媒介进化:数字媒体艺术生存与发展的基础

2020-07-27 15:56田少煦李杰李叶
设计 2020年12期
关键词:数字科学艺术

田少煦 李杰 李叶

田少煦,深圳大学数字媒体与视觉文化研究所所长、教授、博士生导师。现为教育部高等学校动画、数字媒体专业教学指导委员会副主任,全国高校计算机基础教育研究会网络科技与智能媒体设计专业委员会副主任,中国图像图形学学会数码艺术专业委员会委员等。主持国家精品课程、国家级精品资源共享课《数字色彩》,主持国家精品视频公开课《中国民间图形艺术》。2015年入选“广东特支计划”教学名师,2018年入选国家“万人计划”领军人才教学名師。

20世纪中叶以来,由于高科技群体的飞速发展,特别是数字技术革命带来的电子计算机、多媒体、互联网,直至今天方兴未艾的人工智能技术等,使得人们在信息获取、传输、存储、检索、处理,以至利用信息技术进行组织、协调、控制、决策等方面的速度和效率发生了神奇的变化。田少煦教授认为,人们的思维空间、对世界认识的深度和广度大大拓展了,加之各门科学相互渗透与交叉,科学与艺术也逐渐更多地相互发现了对方的亮点。因此科学与艺术这两个既有区别又有联系的范畴,随着社会的发展、科学的进步、人类认识的深入,而有了新的内涵和外延。访谈中他还提出我国数字媒体艺术教学存在的三个主要问题:观念陈旧、视野狭窄;知识老化、难以更新;缺乏对学生创新能力的培养。

《设计》田少煦

《设计》:深圳大学数字媒体和视觉文化研究所主要有哪些工作?

田少煦:我们的数字媒体与视觉文化研究所是一个松散的科研与教学融合的研究机构,研究人员来自全校不同学院有共同志愿和学术兴趣的教师。研究所成立13年来,围绕数字媒体和视觉文化主要开展三个方面的工作:

第—方面是数字媒体的基础理论研究。基础理论是指在某一科学理论体系中起基础性作用并具有稳定性、根本性、普遍性特点的理论原理,包括学科的基本概念、范畴与原理等。它对于教学和科研的深入研究都至关重要。通过对数字媒体艺术基础理论的研究,我们认识到:数字媒体艺术是一个跨学科门类的新型交叉学科,分散在工学、艺术学两大学科门类中。如何确立学科的基本概念、基本范畴、研究对象,如何科学地规划学科体系、正确处理新兴学科与传统学科之间的关系,形成自己独特的研究方法和立场,是数字媒体艺术面临的重要问题。因此,我们展开了数字媒体艺术的学科基本范畴、基本概念、基本框架的构建、学科研究的方法与立场等问题的讨论。还对数字媒体专业群与经典艺术类专业群之间的关系、上层建筑一一意识形态范畴的“数字媒体艺术”与经济基础一一生产力范畴的“数字媒体设计”之间的关系、“数字媒体艺术”的本体论研究等问题进行了研究。基础理论研究的深入,使我们认清了学科方向、保持了清新的头脑,也为数字媒体艺术在教学和科研领域的进一步研究奠定了学术基础。

第二方面是数字媒体艺术和视觉文化的教学研究。高等学校的第一要务是教书育人,我们始终把教学研究作为研究所工作最重要的部分。从2007年开始,我们就精心研究设计学类的基础课程《数字色彩》。该课程吸收计算机图形学和色彩学的新成果,融合了减色系统和加色系统理论。涵盖传统《设计色彩》\《色彩构成》课程与时代相符的全部知识点,并在此基础上有较大提升和扩展。我们还详细研究了一套简便而实用的色彩设计方法,把色彩设计从传统<设计色彩》\《色彩构成》的花拳绣腿式的简单搭配,拓展至纯色系、灰(浊)色系、暗色系以及无彩色系之间的科学搭配和复杂组合,提高了工作效率3-4倍。让原来含混、无序、偏向感性的色彩构成变得清晰、有序,并增加了理性成分。特别重要的是新的设计方法让95%以上的复色(灰色)进入有明确指向的色彩设计范围,实现了课堂作业与真实色彩设计项目的无缝对接。《数字色彩》课程2008年入选“国家精品课程”,2016年被教育部授予“国家级精品资源共享课”称号。

