%,至于国产IP改编的衍生游戏,仅占19%。

当然,更多原创者的初衷并非利益,在他们心中拥有广阔的舞台。“做文化,就像做教育一样,不能误人子弟。”田海博,最佳设计奖《第五大发明》的制作人,几年前,国外的一次经历,让他深感传统文化缺失的心痛。源于内心对传统文化的热爱,他将笔记本上的“榫卯”灵感立项,不花钱买IP而是埋头原创,9个人对着一块枯燥木头“死磕”。田海博对团队的要求是:“看到屏幕,闻到木香。”

围绕着“严丝合缝”这一主题,田海博拜访了木匠大师、木结构教授、木家具工作室,揣摩强迫症人群的心理,经历了三个版本的推翻重来,最终呈现了这款益智类通关游戏。“《第五大发明》在TapTap上的评分高达9.9分,证明这件事我们做对了,有价值。”田海博说,那次评分之后,他们收获了第一批粉丝,再后来,他们获得了第一笔投资。当时投资人谈及为什么选择他们时曾这样说:“一个体量不大的小公司,能把游戏精度、品质做到极致,值得敬佩,我们希望好的团队不会死。”

原创不代表玩家一定会埋单,但他们追逐国风的炙热之心,正在无形中改变着游戏厂商的开发路径,并且试图把“传统文化认知不到位”这一断层补齐。在这个知识普及远超过去五倍的时代,那些曾经热衷于日漫、美漫的玩家,经历了,成长了,他们突然意识到,最能打动自己的还是中国的传统文化。

传统与现代的平衡

在与田海博的对谈中,他特别提到游戏三次改版的心得。“第一版,游戏性太强,会让大家忽视文化本身而去敷衍文化;第二版,以横卷轴的形式展开,但太像APP,体验感不够;第三版,用榫卯做一些现代的台灯、耳机架,新与旧的结合,方可从过去走向未来。”事实上,田海博的探索具有现实意义。

中国传媒大学动画与数字艺术学院副院长陈京炜曾在演讲中提到一个观点,游戏作为一种美学在流行文化中的载体,不一定是中国传统美学的完整表达,流行文化的本质就是打破旧有文化形成新的文化,但在这一过程中,最为微妙的,就是找到对传统文化继承与创新之间的平衡点。

腾讯研究院报告显示,国风游戏由浅入深分为三类。一种是短期活动类,游戏架构基本与国风关联性不大,但会在特定时期展开“国风主题活动”或者推出相关游戏衍生品。比如,《奇迹暖暖》推出的汉服系列套裝。另一种是元素创新型,从布景、建筑、服饰、人物、音乐等方面融合传统文化元素进行二次创作,由表及里传递传统美学价值观。

最后,主题架构类,作为浸润国风最深的一类游戏,世界观、剧情、背景等大量取材于古代名著、历史或宗教思想等。如《天涯明月刀》以宋代为背景,《秦时明月》以秦朝为背景,《仙剑奇侠传》使用道文化元素构建游戏世界观。

程良奇认为,无论哪种国风形式,首先要做到一点:自洽。何为自洽,厂商最起码不能粗制滥造,东拼西凑。比如,把芈月传、甄嬛传做成竞技类游戏,红楼梦设置成对抗类的场景,都是十分不妥且对文化的亵渎。而避免这样的“低级错误”,游戏制作人一定要注重积累,包括音乐赏析、美术观感、故事结构甚至经济、数学、商业等知识储备。

当然,与时俱进的积累,并不意味着抛弃经典IP中的精髓。以《山海镜花》为例,虽然取自《山海经》,但它不拘泥于形式,没有一味地贴上琵琶、二胡、水墨等元素,反而在形式上讲求多样化。“开头做了一个山海经的火车,开往大荒世界,但车厢这个现代物件里有山海经怪兽、配套也很国风,这种差异化创新玩家会很乐意买单。”

反观影片《哪吒》保留了主角的反抗精神,《长安十二时辰》以冒险经历带领观众领略大唐风情,都得益于同一思路,既让观众得到感官层面上的“爽”,又能把传统文化寓于春风化雨之中。“在游戏这个瓶子里,只有玩家爱上这个故事,才能对它背后的文化感兴趣。”吴迪说,如果结合国漫IP大圣、哪吒完整地讲一个故事,从游戏技巧性上,就要牺牲一部分迁就;如果《绘真·妙笔千山》青绿山水的原画组件不可替代,无法做到2D解谜,那么就要迁就画作,在有限空间内做出更多剧情交互。

“一个游戏制作人,心里始终有一个天平兼顾两边,缺失掉任何一边,都是失败。”让游戏更有文化,让文化更有乐趣。游戏与传统中国的“花火”,正载着“中国故事”,在中国甚至更远的国度上演。

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