游戏化教学方式在我校《汽车概论》课程中的初探

2020-10-27 10:24杨雪松陈静杨彪
中国电气工程学报 2020年9期
关键词:学习者目标情境

杨雪松 陈静 杨彪

摘要:游戏对中学生具有强大的吸引力,学生的参与度之高,沉迷程度之深引发社会的思考。游戏到底具备哪些特点才能释放出如此强大的吸引力,本篇文章通过分析游戏的设计特点,并将一些特点引用到实际的课堂教学当中,将游戏的属性植入到教育当中,激发学生的参与度和学习兴趣。当学生被老师设计的“游戏”所吸引时,他们就会按照游戏规则,一步步去做我们的学习任务。在做学习任务的过程,既是玩游戏的过程,也是学习的过程。

关键字:游戏  游戏化教学  学习活动

一、游戏化教学的特点

(1)学习活动是自成目标的

“自成目标”指的是做一件事不追求未来的报酬,做这件事本身就是最大的回馈。游戏化学习活动的设计必须具有这个特点,才能克服被“异化”的危险。对于游戏者而言,游戏几乎都是自成目标的;而对于学习者而言,过度强调外在目标(比如分数和前途等)削弱了内在动机,使学习者丧失了享受学习中的“知性之乐”和“人际之乐”。只有当师生真正投入到“当下”的学习活动中,作为“跟客观世界的交往与对话,跟他人的交往与对话,跟自身的交往与对话”的学习才能发生。要让学习活动成为自成目标的,其设计必须满足后述的各項特点。

(2)学习活动必须嵌入到复杂、真实和相关的环境中

任何一款吸引人的游戏都能建立起一个基于“佯信”的“真实”情境,使游戏者沉浸其中。同样,有效的学习活动必须建立在有意义的情境之中。只有当学习者能够感知到学习活动本身的价值(内在价值、工具价值和实现价值),才能激发学习动力并产生学习投入。通过把学习置于复杂的、有意义的问题情境中,让学习者以小组合作的形式共同解决复杂的、实际的问题,从而学习隐含于问题背后的科学知识,形成解决问题的能力,并发展自主学习和终身学习的能力。

(3)学习活动提供了匹配技能水平的挑战

游戏能够长期吸引玩家的主要手段——随着玩家技能的提升,提供难度不断增加的挑战,使玩家始终处于“心流”状态。有效的学习活动也应不断提供位于学习者“最近发展区”的挑战,使其通过学习环境的支持能够完成相应任务,从而增强自我效能感和提高学习动力。

(4)学习活动应具备明确的目标和即时的反馈

不论是简单的游戏(如“俄罗斯方块”)还是复杂的游戏(如“英雄联盟”),可视化的目标和实时的反馈无时不在,使得玩家永远都处于“适度紧张”的“做事”状态。游戏化学习同样需要将复杂任务分解为较简单的子任务,让目标始终处于“触手可及”的地方,帮助他们学习用分而治之的方法处理复杂问题。在目标分解和动态变化的过程中,尽量提供实时、可视化的反馈,帮助学习者改善其策略,使下一次的尝试更容易成功。

(5)学习活动应尽量采用合作学习的方式

游戏化学习活动应尽量采用合作学习的方式,让学习者承担不同的身份和不同的角色,让他们去探索在受控环境中自己的不同个性方面。在游戏中,玩家可以扮演不同的身份和角色;在游戏化的社会学习环境中,学生可以放心地体验自己的不同侧面。最好的学习结果通常源自某种具体的社会交互:教师、学生、社区成员在共同情境活动中建构与分享知识。学习者通过分享、应用、讨论等形式发展对学科的理解能力,并在此过程中促进了学习社区的形成,并建立起强大的以学校为基础的身份认同,从而提高了学生的学习参与度。

二、游戏化教学手段在《汽车概论》课程中的实践案列

(1)随机分组 竞争与合作并存

以所授课班级40人为例,随机分成5组(随机发放5种不同色彩的颜色卡,颜色相同自成一组)。随后,让小组成员讨论小组名,确定组长,明确口号。形成竞争机制,提升兴趣,激发参与度。以小组为单位形成对战模式,设置积分榜。