2012年我们又主持了《中国民间图形艺术》国家精品开放课程建设项目,2013年被教育部确定为国家精品视频公开课,该课程上线以来,学习人数超过22.7万人次,在全国艺术学门类的课程中排名第一。

第三方面是数字媒体艺术与其他学科的交叉研究。我们先后主持并完成了教育部人文社科研究项目“数字图形学:图形艺术的数字化视觉传播”、国家社科基金艺术学项目“基于社会心理的中国人色彩情感系统及色彩设计方法研究”、广东省高校人文社科重大项目“珠江三角洲数字创意产业的发展路径与核心竞争力研究”、广东省特色创新类项目“中国传统美术及其审美在大学公共艺术教育中的创新研究”等。

在交叉学科研究方面,我们重点集中对两个方向进行了深入探究。一是“中国人色彩情感数字化研究”。首先,我们采用语义差异法(Standard Deviation),提炼出“颜色一一词汇”的对应列表,制定评价尺度以将这些心理感受进行量化,让颜色和词汇建立起“一对多”的对应关系。通过分析量化的心理感受值来定量描述“色彩”的特征,运用色彩的心理模型建立色彩意象的语义地图。然后,通过眼动跟踪仪及相关技术的应用,将色彩学、心理学和传播学结合起来,对需要研究的颜色进行被试者的眼动跟踪测试分析,比较客观地记录对应颜色的首次进入时间、兴趣区、热点图等数据,发现了色彩意象趋向的一些基本规律。

二是民间工艺“文化基因”的数字勘探。针对非物质文化遗产数字化研究的现状,发现我国虽建立了庞大的非物质文化遗产数据库,但仍处在数字化立档保存的初级阶段,品质较低、共享性差且呈现方式滞后,难以支撑公众传播需求与纵深研究,非物质文化遗产数字化保护的方法措施亟待理念引导和体系性提升。于是我们提出“数字勘探”的概念,应用数字化思维、方法、工具和特定工作程序对传统工艺非物质文化遗产进行采集、测量、分析、存储、评估等全过程的研究。帮助研究者深入探究传统工艺的形态特征、色彩构成、技艺和行动规范、民族渊源、文化网络关系、空间层次等,勘探出传统文化及民间艺术的DNA。

目前,我们又发起对视觉文化领域里中国特色“图像学”命题的探索。研究发现,艺术领域里的“图形”和“图像”具有明显的区别。图形,倾向设计意匠,它横跨物质文化与精神文化领域,以物质文化(造物)为主,是生产力的组成部分。在信息时代,图形被赋予新的含义,这就是以“矢量”方式存在的图式,英文为graph、figure。图像,倾向视觉艺术,偏向精神文化,它是意识形态的重要组成部分。在信息时代,图像被赋予新的含义,这就是以“点阵”方式存在的图式,英文为image、pictu re。在视觉文化最核心的“观看”问题上,中国人与西方人因文化的不同表现出明显的差异。通过对它们的深入研究,将揭示中华文化视阈下的视觉文化本来面目。

《设计》:如何看待科学与艺术的差别与融合?

田少煦:科学与艺术同源,它们是不断丰富的一对范畴。科学与艺术都起源于人类的早期文明,人类在遥远的童年时代,就跟科学与艺术结下了不解之缘。从石器的打制到磨制,使人类掌握了最初的力学原理和形态美;彩陶的出现,标志着原始社会人类造物的进步,大量的彩陶型制及纹饰,反映了我们祖先卓越的创造力,孕育着科学与艺术的原始雏形;青铜器的铸造,融合了较高的冶金水平与审美创造。它们都是科学和艺术结晶的历史形态之_:工艺美术。

科学与艺术看似相差很大,但却是一对古老而又常新的范畴。科学研究多用左脑,以逻辑(抽象)思维和生产实践、科学实验为主;而艺术创作多用右脑,以形象(直感)思维和艺术活动、社会实践为主,从理论上讲,科学与艺术是相互统一、相互促进的。

