不同人格类型的大学生在Moba类手游竞技中应激反应的研究

2020-08-20 09:29于江淼茆邓马瑞欣赵艺涵李思宇
大众科学 2020年13期
关键词:人格特质问卷人格

于江淼 茆邓 马瑞欣 赵艺涵 李思宇

摘要:目的:通过生物反馈仪测量不同人格类型的大学生在Moba类手游《王者荣耀》中应激反应的差异。方法:随机抽取西北民族大学学生发放340份前测问卷,根据问卷结果筛选出符合实验要求的被试66人,最终参测被试25人。结果:(1)不同人格在《王者荣耀》游戏中的应激反应表现没有显著差异。(2)男女性别差异在《王者荣耀》游戏应激反应研究中差异显著。(3)在游戏前与游戏中被试的应激反应有显著的差异(4)不同人格在《王者荣耀》游戏中应激反应的差异有待进一步探究。

关键字:应激反应、《王者荣耀》、Moba手游、大学生、人格

1. 引言

1.1 MOBA游戏和王者荣耀

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戏,是对多人在线战术竞技类游戏的统称,是时下年轻人群体中最为热门的游戏类别,其游戏规模一般由两支各拥有五名玩家的竞技团队组成,其中每名玩家都操纵着外形不同且具有独特能力的角色,这些角色一般被玩家称为“英雄”,游戏规则则是两支团队通过彼此成员之间的配合和策略沟通,达成最终摧毁游戏地图中显示的对手基地的目的[1],这类游戏需要玩家在英雄角色选择、团队组成、技能反应方面灵活变通,通过广泛的战略手段选择,最终赢得游戏。

这类游戏在以往多以PC(Personal Computer)平台的形式运行,如《dota 2》、《英雄联盟》、《风暴英雄》,但随着科技发展,游玩环境的灵活性要求变高,近年来将MOBA内容带到MC(Mobile Client)平台上运行的游戏也越来越多,根据《2017中国IP产业年度报告》显示,在2017年这一年中,中国的IP游戏收入里MC平台的游戏总市场占比就达到了6成以上,在以往针对中国国内MC平台里MOBA游戏的代表作《王者荣耀》的一项调查中指出,该游戏的注册用户已达200,000,000人[2],可谓影响力之广。

《王者荣耀》作为近几年中国国内最为火爆的MC平台MOBA游戏之一,其内容和典型的MOBA游戏相差无几,同样为两支各拥有操控着不同英雄角色的五名玩家,为达到摧毁对方团队的基地而配合作战,但比之以往相似游戏,其凭借门槛较低的操作方式、快速的游戏节奏、低廉的游戏道具等特色吸引了不少玩家,在一项由300多名《王者荣耀》玩家参与的随机调查中[3],研究者发现此游戏的玩家年龄多分布于19-24岁,可见此游戏的受众多为大学生群体。

1.2 应激

应激指机体在各种内外环境因素及社会心理因素刺激时出现的非特异性全身反应,具有普遍性和非特异性的特点,其发生时的生理通路主要在交感神经系统和下丘脑-垂体-肾上腺皮质轴,生理表现多为心率加快、血糖升高、皮肤电升高、反应灵敏、激素水平异常,心理表现多为情绪上的焦虑、恐惧、愤怒、抑郁,行为上的回避、敌对攻击、自我放弃。

1.2.1应激量化测量

正因为应激在生理和心理上表现的特点,对应激的量化测量多选用皮肤电、心率、脑电波、唾液皮质醇等,而在脑电波的测量选择上,又通常选用β波进行测量,β波属于快波活动,每秒频率范围在14-30赫兹,在有意注意、紧张、警戒时占据脑波主要地位,在思考分析、忙碌、积极活动时也会触发β波,在对应激条件下健康人生理指标的测量中发现[4],β波随心率上升而上升,在应激状态被触发的情况下,β波的功率显著增大。

