“泛娱乐化”现象形成合理性及避免消极影响方法

2020-12-23 04:53李子谦
西部论丛 2020年15期
关键词:泛娱乐化必然性

摘 要:“泛娱乐化”现象表现为娱乐超出自身边界对其他领域进行干涉,但实质上“泛娱乐化”的“泛”是一种被娱乐对象的泛化,本质上是崇高精神下的集体主义情怀在现代“个人化”社会的不适应所导致的通过调侃、恶搞社会主流价值的象征物引起的崇高精神虚无化的现实体现。这种崇高精神虚无化的现象值得我们警惕,但从社交媒体目前的发展趋势来看,整体是在缓慢提高受众审美需求和审美品质的,因此不必过度恐慌。而表层的“娱乐介入其他领域”以及内容的“低俗化”只是客观的发展规律所致。实质上娱乐介入其他领域有助于各领域间的信息沟通和知识传递;内容看起来的“低俗化”,是使用社交媒体成本下降导致大量民间通俗文化得以在网络上迅速传播的结果。但大量流量涌入也加剧了内容创作者之间的竞争,促使作品品质提升。而信息的碎片化是这个时代人们阅读习惯改变的结果,人们虽然损失了一定的长篇阅读能力,但一方面“长篇阅读能力”的至上性存疑,另一方面整合碎片信息需求使得现代人的信息整合能力得以提升,且认识事物的方式更加客观多样。“泛娱乐化”现象能对我们的负面影响没有我们想象的那么悲观,对其的应对方案虽然有,但是实际实行起来仍有一定阻力。

关键词:泛娱乐化,信息碎片化,低俗内容,必然性

一、信息时代的泛娱乐化

(1)娱乐的定义

《现代汉语词典》中,娱乐的定义为:“使人快乐”[1];百度百科“娱乐”词条下对于现代娱乐的定义为“可被看作是一种通过表现喜怒哀乐或自己和他人的技巧而使与受者喜悦、放松。”

韩炳哲的作品《娱乐何为》一书提到:“人们曾经多次尝试去定义娱乐。然而,娱乐现象看起来似乎在顽固地逃避被打上概念性的标记。这样一来,对于概念的确定,人们便无计可施。摆脱这一困境仅仅通过现象的历史化(Historisierung)是行不通的,……,根据这一论点,娱乐就可以被定义为人们用来填充业余时间的活动。正是娱乐现象的这种含蓄定义构建了其自身 所谓的历史事实性。矛盾的是,人们在使定义变得多此一举的历史化之前就去定义一种事物。娱乐一直存在,这种论点更令人信服,至少 它不矛盾,……,希腊人或罗马人不懂娱乐,这样的论断并无意义,因为当时工作与休闲之间并无分界。”以及“娱乐升华成为一种新式范例,一种新式世界及存在的形式。为了 存在,为了成为这个世界的一部分,就必须要有娱乐性。只有具有娱乐性的事物才是实在的抑或现实的(real oder wirklich)。卢曼的娱乐概念坚持认为虚构及真实的现实之间具有差异,这种差异现在已不再重要。现实本身似乎就是娱乐的结果。”[2]

綜合来看,在信息技术高度发达的现在,娱乐不断打破自身定义的边界,以至于当下无法以较为明确的边界来定义娱乐。相对来说,百度百科中对于现代娱乐的定义是较为准确的。

(2)泛娱乐化的定义

作家波兹曼在《娱乐至死》一书中对于美国社会“娱乐至死”现象的描述为:“一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,……我们的政治、宗教、新闻、体育、教育和商业都心甘情愿地成为娱乐的附庸。”[3]这个描述与现在中国的“泛娱乐化”现象不谋而合,因此也常被当做是“泛娱乐化”这一概念解读的标准,即娱乐跨越自身的边界侵入其他领域的行为。但该书将这一现象的成因归结于电视和电脑的出现,进而大谈电视技术改变了人的阅读习惯使人认识世界的思维发生了转变,从而对人造成了负面的影响,是稍显片面的。