在探求真理的问题上,科学与艺术殊途同归。科学与艺术是人们认识世界、探索世界和表达人与世界关系的不同方式。科学研究大自然,应用的是逻辑思维方式,寻找自然发展的规律,追求的是“真”;艺术探究人和社会,应用的是形象思维方式,抒发心中的情感,追求的是“美”和“善”。科学认识在主要受认知意识所决定的同时,还受到审美意识的影响。艺术认识则主要决定于审美意识,同时受到认知意识的影响。它们都是人类的创造性劳动和成果,共同创造了物质文明和精神文明。诺贝尔物理学奖获得者李政道博士指出“科学和艺术是不可分的,两者都在寻求真理的普遍性。普遍性一定植根于自然,而对自然的探索则是人类创造性的最崇高的表现。事实上如一个硬币的两面,科学和艺术源于人类活动最高尚的部分,都追求着深刻性、普遍性、永恒和富有意义”。

回顾世界范围内科学与人文的发展历程,可以明显看出在17世纪以前,科学与人文两种文化长期以来基本上处在浑然一体的状态,主要表现为科学与哲学不分、技术与艺术不分。在文艺复兴之前,科学和艺术都属于哲学。文艺复兴的旗手达.芬奇既是一位伟大的艺术家,又是一位杰出的科学家。他对几何学充满兴趣,他研究地理、生物、力学、化学、气象学等自然科学,并养成了科学观察记录和反复研究精密仪器的基本原理的习惯。他的上千张素描,不仅是优秀的艺术杰作,也是他对所描绘的自然对象的一种科学观察的记录。在达.芬奇身上,我们看到了人类艺术与科学两种伟大能力的同时呈现和完美结合。

20世纪中叶以来,由于高科技群体的飞速发展,特别是数字技术革命带来的电子计算机、多媒体、互联网,直至今天方兴未艾的人工智能技术等,使得人们在信息获取、传输、存储、检索、处理,以至利用信息技术进行组织、协调、控制、决策等方面的速度和效率发生了神奇的变化。人们的思维空间、对世界认识的深度和广度大大拓展了,加之各门科学相互渗透与交叉,科学与艺术也逐渐更多地相互发现了对方的亮点。因此科学与艺术这两个既有区别又有联系的范畴,随着社会的发展、科学的进步、人类认识的深入,而有了新的内涵和外延。

近几十年来,我国在科学与艺术关系的问题上表现出一些不尽如人意的地方,造成科学与艺术在某些领域的不融洽,这种人为的学科分割是“两种文化”隔离的产物。20世纪50年代,英国学者C.P.斯诺注意到科技与人文正被割裂为两种文化,科技和人文知识分子正在分化为两个言语不通、社会关怀和价值判断迥异的群体,这必然会妨碍社会和个人的进步和发展。于是他提出了学术界著名的“两种文化”理论。希望通过两个阵营人们的相互沟通,促成科技与人文的融合。造成这种分离的深层原因,是以西方“原子论一一公理论”为主导的片面学术思想以及科学主义.技术理性和唯人主义的泛滥的结果。

首先,狭隘的科学主义与狭隘的唯人主义的对立,是导致两种文化分和对立的主要根源。科学主义的技术理性展现了近代科学的一个崭新维度:实施力量化、控制化和预测化,服从于人类的“权力意志”。技术理性使人们相信:科学技术具有无限发展的可能性,科学技术可以解决一切人类的问题。而唯人主义表面上将人置于某种“中心”的地位,依照人的要求来安排世界,最大限度地实现了人的自由。但事实上,恰恰是在人们强调人的自我塑造具有无限的可能性时,人对自由的背离开始了,这必然损害人与世界之间的和谐关系,并最终反过来损害人自身的自由发展和自由创造。

其次,科学与教育的高度专门化和专业化是导致两种文化分化和对立的重要根源。科学的高度专门化和专业化,导致将人们的视野被锁定在知识之树的若干分枝上,而看不到知识之树的全貌,更看不到培育这棵树的土壤、养分、空气和阳光。科学对人、自然和社会的巨大影响,也是导致科学与人文两种文化分离和对立的根源之一。

因此,要消除两种文化之间的隔阂和分离,并不是削弱二者之间的相对独立性,而是试图在保持其相对独立性的基础上,填平横亘在两种文化之间的鸿沟,真正在二者之间建立起相互沟通的桥梁,从而达到相互促进、取长补短和共同发展的目的。

《设计》:当代数字媒体艺术存在的根基是什么?

