我国电子竞技运动发展研究

2020-11-24 05:36陈丽莎成都体育学院
灌篮 2020年9期
关键词:电子竞技运动体育

陈丽莎 成都体育学院

第18届亚洲运会在18年的8月18日到2018年的9月2日在印度尼西亚雅加达举行。8月的27日,中国代表团有惊无险的3:1击败了韩国赢得了此次《英雄联盟》的总冠军。上路是RNG刘世宇,中单WE苏汉伟,ADC是UZI的自豪,辅助是EDG的田野,替补是RNG的史森明。他们是我国最优秀的LOL成员并为我们取得了优异的成绩,为我国获得了巨大的成就。电子竞技的发展可以说是机遇与挑战并存的,机遇是现代信息技术的飞速发展,很大程度上缩短了电子科技方面的学习,学习电子技术的过程所面临的挑战是如何使电子竞技在全球体育领域中展现其独特魅力。电子竞技是一个新开启的体育运动项目,这引起人们关于利和弊的争论。

一、电子竞技的发展状况

(一)下定义

电子竞技(Electronic Sports)就是电子竞赛达到“竞争”层面的活动。电子体育运动是使用电子设备作为体育的一种设备来进行智能的人类相遇。通过这些锻炼,改善了参加者的反应,身心四肢协调能力以及他们的意志力,并发展了团队合作精神。体育运动是提高身体素质的各种活动,体育是人类社会发展中,根据生产和生活的需要,遵循身心发展规律,并且把体育锻炼当作改善身体健康和提高运动技能的一种关键工具。用于思想道德教育和丰富社会文化生活的社会活动,是科学的专门领域,是随着的热泪社会的发展而逐渐常遭和发展的。

电子竞技运动有三个基本特征:电子、竞技和统一的竞赛规则。在电子竞技体育的理念中,“电子”是他们的方式和手段,这表明它是使用各种的软件和硬件来全部实现的,其主要部分是信息技术和经过专门设计的类似于传统技术的环境的运动。任何一项运动都需要空间和设备,例如田径需要跑道或跑步机、沙坑和跳高的垫,体操和艺术体操也有特殊的弹垫子。“竞技运动”指的是他在体育运动本质特征,电子竞技有很多的类别和事件,但其实他们共同的核心都是对抗和竞争。作为一项运动,对抗和竞争是关键特征。这也是主要区别体育和其他电子游戏尤其是网络游戏“统一竞赛规则”是必不可少的功能,在网络大环境下,统一的竞争规则可以确保竞争公平、可行和公开。

电子竞技体育分为虚拟化、虚构化。虚拟化的可分为智能类(象棋等)、技能类、技能智能结合类(篮球、足球模拟游戏等)。虚构化的可分为技能类(CS等)、技能智能结合类(DOTA2、LOL等)。

(二)现状

1986年美国ABC频道直播了两个任天堂游戏机上玩耍的孩子的情况。这被认为是电子竞技运动的开始,电子竞技与电视和电脑游戏等电子平台密不可分,所有电子竞技赛事均基于游戏。电子体育赛事通常以联赛的形式进行且每年举行一次或每年分成几个赛季。

我国玩家可以定期直接参加的体育比赛和赛事:NEST电子竞技大赛,由国家体育总局体育信息中心组织的体育比赛。2014年比赛包括DOTA2(i联赛,G联赛,超新星公开赛,ISS中国网吧超级赛,CS2,英雄联盟(英雄联盟职业联赛,英雄联盟发展联赛),FIFA online3。国际电子竞技赛事众多。在国际,通过电子邮件发送的游戏,体育赛事通常是现场对抗比赛。

随着网络游戏的兴起,赞助商更倾向于在线游戏活动,因此添加了电子邮件。体育赛事(当地的展览游戏是三国演义2),但得益于赞助商的,该赛事自2014年以来享誉国际,WCG电子竞技比赛将停办,许多俱乐部竞赛事也将演变为游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品逐步多元化。2008年国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。电子竞技运动是一项铁定的体育运动项目。到今日,电子竞技在世界的发展已有十余年了,除了韩国以外,并没有像中国一样拥有完整电子竞技产业链的其它国家。

2005年SKY赢得了WCG魔兽项目世界冠军。

2006年SKY在WCG蝉联冠军。SKY入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。

2007年的室内运动会引进了电子竞技体育作为正式的一个比赛项目。

2008年的十个电子选手成为我国北京奥运会的火炬手。

2009年Games Solution公司收购ESWC,宣布不再继承ESWC他们之前的全部债务,而且是已拒绝支付他们再2006-2008年这个期间所拖欠的全部奖金。