期刊《思想教育研究》2020年1月第1期中的《“泛娱乐化”现象:现代性语境下崇高精神的虚无困境》一文指出:“‘泛娱乐化以‘泛来映射一种边界问题,这一边界事实上并不来源于娱乐本身,而是来源于被娱乐的对象,即代表主流价值的象征物上。”[4]该文认为,娱乐的核心要义是促进人的发展而不是使人发笑,“泛娱乐化”现象的本质是恶搞、戏谑等“低级的异化娱乐”对于代表主流价值的象征物的“价值侵犯”,“泛娱乐化”行为是价值虚无主义在娱乐盛行时代的具象化体现,且这种虚无特指崇高精神的价值虚无。

(3)泛娱乐化时代下的信息碎片化

波兹曼在《娱乐至死》中提出,印刷机统治下的时代,文字阅读的珍贵性使得人们认识世界的方式更偏向理性,而电视媒介使人们认识世界的方式从阅读抽象的文字转变成了更直观更不需要思考的观看,电视天生具有的娱乐性质使得人们认识世界的方式变得更加感性。而当下网络自媒体传播快、覆盖广、传递信息碎片化的特点,一方面扩宽了人们对世界认识的广度,但另一方面也使人们对于世界认识的信息更加离散。

二、泛娱乐化对人的影响

(1)消极方面

1.思维能力的削弱

以国内常用的新浪微博和抖音这两个平台为例,由于篇幅限制以及人们对于长篇文章阅读能力下降的客观事实,其中的自媒体所发布出的信息往往是较为片面的,且在对于复杂事物的理解上缺少前因后果。不少公知更是在对于社会事件的表态上,先站立场,不实事求是就事论事,甚至刻意误导他人,使他人对于事件的理解更情绪化,加剧社会矛盾。

这些对于已经有较为成熟的价值观且阅历相对丰富的成年人来说影响不是很大,但对于正处于三观仍在发展的青少年来说,大量片面甚至是错误的信息的刺激对于个人认知的影响无法估量。大量快节奏刺激所带来的感官快感,使得人容易满足于浅层的精神娱乐,消解了人对于知识的探索欲望。

2.崇高精神的虚无

由于资本的逐利性,充斥新媒体平台的肯定是那些成本低收益高的内容,创作的低俗化和题材的猎奇化便是最好的体现。但创作的低俗化本身不能完全当做一个问题去看待,有问题的部分在于通过低俗的表现手法去恶搞重大社会事件或主流价值象征物,以及视频内容鼓励人去进行不道德行为甚至违法行为。例如德云社相声演员张云雷和杨九郎在2018年12月31日的演出上,拿地震开起了玩笑:“‘大姐远嫁唐山,二姐远嫁汶川,三姐远嫁玉树,‘三个姐姐多有造化,都是幸存者”;又或是在网上发帖恶搞黄继光等英雄的事迹:“黄继光是摔倒了才堵枪眼的”等言论。

在我国,崇高精神主要体现在个体利益为了集体利益所牺牲的“集体主义”。但在以“个体化”倾向为主导的现代社会,这种对于“集体主义”的赞扬有着压抑“个体价值”的表现。在个别案例中,这种表现甚至让人感到愤慨。例如:2006年成为“感动河北”十大年度人物的郜艳敏。她被人拐卖到不通公路的小山村,中途被转手、强暴,并在最后被卖给一个羊倌当媳妇,因为在山村里当代課老师献身教育而被评为“2006年感动河北十大年度人物”(直到15年,参与拐卖郜艳敏的人贩子仍未抓到)。但这种把社会的悲哀当做社会的榜样,“丧事喜办”的做法,在群众当中引起了很大的争论。这个例子中,“个人价值”在“集体主义”面前被碾得粉碎。

《“泛娱乐化”现象:现代性语境下崇高精神的虚无困境》一文对于“泛娱乐化”现象的原因解释为:“在现代性语境下,崇高精神本身蕴含了“自行贬值”的因子,即崇高精神的“宏大叙事”方式不再符合现代社会人们的社会心理与价值期许,……,崇高精神作为我国社会理想的内容之一,也采用了“宏大叙事”的话语方式,但恰恰是这种话语方式让崇高精神在现代性语境下出现了阶段性的价值不适,进而导致其崇高感陨落并转化为被嘲讽的对象。”[4]