田少煦:數字媒体艺术存在的根基源于两个基础。第一是媒介,第二是产业。

从“数字媒体艺术”这个专业名词可以看出,它与其他艺术形式的最大区别,在于它是基于“数字媒体”的。“媒体”(media) -词有两种含义,一是指从事传媒工作的机构,二是指大众传播的主要媒介(如电视、广播、报纸和互联网等),这里的“数字媒体”即“数字媒介”。

技术是媒介的重要组成部分,在特定的语境下,媒介往往成为技术的代名词。麦克卢汉说“媒介即讯息”,媒介是人的延伸。一种媒介(技术)的产生会在社会中萌生新的行为方式和价值标准,媒介(技术)创造了新的环境而环境又影响着人们的思维方式、生产和生活方式。新媒介是对原有旧媒介的革命或重组,从而产生新内容、新业态,促进产业和经济的发展和提升。

回顾人类的科学发展史,每—次大的产业革命都是由媒介(技术)引起的,科学技术的前进必然会产生绵绵不绝的创新动力,并由此带来思想、方法直至经济和文化的一系列变革。如果我们不研究新技术.新媒体给我们带来的观念、方法、产业模式、文化消费等变化,不探索新技术.新媒体背后可能导致的新的经济和文化增长点,我们就只能长期停留在“手段革命”和“计算机辅助”的初级阶段,我们的研究就可能避重就轻、本末倒置。

数字媒体艺术存在根基的另一个基础,就是产业。媒介的革新催生了新兴产业,而新的产业更促进了媒介和技术的进化。从2016年11月国务院印发的《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》来看,与数字媒体艺术密切相关的“数字创意产业”,它已经与新一代信息技术、高端制造(包括高端设备制造与新材料)、生物、绿色低碳(包括新能源、新能源汽车、节能环保),并列为国民经济的五大领域,上升为国家战略性新兴产业。

在文化创意产业的语境下,数字创意是这个庞大产业集群的重要组成部分,成为文化创意产业的核心内容之一。尽管数字创意从属于文化创意产业,但它与文化创意产业的其他部分相比,如影视制作、印刷复制、演艺娱乐、文化会展等产业,在本质、形式与运作方式上都具有较大差别。从产业形态上看,数字创意与其他文化产业具有较大差别。数字创意产业由两大部分构成,第一部分(即主体部分)不是一种以“内容”为中心的终端文化产品,而是依附于装备制造、建筑、现代物流、商业、金融、教育、信息等国民经济第二、第三产业的智力产品,是为工业产品、人居环境、营销、沟通、教学等服务的中间服务环节,其核心是提供智力“创意”,而不是进行物质或非物质的“文化生产”。第二部分是通常所说的“数字内容”,它“是将图像、文字、影音等内容通过数字技术进行整合应用的产品或服务的总体”。数字创意是一种储能巨大的生产力,在信息化成为工业化重要支撑的21世纪,对数字创意的重视与否直接关系到我国产业结构的优化升级,它将催化“中国制造”向“中国创造”的跃升,影响人们的生活方式,提高人们的生活品质,更好地满足人民日益增长的美好生活需要。

《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》把“数字创意产业”分为四个部分:第一部分是数字文化创意技术和装备,它主要涵盖手机(移动终端)动漫、影视传媒、文物数字化、智慧博物馆等行业,涉及虚拟现实、增强现实、全息成像、裸眼三维图形显示(裸眼3D)、交互娱乐引擎、文化资源数字化、互动影视等技术领域。第二部分是数字文化创意内容,它主要涵盖艺术品、文物、非物质文化遗产等文化资源的数字化转化和开发,以及出版发行、影视制作、演艺娱乐、艺术品、文化会展、动漫游戏、数字音乐、网络文学、网络视频、在线演出等当代数字内容创意。第三部分是创新设计,它主要涵盖工业设计(包括商业服务设计、广告和品牌设计)、人居环境设计(包括城市规划设计、建筑设计、景观设计、室内设计)等。第四部分是相关产业的融合,包括电子商务、数字文化教育、旅游服务、乡村旅游发展和新农村建设、地理标志农产品、乡村文化开发地理信息、公共管理等。

如果按照国务院《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》统筹的“数字创意产业”,我国高等教育现有的音乐与舞蹈学类、戏剧与影视学类、美术学类、建筑类的全部专业以及设计学类、计算机类的大部分专业都囊括在“数字创意产业”之内。它还涉及教育学类、新闻传播学类、机械类、电子商务类、旅游管理类的部分专业。从这个意义上讲,数字媒体艺术就远远不止一个专业的含量,它涵盖的内容比一个专业类还要广阔。这促使我们不得不重新思考“数字媒体艺术”的定义。

《设计》:如何看待数字媒体在当下时代的发展作用?数字媒体艺术发展前景有哪些?

