内生与外生动机视角下新生代中职学生的班级游戏化管理
——以河源理工学校A班为例

2020-03-17 02:59河源理工学校
广东教育 2020年7期
关键词:五星内生新生代

文/河源理工学校 骆 渊

以“00后”为代表的新生代具有独特的代际特征。这代人诞生并成长在科技飞速发展、移动互联网普及的时代,电脑、智能手机陪伴他们成长。他们从小就拥有走出国门看世界的机会,这极大地拓宽了他们的视界,让他们形成了独特的价值观。一方面,他们思想更加独立,拥有更平等的话语权,敢于挑战权威,具有高创造性;另一方面,他们漠视集体、缺乏耐心、具有较强的自我中心意识。

我们不难发现,新生代学生在电子游戏中的表现,与在现实生活中给我们留下的印象截然不同,他们沉浸于游戏时表现出极大的耐心和积极性,甚至废寝忘食。游戏化已经在商业领域取得了很多成功的经验,我们同样也可以将其引入班级管理中。班级游戏化管理是以班级发展为导向,以班级规划为基础,通过班级管理中各环节、各模块的游戏化,提升班级管理实效,最终达成教育目的,实现学生和班级的全面成长。

班级游戏化管理的核心围绕着类似于电子游戏中的“激励道具”展开,主要用于对学生的行为表现进行评价和比较。在CNKI数据库中搜索相关文献,近五年来游戏化研究呈现出研究对象低龄化、研究内容教学化、游戏管理企业化等特点,并广泛运用于心理治疗领域,但针对中职学校班级管理的游戏化研究极少,在理论逻辑解释层面较为薄弱。本文基于内外生动机理论,通过对河源理工学校面向00后新生代学生所采取的班级游戏化管理实践进行案例研究,发现班级游戏化管理借助激励道具能从整体上提高学生的内生动机水平。这一结论丰富了班级游戏化管理的研究,并为教育工作者如何进行班级游戏化管理提供了建议。

一、相关研究评述

个体行为的诱因既可能出于个体重视行为本身,也可能出于外界的贿赂,因此,学者们将激励划分为内生激励和外生激励两种类型。外生激励被定义为行为发生后的物质奖励或非物质收益,该激励与行为本身无关;内生激励被定义为个体在行为发生过程中获得的愉悦感或满足感,该激励与外界诱因无关。将外生激励与内生激励相结合运用于组织实践似乎是管理者倾向的最佳路径。但是,组织在兼用外生激励和内生激励之前,必须先明确两者之间是彼此相融还是此消彼长。

社会心理学的研究表明,在某些情况下,组织必须在两种激励之间进行权衡,因为两种激励之间存在拥挤效应,即当组织把外部报酬作为对个体行为的激励时,个体从行为本身获得的内部奖励就会减少。这一现象在社会心理学中被称为奖励的隐性成本或外生激励的腐蚀效应,在经济学中被称为外生激励对内生激励的挤出效应。根据期望理论,随着物质激励的增加,会促使个体不断提升对未来物质激励水平的期待。金辉、谢荷锋等人的研究表明,期望的外生激励对内生激励因素的功效产生挤出效应。Deci发现的人类的“过度辩护效应”指出,当外界为人们的某种行为提供过于强大的外生动机时,人们实施该行为的内生动机就倾向于被降低,甚至完全失去效力。由此可见,当对于物质回报的预期过于强烈时,会削弱内生激励水平。

二、研究方法

本文选用案例研究作为主要研究方法。案例研究的优势在于探索新概念、创建新理论,同时与实践贴合紧密。本研究旨在通过对成功的班级游戏化管理实践进行梳理分析,提炼出游戏化激励发挥作用的关键机制。

在案例选择上面,本文选取河源理工学校A班为研究案例,对于游戏化管理中激励道具所发挥的作用进行剖析。河源理工学校在校学生均为“00后”,所选择的A班多次获得校级荣誉,多人次获得省市级竞赛奖项。鉴于该班游戏化激励方案所取得的优良效果,选其成为本研究的案例分析对象。