当然,崇高精神的推崇是值得且合理的,其不仅是我国在人民解放过程中的成就经验,也符合马克思主义价值观的内在逻辑。崇高精神在我国的体现主要为集体主义,而集体主义的缺失可能会导致个体滑向极端的利己主义,这是不利于民族发展的。

(2)积极方面

泛娱乐化现象在我国仍处于发展当中,我们看待泛娱乐化的态度也应当避免过于消极以至于一棒子打死。泛娱乐化现象的出现在一定程度上帮助了人们在快节奏、高压力的社会背景下进行情感宣泄,同时提供了一定的社会岗位,而分享自身的生活内容和创意的从无到有本身也是一种国民精神需求提升的表现。

1.大众娱乐表现出低俗化、同质化的必然性

一方面,底层人民精神需求的扩充使得大量原本没有出现在公众视野中的社会底层人民出现在了公众视野当中。这部分人缺乏创作技术和审美的能力,他们大量涌入一个平台去发布和分享内容的时候,就会造成平台的内容同质化、低俗化。在任何一个时代,“低俗”都是主流,而互联网的普及和社交平台的发展又使得“低俗文化”的传播成本变低。我们所见到的“低俗文化”更接近于一种民间通俗文化,我们所了解到的民间文化实际上是经过筛选、美化之后的改良版本。例如民歌和相声这类从民间发展起来的文化,在进入大众视野前,大多都充斥着黄色笑话和屎尿屁的段子,是经过了一代代文艺工作者的改良之后才变成今天我们所见的样子。

另一方面,我们的大脑本身存在“偷懒机制”,我们更愿意把媒体内容当做娱乐消遣而非学习材料,我们更容易接受简单直接且富有乐趣的内容。而且决定大众传媒媒体内容的是占大多数的中下层受众而不是社会的精英阶层。

不少关于“泛娱乐化”现象的论文都表达了低俗内容对于缺乏分辨能力的青少年不良影响的担忧,也有不少论文认为碎片化的信息阅读方式会使青少年缺乏深入学习的能力,对于这些观点,我不能完全赞同。首先,在低俗内容对于青少年造成的不良影响方面,互联网确实可以让这些相对低俗的内容传播的更快更广,但对塑造一个人而言,更重要的是家庭的环境和教育。如果父母和老师对这些信息进行适当的解释并且用更“优质”的内容去熏陶孩子,甚至能提升青少年的审美情操和学习能力。更进一步说,由于早期信息管制能力有限,我们作为过来人,在孩童时期接触到的低俗信息可比现在的青少年能接触到的低俗得多,但我们大多数人还是建立起了正常了价值观。其二,有关信息碎片化改变了青少年阅读习惯的方面,笔者将在下文中阐述。

2. 优质内容的实质性增多

实际上由于大量用户的涌入,优质内容的制作团队也会进入平台以扩张自己的受众;在当前自媒体高速发展的现在,如何维持观众的注意力和粘性是非常重要的议题,即如何把“快速获取”转变为“长期重复”,这就要求媒体内容有品质和深度上的提升。如果我们从优质内容的数量而非优质内容在整体内容的占比来看,平台优质内容的数量实质上是有所增加的。

我们由于发展经验,会有一种“阅读至上”的心理预期,认为传统的阅读方式对于人的知识和品味的提高是最有效的,从而把电视、广播、互联网等媒体放在一个较为低下的对立的位置。但事实是,人们也从这些媒体当中获得了不少益处,现在许多专业技能知识都能以视频的形式,免费且更易于接受地去传播。论文《泛娱乐化背景下抖音用户行为意愿影响因素研究》一文证明了在抖音的“用户使用行为意愿”、“用户持续使用行为意愿”以及“用户推荐使用行为意愿”3项用户行为意愿上,抖音内容的“感知有用性”都占有主导地位。而我们刻板印象中的“感知娱乐性”反而在这3项用户行为意愿的影响作用没有那么大。[6]

一开始人们认为“武侠小说”会让青少年变成“废人”,然后是“音乐”、“电影”、“电视”,然后现在轮到了“游戏”和“短视频”。不可否认的是任何类型的文化作品的领域当中的绝大多数都是我们所认为的“低俗”的内容,但我们也不能因此就忽视那些有深度、有思想、优美的作品。“泛娱乐化”在它推向各个领域的同时也让各个领域里的文化和知识得以与其他领域交流,这对青少年来说又何尝不是开阔眼界增长见识的机遇呢?