田少煦:要弄清数字媒体在当下时代的发展作用,首先必须正确认识和理解“数字媒体艺术”这个概念,弄清它的基本范畴。在视觉艺术的众学科中,共存在两大既有明显区别、又有密切联系的专业群:一个是关乎上层建筑一一意识形态领域的、以满足人们审美和娱乐需求为主要目的的“纯艺术”专业群,我们把它归类为“精神产品”;另一个是关乎经济基础一一生产力领域的、以满足人们生活和生产需求为主要目的的“设计艺术”专业群,我们把它归类为“物质一一非物质产品”。两个专业群既有联系又有区别,形成一个与数字媒体创意产业相对应的、较为完整的学科群,一个以精神文化为主,一个以物质文化为主。“数字媒体艺术”指的是那些利用数字技术进行有关数字媒体的计算机程序和以数字图形图像为主的多种媒介的综合创造与设计,以及与之相关的专业活动。

从我国目前的相关产业和高等教育的情况来看,我们称之为“数字媒体艺术”的学科主要涉及两大专业范围,其一是艺术与娱乐,它包括新媒体艺术,数字电影,数字电视,数字动画,网络艺术与游戏艺术,以及人工智能艺术等。其二是生活与生产,它包括交互媒体设计(不仅是网络艺术),企业多媒体应用,电子商务设计,通信与公共信息服务设计,数字广告设计,数字出版设计,数字城市设计,虚拟建筑与景观设计,数字博物馆设计,VR\AR和虚拟现实设计等。

当今我国已经跨入信息社会,一切原子形态的文化几乎都可以数字化,可以由“原子”转换成“比特”。但是这种转换不仅仅是载体和存在方式的转变,它必然带来思维、结构、方法、传播方式等一系列变化。由于它涉及范围广、学科跨度大,給深入研究带来了一定障碍,也留下了诸多研究空白。正因为由“原子”到“比特”的数字革命,导致文化承载技术与文化内容之间出现了全新的关系。数字技术在带来全球化的同时,也带来了人的个性交往的革命,并为生产、传播和消费具有个性的文化内容提供了更广阔的空间。

从表面上看来,由数字技术导致的从“原子”到“比特”的转变只是一种媒介形式的变化,实际上它导致了生产力和生产方式的改变,衍生出新的业态,从而带动了产业的变化和升级。譬如:在以“原子”为主要媒介的工业时代,与“图形(平面)设计”相关的主要产业是印刷、纸质出版、包装、广告等。而在以“比特”为主要媒介的信息时代,“图形(平面)设计”演变为“交流设计”,与之相关的主要产业除了上述传统产业的数字化之外,又出现了网络出版、数字包装、用户体验、企业可视化、电子时尚、交互广告、多媒体应用等数字媒介支撑的新的设计品种。我们还可以紧贴以数字技术为基础的新媒介,将文学、造型艺术、音乐、摄影、电影、图书馆、博物馆、档案馆等数字化,并激发内容生产在互联网及移动互联网、数字娱乐、数字视听、数字教育、移动通讯、虚拟现实、文化遗产数字化等领域的后发优势,构筑数字化世界中巨大的公共文化领地和形成全新的数字内容产业。

随着大数据、5G技术和人工智能技术的成熟和普及,原先根据传统的生产行当、工种或生产制作流程设置的学科专业,将发生革命性变化。在可预见的未来,设计学和数字媒体领域的大部分专业面临专业体系的彻底洗牌,它们将根据媒介体系、生产方式和传播方式重新进行专业的结构设定。适合新的媒介及其新的生产和传媒方式的教育学科及专业即将诞生。

《设计》:作为国家级教学名师,您认为我国数字媒体艺术教学存在哪些主要问题?