根据应激反应的产生特点,以往的诱导范式多是通过打破生理平衡状态或施加心理压力以达到目的,施加心理压力以达到应激诱导目的的方法,内容多是给予被试较困难的认知任务伴情绪任务的模式,如MIST范式的心算任务、TSST范式的心算任务伴社会评价性威胁等,这些范式都在被试的应激唤醒方面取得了良好的生理水平效果,皮肤电和脑区活动都较正常状态有显著差异[5]。

而MOBA游戏因为其对玩家策略能力、协作交流能力、反应能力的综合需求,就内容方面已经符合唤醒应激所具备的条件——困难任务+社会评价性威胁,一项由台湾学者进行的研究中显示[6]MOBA游戏的策略复杂性和对工作记忆的要求性,使得MOBA游戏的玩家相较其他类型游戏的玩家的,其多任务处理能力更好,这也侧面证实了MOBA游戏作为应激研究中的刺激,其拥有困难任务这一条件的事实,且以往关于MOBA游戏玩家的一项调查中[7] 也证实玩家在与陌生人一起玩时注意力更为集中,因为要避免队友之间的负面反馈,所以更容易保持专注且感到压力紧张和焦虑。

而根据另一项使用脑电平均值、左右脑通路对称性的EEG研究中[8]也提到游戏中玩家会感觉到应激状态,游戏新手和熟练游戏者的应激状态高低水平也有一定差异。先前对电子游戏研究中,有许多关于焦虑——这一和应激相关的负面情绪的研究,研究者们得出了许多结论,如单独玩电子游戏时,青春期女性的焦虑水平高于青春期男性[9],女性更易在行为上受到游戏产生的焦虑影响[10]。

在一项同样是对电子游戏中应激反应的调查中研究者证实在电子游戏的应激状况下,男女不仅有所差异,而且这种应激对其随后的社会性行为也有不同的影响,女性更容易在应激状况下表现出团结一致,

在参考了相关研究后,我们就本研究实验的变量进行了选择,在性别、游戏熟练度方面进行了实验设计,希望得到进一步的研究结果,除此之外还涉及了人格及民族等相关自变量在应激状况中应对差异的探索。

1.3 人格

人格是个体在生物基础上受社会生活条件制约而形成的独特而稳定的具有调控能力的、具有倾向性和动力性的各种心理特征的综合系统[14]。而人格特质是一种跨时间、跨情景稳定的个体心理与行为模式。近几年对人格特质的测量已经达到了神经认知科學的水平,通过脑电图、核磁共振成像及近红外光学成像来研究,但这些在神经认知方面的研究还不沟成熟,因此本研究仍然使用传统的量表测量方式测量人格特质,在Moba类手游竞技中探究人格与应激的关系

1.3.1艾森克人格问卷(Eysenck Personality Questionnaire, EPQ)

本研究以艾森克人格问卷为依据,艾森克人格问卷(EPQ)是由英国著名心理学家艾森克(H.J.Eysenck)等人编制,最早于1975年出版的一种有效的人格测量工具,也有该量表是我国最常用的人格问卷,被大量使用,从目前发表的文献来看,该问卷运用广泛,具有较好的信效度,是国内影响极大的人格问卷。本研究采用龚耀先教授于1983年修订的艾森克人格问卷成人版[15],共88道题目,量表包括4个分量表:内外向(E)、神经质(N)、精神质(P)、谎造(L)。经艾森克等人的因素分析计算,本研究主要采用艾森克人格問卷中的内外倾分量表,考察艾森克人格量表中的“E”和“L”。

1.4 人格类型与应激反应

目前,已经有一些研究者开展了关于应激反应与人格类型的关系研究[16],人格类型与应激反应的关系与人的身心健康有着密切的联系,因此人格类型是不是影响应激反应的一个重要因素受到许多研究者的关注。面对急性心理性应激源, 有机体的各大机能系统, 包括神经内分泌系统、免疫系统以及自主神经系统等都会出现一系列生物功能的改变[17]。已有研究表明人格特质会影响个体在应激情境中的反应差异,且不同的人格特质影响应激反应的方式是不一样的。Eysenck从理论上指出人的应激反应的产生是建立在人格差异和紧张性刺激类型的基础上的[18]。而本研究站在一个新的角度用新的视觉来探讨不同人格类型的大学生在MOBA类手游竞技中的应激反应是否存在差异。