3.信息整合能力的提升和思维的立体化

从笔者的生活经历中,笔者发现一个现象,笔者这代人(90后和00后)对于网络上那些信息真伪的辨别能力相较于父母辈的要普遍强得多,看待事物的方式也更加立体。期刊论文《解构与重构:基于自媒体信息碎片化传播的思想政治教育话语研究》一文中提到:“从字面意义上理解,所谓碎片化和重构,即把一个完整的事物打碎成零散的部分,将其重新构建成新的事物。这是一个打破一元、推动多元,打破完整、关注局部,打破固化、推动创新的过程,其本质在于打破成见、解放思想,最终目的是要实现在解放和创新意义上的深度聚合,完成自我更新。也就是说,碎片化其实暗含重构的内在要求。”[5]

我们可以这样认为,虽然现代人的对于长篇文章的阅读能力有所下降,但对于零碎信息的整合能力是有所上升的,即并非只是单纯的阅读能力下降,而是在信息时代中阅读习惯的改变。在这个时代,人们获取知识的难度相比以往要低得多,看待问题的角度也更多样化,高速的发展常使我们不得不去快速的获取信息、整合信息,得出自己的观点或是方案。在深入学习研究的方面,我认为有需求就不会使这方面能力下降。我们在指责现在大学生研究能力不行的同时,也得客观的认识到大部分学生只是为了拿到文凭去工作,真正有深造意愿的还是少数,对他们而言,不痛不痒的本科毕业论文不足以促使他们去对自己的课题进行深入研究。当然,近几年各高校在逐步提升大学生论文质量要求,这样的现象应该会有所改善。

三、如何应对泛娱乐化带来的消极影响

克服“泛娱乐化”现象带来的消极影响是一个需要社会多方面共同努力的议题。其根本在于提升媒体从业者创作内容的品质和深度。在大众媒体的发展过程中,虽然为了提升受众的用户粘性,媒体内容会自发地提升品质和深度,但由于资本的逐利性,这种提升是缓慢而困难的。

(1)积极创作的创作者

创作者应当创作至少能使自身满意的优质作品去熏陶受众。

笔者常能在社交平台上看到有漫画作者、网文作者此类抱怨“这届读者不行”,这种抱怨其实是可以理解的:“创作者呕心沥血创作出来的内容,大众无法探知到其中的乐趣和内涵,只能看到很浅层的娱乐性,并反过来指责创作者的内容太过无趣。”这实在是很让人泄气。但作為创作者,我们不该去责怪自己的受众,当我们去指责自己的受众的审美水平低下的时候,我们就容易去“糊弄”自己的观众,我们可能会逐步舍弃自身原本的思想,最后作品的思想越来越趋向浅层。

但是,创作者创作优质作品是需要平台、读者、乃至社会的支持的。不说经济收益,创作者需要一个能够安心创作而不是总是担惊受怕的创作环境。现在我们的社会上总有这么一群人,他们见不得别人的好,或者看到自己欣赏不来的东西,就滥用举报。而当举报数量到达一定程度时,平台往往又为了避嫌,直接对作者的作品进行封杀或者强制整改。当然,如果作品真的传递了不良信息,整改是应当的,但现在的情况是,创作者的创作环境往往处于舆论的浪潮与无处不在的恶意当中,这个是目前最需要改变的。

