激趣体悟践行

2020-04-17 09:52范晓娟
考试周刊 2020年7期
关键词:践行激趣体悟

摘 要: 随着课程改革的深入,为了推动《道德与法治》课堂教学质量提升、促进学生学习进步和教师专业成长,设计有效的体验游戏并合理地运用到教学中成为一种有效手段,这样可以使学生养成良好品德及行为习惯。

关键词: 激趣;体悟;践行

《道德与法治》是一门以生活为基础,通过学习,促进学生形成良好的品德和良好的社会性发展的综合性课程。学生品德形成过程是道德认知、道德情感、道德意志、道德行为统一协调发展的过程,也是一个“学文明理—体验感悟—实际践行”的过程。

游戏被心理学家认为是人类的动机和本能之一。在小学道德与法治课中,采用合适的体验游戏,可能让学生在游戏中得到练习,情感得到满足,智力得到开发,品德得到培养。体验游戏是教师根据教材的内容,学生的心理特点设计的活动,它也是一个“感知-体验-导行”的过程,让学生快乐学习,有效地实现教学的目标,提高道德课堂的有效性,促进学生全面的发展。

一、 体验游戏在小学道德与法治课堂中的实践举要

笔者以部编版三年级下册的《分享的快乐》教学作为案例,以作探析。

(一)体验游戏在教学的导入环节

新课导入是课堂教学的重要环节,一个精彩有趣的导入可以让课堂在达到“课伊始,趣已生”的功效。用体验游戏导课,可以激发学生的兴趣,达到热身的作用。游戏导入成功与否关系到学生后面学习的状态,所以这个教学导入环节时采用的游戏要比较简单,易操作,学生感兴趣,又容易明白的特点。利用游戏导入,很快乐地进入课堂的主题,学生迅速进入学习的状态,为整堂课打下一个良好的基础。

如:《分享的快乐》这一课中,我设计了“拍手掌”的游戏。我让学生平伸出左手掌,用右手的手指拍打左手掌心,依次由一个手指,增加至五指。让学生听:声音有什么变化?什么时候声音最响亮?

学生在拍手掌的过程中体验了掌声由小变大,由乱变齐,由慢变快的变化。学生们在快乐中游戏,在活动中体悟,学生很快就认识到:五指一起拍打时,声音最响亮。教师进一步引导,好好地摸一下每根手指头,意识到只有每根手指无私地把力量奉献给手掌,才有如此响亮的声音,才有合作的愉快。教师从而引出课题:无私地分享是合作成功的前提。今天我们来探讨一个“分享”的话题——《分享的快乐》。从课堂实际效果來看,简单明了,学生非常愉悦地进入课堂的角色,达到了“课未始兴已浓”的气氛,取得了很好的效果。

(二)体验游戏在教学的展开环节

学生兴趣正浓的时候,教师要开门见山,顺势提出要学习的主题,展开教学。教师首先要考虑找到合适的切入口,贴近本课所学主题,同时要以学生的生活经验为基础,直截了当进入教学主题,学生迅速进入学习的状态之中。如在学生明白分享的重要性之后,教师马上开设“分享日”,让学生联系自己的生活经验,谈谈自己的分享经历。有的学生说:“爸爸从国外回来,带来了好吃的巧克力,我和小伙们一起分享,非常愉快。”有的学生说:“我有一个非常好玩的玩具车,先后退,然后松手,小车就高速前进,我邀请同学来现场体验体验!”还有的学生说:“我写了一篇作文,关于自己学做家务的体会,老师给了我一个优,我愿意读给大家一起听。”一幕幕温情,一张张笑脸……学生纷纷从美食,玩具,故事等谈了自己的分享经历,大家都感受到与他人分享,自己快乐,别人也快乐。教师小结道:“是啊,一分快乐由于分享,变为二分。一分忧愁由于分享,则会变为一半。”学生在这个体验的活动中,不仅认识到分享的快乐,更是认识到分享的意义!

(三)体验游戏在教学的突破环节

一堂课的突破环节,是突破教学的重点和难点的关键环节。此环节设计的体验活动应具有一定的难度,深度,使问题得以显现。而学生对游戏的分享,教师要从中解释升华,突破教学的重难点。通过这个环节,使学生形成正确的情感态度价值观,积极主动参与,动手动脑,培养学生分析问题,解决问题和合作的能力。

如:《分享的快乐》一课中,有一个难点是让三年级学生体会“倘若你有一种思想,我也有一种思想,互相交换之后,我们每个人将各有两种思想。”,对三年级学生而言,从物品的分享要提升到思想的分享,这个知识点抽象难以深入地理解。为了突破难点,笔者设计了“脑力风暴”体验游戏:要求孩子们在二分钟内,给8个三角形,分别加上一笔,看看能开成多少种不同的物品?可以同桌交流。学生发挥出丰富的想象力,有的画成了‘伞,有的画成了“树”,还有的画成了“奶嘴”……在全班同学的努力合作下,二分钟内完成了28种的创作!教师抛出问题引发学生思考:“我们分享了什么,创造出如此多的想象?”学生各抒己见:“快乐、想法、想象力、创意、合作”,学生在游戏活动中真真切切感受到交流了不同的思想,才有如此丰富的创作。教师通过这个体验游戏的巧妙设计,达到了四两力气拨千斤的效果,化难为易,突破了难点,学生对分享的认识也得到了升华。