Eysenck(1975)综合以往研究提出紧张刺激的类型和强度、人格特质的差异等可能是形成差异性应激反应的因素。对人格特质与应激的相关研究发现,个体应激水平受应对方式与人格特征多因素的影响。然而已有研究表明人类的情绪活动受到人格因素的显著影响[19] (Berenbaum & Williams, 1995; Canli e al., 2001; DeNeve & Cooper, 1998; Mobbs, Hagan, Azim, Menon, & Reiss, 2005; Ng, 2009; Ng & Diener, 2009),人格理论也强调情绪在人格系统中的核心作用。以往研究发现外倾性会影响人的情绪调节策略的使用,神经质和内外倾人格特质与情绪调节能力和积极、消极情绪调节策略显著相关[20]。而人格特质和情绪调节对应激的影响研究较少。

Moba类电子竞技是一项考察玩家策略能力、协作交流能力及反应能力等多项能力的益智益身运动,这类竞技游戏在2007年正式成为亚运会项目,近年来MOBA类手游竞技的热度逐年上升,因其娱乐性强受到了大学生群体的青睐[21],而大学生正处于一种自我意识的上升阶段,情绪体验情绪波动较大,而Moba类电子竞赛中具备良好的情绪稳定性,对应激事件的处理方式则是竞赛输赢的关键点,但很少有研究者从人格心理学的角度运用人格理论分析不同人格类型与应激反应的关系,因此本研究的目的之一就是希望将心理学相关知识融入到电子竞技这种新兴文化中,为这一新的项目的良好发展提供更多的理论支持,让心理学能够迎合时代发展的潮流,更好的运用到日常生活中。

2. 方法

本实验采用问卷法进行前测,选取出符合实验假设标准的被试,用实验法进行样本整体研究,收集所有被试数据后使用SPSS23处理。

2.1实验工具

本实验采用加拿大Thought Tech公司生产的,多参数生物反馈系统(型号VBFB3000A)进行脑电指标测量,埃森克人格问卷中的内外倾部分和测谎部分(Eysenck Personality Questionnaire-E、Eysenck Personality Questionnaire-L)进行人格数据收集。

2.2被试

本实验的被试均选自西北民族大学各个学院,初次发放问卷340份,总计收回有效问卷335份,初次筛选被试66人,最终确定被试25人,内倾15人,外倾10人,男性14人,女性11人,被试涉及年级从大一至大四,年龄范围为17-22周岁。

2.3生物反馈仪实验设计

每个被试都事先通过电话或是短信方式进行联系,确认实验时间,被试在来到实验室后会被要求在休息椅上休息5分钟并被记录手机上的游戏时长数据,随后在主试指导语下进行姿势调整,并开始参与时长5分钟的前测数据采集。

前测完成后被试开始正式实验,被试被要求开始一把单人排位比赛,由系统随机匹配队友,正式实验的游戏时间则根据每个被试近三个月(最多30场)的匹配+排位游戏时间的平均数设置,正式实验计时结束后,被试按照指导语再次调整自我报告舒适的姿势,进行五分钟的后测,前测后测进行过程中,被试均被要求停止使用手机,以避免不必要干扰。

2.4数据处理

本实验的数据处理主要借助SPSS23,对数据进行基础的描述统计后,使用独立样本t检验,配对样本t检验对数据处理。

3. 测量

3.1不同性格人的应激反应差异

结果表明,不同性格的人在游戏进行的不同时期,β值未见显著的差异。即内倾性格的被试与外倾性格的被试,在游戏前后的情绪波动,应激反应没有显著不同。

3.2不同性别的应激反应差异

5. 实验伦理

在参与实验之前均被告知实验内容和报酬,均在正式实验开始之前阅读并签署被试知情同意书,授权其信息和实验数据用以本研究。

6. 经费来源

本实验为2019年西北民族大学本科生科研创新资助项目。

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