(2)理智的受众

从受众的角度来说,扩展自身视野,养成良好的付费习惯是非常重要的。扩展自身的视野一方面可以提升个人的审美情操,从根本上避免“低俗”内容对个人价值观的影响;另一方面,可以扩充对于优质内容的市场需求,减少“低俗”内容的生存空间。养成良好的付费习惯是另一个关键,资本是逐利的,而创作者在面对资本的大多数时候都是处于劣势的。对于受众必须得清楚的一点是:只有你给喜欢的内容付费了,这样的内容才更有可能能够延续下去或是更多的出现。

另外一点,作为受众,希望各位能在观看作品的时候保持理智,喜欢的话,赞扬一两句或是为作者的作品付费,都是极好的;若是不喜欢,关掉就好;如果感到了冒犯,指出也无妨;如果发现了违规内容,请及时向平台反应。但请不要过于情绪化,恶意的对作品进行抹黑,或是在其他作者的作品圈子里大肆宣扬自己喜欢的作品,进行一些类似“宗教战争”的行为。这些都是没有必要的争执,对于整个文化圈子的生态来说也不是好事。

(3)文化教育的需求

受众对于知识和文化的视野很大程度上与教育有关,家庭和学校的教育可以说几乎塑造了一个人的人格。健全心智的建立是需要家庭和教育去不断引导的,而不是“甩锅”给娱乐。困难的地方在于,当前的教育模式下虽然最大程度保证了公平性,但非常容易形成“分数至上”的信仰。这个问题的关键笔者认为不在学校,而是在于家长的观念上,近几年国家一直在鼓励学生减负和快乐教育,也禁止了明面上分数排名的公示。但家长往往意识不到学生在教学上的减负是为了使青少年能够得到更多文化素质上的熏陶,而是固执地认为自己的孩子得到的教育质量会下降。是在逼迫家长为补习班付费,增加教育成本,加剧阶层固化。我们很难使现在的家长改变这一观念,这种观念的改变可能需要一代人的更替来完成。

(4)政策的支持

我国的文化政策客观来说,在群众当中,尤其是文化行业工作者中常常受到抨击,其原因往往体现在以下几点:

①制定规则前,没有广泛而深入地与所管理行业的从业人员和对应消费者的意见。不了解行业,却认为可以代表行业。

②制定规则时常以外行人的角度介入,戴着“有色眼镜”,打着“为你好”或是“为了更多人好”的口号,不顾甚至破坏行业本身的发展规则。

③制定的规则往往采取“一刀切”的政策,仅从自身管理方便的角度考虑,不考虑规则下各群体的差异和客观需求,将自身和群众分离开,放在对立面。

④制定规则后,为将规则以法规的形式规范下来,执法范围不清晰,留下大量可以认为解释的空间。看似方便了执法者根据实际情况进行调整,实际上让想要遵守规则的人束手束脚难有作为,让钻空子的利益既得者胆大妄为地游走在灰色地带。

客观来说,管理文化行业确实有非常大的难度,尤其是在我国人口基数大、人口分布不均匀的情况下,但这是我们需要共同克服的。

我国对于文化行业的限制放眼全球都是数一数二的严格,这个前提下,笔者认为,我们应当从其他角度去避免所谓的“对受众的不良影响”,至于方法,与应对“泛娱乐化”现象的消极方面一致。

笔者认为,政策对于创作者的支持是必须的,但不是以行外人管行内人的那种“我认为这样对你好”的形式进行,而是明确规定,严格执法,以此保障创作者和受众的利益。

四、个人作品对于“泛娱乐化”现象的反思

(1)创作背景

笔者站在一个创作者的立场上来说,认为创作者在满足温饱的基础上,应当更对自己的作品负责,而不是一边创作一些自己都不满意的作品,一边指责是自己的读者或者观众审美水平低下导致这样的情况。引用漫画《镖人》的作者许先哲老师在知乎“中国漫画现在的畸形发展,是因为读者么?”一栏问题下的回答:“我想,一个创作者可以是傲气的,可以是尖锐的,甚至可以是刻薄的,他可以用作品去批判一切。但我们创作者最不该做的,就是责怪自己的受众。因为,当你开始看不起读者的时候,你创作的内容也将开始失去力量。”事实上,漫画及小说领域已有大量的因为作者过多的收到读者影响,最后作品变的庸俗并被腰斩的案例。因此我认为,对自身的作品和受众负责,将精彩的内容呈现给他们,是一个创作者一生都必须坚持的课题。而我的实验动画作品《娱乐至死》(Amusing ourselves to Death)就是基于这一想法创作的。