2011年在CCTV5《体育人间》播放了电子竞技的特别节目。

2012年电子竞技运动正式的被提为2020年奥运会的比赛项目。MLG收费直播,引美国玩家争议。BWC锦标赛姚明现身,在上海的世博会展中心举办。

2013年国体总局决定成立一队由17人组成的电子竞技国家队出战第四届亚洲室内和武道运动会。电子竞技场馆“风云电竞馆”在上海开馆。国家电子竞技裁判员资格证曝光。

2018年亚运会中国代表团获英雄联盟冠军。

二、电子竞技运动发展的困境

(一)政策支持力度差

所有竞技运动项目的发展都离不开国家和政府的大力支持,电子竞技运动也包含其中。国家对电子竞技的态度决定家庭对电子竞技的态度。就CS而言,韩国很早就有职业联赛,对于新人的培养是很有帮助的,所以韩国的CS始终那么强的原因在此。韩国的电子竞技得到国家的大力支持成为他们国家的支柱产业,国家会承担相应的选手的薪金,并为选手提供较好的环境以提高他们的知名度。就我国而言,在2003年承认了电子竞技运动的合法地位以后,并没有在实质性的事情上看到国家对电子竞技的帮助与支持。在电子竞技成为体育运动项目饱受批评与争议的时候也没有及时做出合理的解释。电子竞技运动在风霜血雨中艰难前行。

(二)社会认同度不高

在中国,电子竞技运动在一群年轻人中盛行,从事电竞的选手大都在16-30岁,大学生所占比例超过60%,现如今电子信息化,人们对电子竞技的误解很深,电子竞技成为人们口中的“电子海洛因”,对孩子们进行各种干预,阻止他们接触任何的电子竞技运动。

(三)电子竞技产业发展不足

在区域地理的优势上,我国的电子竞技运动在一定程度上得到发展,但是还是处在发展的初级阶段,电子竞技运动的发展需要更多的参与者,参与者是这个项目更好更快发展的活力,是它的生命线。

(四)缺乏统一的规范和管理

在我国,电子竞技行业一盘散沙,个体经营者也是以自身的盈利性目的为重,忽视国家在法律上的有关约束,为未成年人提供条件进入网络世界,沉迷于网络游戏,最后荒废学业。虽然现目前这样的状态得到改善,但是在电子竞技发面缺乏统一的教育和管理,不利于电子竞技运动的健康发展。

三、电子竞技运动的发展对策研究

(一)加大政策的扶持力度

国家所制定的方针政策对电子竞技导向作用,政府在电子竞技项目上还没有进行大规模的开展。加大了政府的人力财力的投资力度,健全电子竞技的规则和标准,完善运动员、教练与裁判的等级标准,建立相对完善的体制使电子竞技运动得到可持续发展。

(二)重塑电子竞技运动的新形象

“电子竞技”不等于“网络游戏”,这种观点使错误的。随着游戏产业的不断发展与跟新,电子竞技项目早已不再是简单的网络游戏。它没有“电子”和“竞技”这两个明显的特征。人们应该看到电子竞技给人们带来的积极的作用和更多的健康性商业价值,正视它所能带来的影响力。

(三)建立完善的研究机构

电子竞技是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被人们工人的“第九艺术”。要想它得以发展,就要建立自己的品牌,并借鉴韩国这样电子竞技高发展国家的经验,鼓励企业与高校合作,鼓励人才的培养,建立完善的、健康的电子商业平台。

(四)加快专业人才的培养

电子竞技作为一项新兴的体育运动项目,它也是完全符合奥运会“更快、更高、更强”的精神的。加强裁判队伍的建设,维护比赛的公平、公正,以吸引更多热爱电子竞技运动的选手。让他们来促进并推动电子竞技往更好的方向发展。

(五)加快职业化进程

政府积极健全管理体制,加快职业与商业化进程,有效的维护运动员、赞助商和媒体的合法利益,为提高电子竞技运动在世界上的竞争力,开拓新市场、新产业,完善产业链,建立游戏开发公司,提高我们的核心竞争力。对电视转播、赛事门票、赞助商、运动员转会等几大支柱收入尽快的进行规范和治理,以保证他们的生活水平从而更好的为这个项目努力做出更多的贡献。

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