(2)明确任务 自主探究 合作学习

以授课所用教材《汽车概论》(机械工业出版社出版)第三单元为例,第三单元主要学习目标是掌握各国的主要汽车品牌及其发展史。在分组结束以后,以小组的形式分别布置不同的任务,以抽签的方式确定学习任务,例如每一组对应准备一个地域(德系、日系、美系、国产、其他欧洲系列)的汽车品牌和发展历史。

明确和布置好任务,在规定的时间内讨论(10min),总结得出小组讨论的成果并进行最终的展示。该环节让每位学生都参与其中,时间的限制让学生保持了适度紧张和做事的状态。讨论、分享和合作才能最终获得良好的学习结果。通过把学习置于复杂的、有意义的问题情境中,让学习者以小组合作的形式共同解决复杂的、实际的问题,从而学习隐含于问题背后的科学知识,形成解决问题的能力,并发展自主学习和终身学习的能力。

(3)情境模拟 角色转换

在此方式的学习中,学生充当了玩家的角色,自主参与到整个课堂活动中,充分发挥其主体地位。同时,不同的任务中可设计不同的情景。例如在《汽车概论》第六单元汽车选购部分,可以先设定好一个4S店汽车销售的情境,不同的小组承担不同的车型进行自主学习和准备。在小组展示的环节借由上述的情境设计,学生将总结得到的本单元知识店充分展现出来。

(4)小组展示 教师评价

玩家学习技能以完成挑战,每个挑战都是对技能的评估。正如游戏本身一样,每一个动作都有及时的反馈,学习也应该如此,小组展示环节,教师根据每组的表现情况给出评分(每一次的评分都将最终汇总成期末平时成绩的一部分),让学生得以重视。其次,教师在课程的最后将各小组的展示进行一个点评和总结,并对知识点进行补充。

三、游戏化教学实践中存在的困局和反思

在游戏教学方法实践的过程中,取得了一定的成效,但也发现了一些问题。第一、由于所授课的班级均为汽修专业的学生,多为大家眼中的问题学生,所以多数同学本身的学习习惯和态度是消极的。在课堂的调动上颇费心思。第二、我校汽修班级的人数较多,多为40人以上的大班级,分组讨论的过程中,课堂的纪律管控也较为费心。否则容易出现课堂气氛过度的活跃,以及少数男生借由讨论的名义闲聊等。第三、游戏化教学的方式除了组建小组建立竞争机制、进行角色的装换、设定任务等方式。在课堂的设计还需要思考更多创新的手段。

游戏化教学是一种手段,在游戏化教学的模式下我们最终应该要实现以下三个目标:一是学生学习态度要由“被动式”向“自愿式”的转变,课堂教学由一言堂变成了百家争鸣,学生由精英式的学习变成全员式的参与。学生充分发挥在知识学习中的自主选择性,从哪些材料中学习,学习什么,由自己作主。这一转变改变了学生被动接受、老师教什么学生学什么的习惯。二是教师教学由“注入式”向“发现式”转变。教师在课堂上要“相信学生、利用学生、发展学生”,不能唱独角戏;要由“讲”到“动”,使课堂成了“快乐享受的地方,不是被动接受、枯燥无味的看守所”;要打造“艺术课堂”,让学生“享受快乐”。三是课堂内容由“纯知识型”向“能力、情感、价值观”转变。课堂学习最终应该由知识生成能力,由知识触发情感,培养学生正确的人生观和价值观。通过这些多样化的教学方式,让学生真正投入到学习当中并从中获得成就感。

参考文献:[1]中国教育技术协会教育游戏专业委员会.《游戏与教育-用游戏思维重                塑学习》[M].电子工业出版社.2018.

[2]沈毅,崔允郭.《观察课堂-走向专业的听评课》[M].华东师大出版社.2010年08月.

[3]陈海滨,徐丽华.《有效教学66个经典案例》[M].华东师大出版社.2011年11月.

[4][美]卢卡斯.布莱尔.《游戏让学习高效》[M].机械工业出版社.

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