(四)体验游戏在教学的结束环节

意大利教育家蒙台梭利提出“实践活动是最好的老师”,而体验游戏为学生提供了一个良好的活动场所,营造了欢快的环境气氛,加快教师与学生之间或者学生与学生之间的了解,加快沟通。教师带领学生来到广阔的天地里,拓展体验,参与实践活动。这个环节的体验活动是帮助学生把道德认识转化为道德行为的有效手段,也是知行达到统一的有效途径。结束环节用的游戏可以有时间跨度,注重合作和参与,达到教学目标的深化。

如:《分享的快乐》一课中,课的末尾要达到“帮助别人,快乐自己;帮助别人,也是帮助自己。”这个更高层的行为目标,教师先让学生看了一段《盲人点灯》视频,然后让其讨论一下:盲人为什么要点灯呢?从中受到有什么启发?这个故事很有哲理,思考学生纷纷表示:帮助别人,就是帮助自己。教师根据教学的用意设计了“感恩按摩操”游戏,让学生来到小操场,分成四个小组,手搭在前一个同学的肩上,形成四条长龙。教师边唱边示范动作:“轻轻揉揉,轻轻捏捏,轻轻拍拍。同学们,有恩报恩,帮助别人,就是帮助自己。调一个方向,为刚才为我们服务的同学服务。”通过体验的游戏,学生分享中说到“我为别人出了力,我没在意。我没想到他也为我服务,真心感到温暖啊!”“虽然帮助别人不求回报,可当我们付出了爱心,也收获了别人对我们回报,还是让我感动呢!”在实践活动中,孩子们形成一种自省、自主自悟,自我建构机制,进而达到自律境界。

二、 体验游戏在小学道德与法治课堂中的注意事项

(一)选择符合学生心理发展规律的体验游戏

我国著名教育家陈鹤先生说过:“小孩子生性是好玩的,是以游戏为生命”。心理学研究表明,小学生的年龄特点是好奇心强,模仿性强,生性好动,有意注意时间较短。学生大多数是对感觉运动模式感兴趣,教师可根据这个特点,去挖掘教材当中蕴含的活动因子,组织丰富的体验性游戏,让学生得到良好的态度体验,使学生与教材之间产生通畅的情感交流,乐学,快学,多学。唱一唱,跳一跳,画一画,演一演等方式都适合小学生的特点。例如:《分享的快乐》一课中,课的升华要达到“帮助别人,快乐自己;帮助别人,也是帮助自己。”这个高度。原先的设计让学生举生活中的事例来说明这个道理,然而在研讨过程中却发现,学生只是“说一说”停留在“我帮助了别人,我很快乐”这一层次,活动并没有走进孩子的心里,没有引起共鸣。针对三年级的学生好奇心强,模仿性强的特点,我让他们表演“雨天送伞”这一真实发生的事例:有一天体育课时,进行跑步练习。天非常炎热。小刚没有带水,渴得不得了。同桌小明看到了,主动地把水倒出来给小刚喝,小刚喝着清凉的水,非常感激。过了几天,下课时,瓢泼大雨,小明没有带伞,正当焦急的时候,小刚看到了,想到自己受到了别人的帮助,现在正是帮助别人的时候,撑着伞把小明送回家。学生这次入情入境,演的过程中,切实感受到“帮助别人,快乐自己;帮助别人,也是帮助自己。”这个演一演的體验游戏符合小学生的年龄特点,性格特点,教师精心设计表演,组织教学体验游戏,做到适时适度,取得了成效。

(二)选择符合教材要求的游戏

课堂中所采用的游戏,是教材中所蕴含的,不是脱离教材强加上去的,是为道德与法治课的教学目标服务的,教师必须考虑体验游戏主题是否明确,环节是否合理,组织是否有效,活动的预设是否充分,否则会造成热闹有余而教育性不足,那么,游戏再好也要舍去。例如在本课的导入环节,研讨过程中试过好几种导入。如时下学生最流行的“萝卜蹲”。学生按小组分为白萝卜、绿萝卜、红萝卜。听老师指令蹲,课堂热闹异常。可热闹背后,思考:这个活动只是一个热场的作用,与本课的分享的主题并没有紧密的联系。不宜使用,最后用“拍手掌”来取代。

(三)游戏必须重视学生的分享

游戏不是目的,游戏后的体验分享阶段才是教学的目的所在,随着课改的深入,每位教师都比较用心地去设计实施体验活动,然后最大的不足是教师只关注游戏本身的进行过程,却往往忽略对体验游戏带来的问题的思考。所以,在游戏后必须要让学生分享他在游戏之后的想法和感受,教师从学生的回答中,理出问题,了解学生实际情况,讨论问题,解决问题,培养学生的能力,最终实现课程目标。否则热热闹闹的背后,学生的思考并没有激活,学生的感受也没有深入,更不可能从活动中悟到做人做事的道理。所以在《分享的快乐》这一课中,拍手掌游戏中让学生知道分享的意义,在“分享日”活动中感受分享带来的快乐。在“脑力风暴”中明白分享不仅有物质方面的,还有精神,品质,创意等方面的分享,最后“盲人点灯”“按摩操”升华感悟到“帮助别人,快乐自己;帮助别人,也是帮助自己。”环环相扣,层层深入。学生的分享让这节课的主题得到深化与升华。

总之,笔者根据教材的特点,学生的实际,把游戏巧妙地渗透到道德与法治课的导入环节,展开环节,突破环节,结束环节,使学生在活动中深入地进行体验,在体验中进行感悟,从而内化导行,获得收获和真正的成长。

参考文献:

[1]范大林.中国教育史[M].北京:人民教育出版社,1995.

[2]吴碓生.游戏在思政课中的运用[J].华东师范大学学报(教育科学版),1999(2).

[3]陈义捷.体验性学习的运用[J].德育杂志,2004,5(5):127.

作者简介:

范晓娟,福建省三明市,东新小学。

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