田少煦:高等教育与产业有着密不可分的关系,—方面,产业结构对高等教育结构起着指向标的作用。另一方面,产业结构的发展方向在一定程度上制约着高等教育结构的调整和发展。高等教育必须紧跟社会经济、文化发展的步伐,才能培养出更多社会真正需要的高素质人才。我国数字媒体教学也是如此。

但是,由于我国高等学校艺术学门类办学的历史沉疴,近30多年来我们对人才的培养大都重技艺而轻人文,导致高校培养出来的学生文化素质普遍低于同时期其他人文学科的水平。在这样的大背景下,这些日后走上教师岗位的人大部分背负了历史遗留给他们的包袱。导致他们在教学改革和教育创新方面滞后于时代,也滞后于其他学科。

我国数字媒体艺术教学存在的主要问题有三个:观念陈旧、视野狭窄;知识老化、难以更新;缺乏对学生创新能力的培养。

一是观念陈旧、视野狭窄。最初的数字媒体艺术教师,都是由其他临近学科专业教师改行过来的,因此很多人带有艺术学类教师的通病。很多高校的数字媒体艺术专业至今还生存在传统“美术”专业的阴影之下,他们把数字媒体艺术当成美术的一个分支,没有弄清美术与设计的根本区别,还美其名日“大美术”。在课程设置上,大部分高校的数字媒体艺术专业,至今还在开设基于大机器生产的标准化、批量化的过时的“三大构成”课程。教师们完全不顾信息时代生产力变化的现实,他们手持一张旧船票,继续重复着工业时代早期甚至农耕时代的故事,这样怎么能登上驶向明天的航船呢?我们的教育如何面向现代化、如何面向未来?

二是知识老化、难以更新。教育部201 8年颁发了高等学校本科的《动画、数字媒体艺术、数字媒体技术专业教学质量国家标准》(简称《国标》),明确规定了数字媒体艺术专业的培养目标、培养规格,详细列出了课程体系(包括总体框架、通识课程、专业基础课程、专业主干课程)以及毕业创作(设计)等基本要求。但是执行《国标》的学校则寥寥无几。主要原因是教师的知识老化、难以实现知识更新。例如作为数字媒体艺术和动画专业主干课程的《数字色彩及原理》,教师们明知传统的《设计色彩》\《色彩构成》是基于减色系统和颜料色彩的淘汰课程,根本不能适应数字媒体艺术数字化的专业要求。但是因为《数字色彩及原理》课程中含有少量计算机图形学的基础知识,绝大多数学校的中青年教师都望而却步。他们宁愿死抱100多年前把“三原色”和“色彩三要素”都讲错了的老化教材,也不愿意更新自己陈旧的知识结构。更不会扪心自问对学生的无形伤害:学生每年要缴纳1万多元的昂贵学费,在大学里学到的却是半个多世纪前的过时知识和早已淘汰的技能。

三是缺乏对学生创新能力的培养。我国绝大多数设计院系的教师和学生,由于长期生活在“艺术圈”里,缺乏好奇心和想象力,创新能力很弱。它直接导致学生设计的来源主要依靠照仿他人的成果。绝大多数高等学校艺术学类的本科专业不像一些中学那样开设研究性课程,很多大学生一旦没有别人作品提供参考,几乎不能做出像样的创作和设计。硕士研究生很少有人拥有自己的见解和创新,大部分已经退化为“高级本科生”,选题总是翻来覆去炒现饭。这些人毕业之后做了教师,连正常的艺术研究都难以开展。大学生创新需要的基本要素是:广博的知识储备、好奇心、批判精神、融会贯通的综合能力。古人都知道:授人以鱼,不如授人以渔。对大学来说,只有教会了学生“渔”,日后他们才能有“鱼”。

今天的大学要教会学生的不仅是知识,更重要的是要教会他们如何创新和应对不同环境的学习方法。知识和技术总会过时,但掌握了终身学习的方法,学生们将受益终身。在信息时代,不再适合用“学富五车”来形容一个人的学识水平,因为知识的储存已经由计算机和互联网上的海量信息所取代,人的创新能力上升为衡量一个人学识水平的主要指标。在这样一个信息爆炸的时代,我们要教会学生如何利用海量的知识进行创新。只有让大学生具备了创新能力,才能成為社会需要的合格人才。.

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