笔者是A班的班主任,是游戏化方案的实施者,对班级游戏化管理实践具有系统的了解;同时对该班的8位科任教师、48位学生进行了访谈,以提升资料收集的客观性,保证了数据的信度水平,从而提高本文结论的可靠度。

三、案例分析

在众多班主任抱怨新生代学生难以管理时,A班却能让班级管理成为一件好玩的事情。能做到这一点的重要原因在于其创新的激励体系设计,最值得一提的是激励道具的使用。A班将全班学生划分为四个族群(对应分组管理),并在本班内部发行“五星币”,其实质是一种激励道具。每位学生每个月都会领到一定数额的“五星币”,然而收到之后不能自己使用,必须转赠给非本族群的同学,并由该同学花费使用。班主任规定了转赠的原则,比如某位同学帮了自己一个忙,或者认为这位同学课堂表现特别出色等。班主任也可根据学生的表现赠予“五星币”,表示对其进步的认可。在转赠时,转赠人需要在“五星币”上写明转赠原因和时间。对于未及时赠出的“五星币”,会被无条件回收。借助“五星币”,学生可以参与兑换特权(例如免做值日一天特权)、拍卖商品(例如文具、零食)。每月收到“五星币”总数量最多的族群将被评选为“王牌团队”,并获得丰厚的奖励。A班在游戏化管理实践中所成功采用的激励道具,包含三个核心特征。

1.及时、可视化的反馈

在电子游戏中每一个操作都会有相应的及时的反馈信号,帮助玩家了解游戏人物的状态。在现实班级管理活动中,往往反馈信号滞后,学生无法准确建立行为与奖励之间的因果联系。“五星币”作为激励道具,其核心特点在于能够增强反馈的及时性。外生激励手段调动新生代学生内生动机的原理在于,外部物质激励反馈充当着帮助学生了解自我成长水平、外界社会评价的“信号”,即外生动机对内生动机的挤入效应。“五星币”发挥作用的关键在于,其本身可以承担外生激励的一部分信号作用,从而及时地帮助学生更好地了解教师和同学对自己的评价,以及自己的进步程度,进而能够提升学生的自我效能感与胜任感,提升内生动机水平。

2.与现实相关联

通过“五星币”这个激励道具,学生可以兑换特权、拍卖商品,每月被评为“王牌团队”的族群也将获得丰厚的奖励,游戏被赋予现实意义。由于“五星币”的发放和积累并不能立刻体现为物质的回报,不会持续刺激学生提高对于物质激励的预期,因此就抑制了外生动机对于内生动机的挤出效应,学生能持续、高效地参与其中,乐此不疲。

3.多样化的游戏

采用赠送、兑换特权、拍卖等新颖的PK方式,且特权根据学生需求不断更新,不断丰富游戏形式和游戏内容,激发了学生参与的积极性和愉悦性,使学生保持持续的兴趣与热情,提高了学生在班级管理中的幸福感,从而提升了学生的内生动机水平。

四、结论

关于电子游戏机制如何在激励企业员工中发挥作用,不同的学者有着各自的阐释,其中最为普遍的解释为:电子游戏的巨大魅力来自于能够充分调动玩家的内生动机。部分教育工作者主要从调节外生激励手段的强度和外生激励手段的反馈频率两个方面来实现激励目标,即增加奖品的数量和发放的频率。然而对于新生代学生而言,这两种方式往往并不能有效地提高他们的内生动机水平。内生激励手段带来的核心效果在于提升学生在班级管理活动中所感受到的成就感与幸福感。班级游戏化管理借助激励道具能从整体上提高学生的内生动机水平。

新生代被称为网络的原著居民,是用游戏弥补“精神饥饿”的一代人。面对爱玩的新生代,我们运用游戏化思维,以游戏为载体,探索班级管理的新模式势在必行。玩的最终目的是寓教于乐,在运用游戏化思维进行班级管理的过程中,要始终把握游戏服务于教育目的这一重要原则。游戏作为教育管理的辅助手段,在进行班级游戏化管理设计时,要以育人的实际需要为前提,将传统的班级管理模式与班级游戏化管理相互结合。

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