(2)作品内容

在这一作品中,我使用了红色,来表达一种主导的状态,鸽子表示人群,树人表示创作者这一身份,巨石则是作品。当然作品的解读是开放式的,我不希望作品变得太过说教,以上只是我在创作时的一种解读思路。

作品借鉴了西西弗斯的神话故事,角色从山脚推动巨石到山顶,表达创作者的作品在声望上的提升。但不一样的是,角色并非因为神的惩罚而去推动巨石,最后的结局也并非巨石滚落回山脚下,而是落入悬崖,与角色一同摔得粉碎。红色的鸽子代表着有创作热情的人,一开始,它飞入了树人脖子上的箱内,以创作者的姿态开始推动作品的发展。而后,他的作品引起了一些观众的注意,陆陆续续地有鸽子停下来跟着树人行走,但随着鸽子数量的增加,树人变得更加急于将巨石推向更高的地方,同时巨石变得愈加鲜红。最后,树人在推动巨石的过程中跌倒,巨石在到达悬崖边缘时如蛋壳般裂开了一个口子,里面是一只巨大的鸽子,而后石头滚落山崖。失去作品(口碑)了的树人被鸽群群起攻之,在慌乱中也跌落山崖。

使用鸽子指代人的灵感来源为行为心理学家斯金纳的一些实验。斯金纳创制了研究动物学习活动的仪器斯金纳箱,用于研究动物的学习动机,并在过程中提出了操作性条件反射这一概念,即一种通过后天学习建立起的条件反射,这与行为心理学创始人约翰·华生所著的《行为心理学》一书中被译为“习得性条件反射”的概念相似[8]。在斯金纳所做的动物实验中,有一个非常著名的实验被称为“斯金纳的‘迷信鸽子”,其证明了本质上迷信行为和其他任何一种行为一样,都可以用操作性条件作用原理来解释。因这个实验在鸽子身上证明了原本人们以为人类特有的行为在动物身上也可再现,后人常把人类社会比作一个巨大的充满各种不定变量的斯金纳箱。因此,我希望通过使用鸽子指代人,来表达一种人们行为的盲目和愚昧。树人头部的方形装置的原型也为斯金纳箱,是笔者给观众留下的一条解读线索。

(3)展出方式

而在这个信息碎片化的时代,我们能接触到的信息往往是不完整的、片面的,这需要我们锻炼自己的信息整合能力,以更加客观立体的去理解一个事物。因此,我将作品的画面打碎,将画面的碎片镶嵌在大块的方形玻璃中,观众需要在特定的角度观看才能看到完整的画面,使观众能够更直观的感受到信息碎片化对传统阅读习惯造成的冲击。

结 语

综合来说,我们不应对“泛娱乐化”现象太过悲观,而是适当的去引导、去利用这一现象出现时代下的阅读规则。对于应对“泛娱乐化”现象的消极影响的方面,本质上还是民族文化的发展问题,要解决并不容易,需要创作者们、受众们、教育者们、立法者和执法者们、乃至整个民族的共同努力。

参考文献

[1] 中国社会科学院语言研究所词典编辑室.现代汉语词典(第6版)[M].北京:商务印书馆,2012.

[2] [德]韩炳哲.娱乐何为[M].关玉红,译.中信出版集团,2019-6-1.

[3] [美]波兹曼.娱乐至死[M].章艳,译.桂林:广西师范大学出版社,2004.

[4] 郝娜,黄明理.“泛娱乐化”现象:现代性语境下崇高精神的虚无困境[J].思想教育研究,2020(01):68-73.

[5] 杨柳青,王建新.解构与重构:基于自媒体信息碎片化传播的思想政治教育话语研究[J].学习论坛,2020(02):10-16.

[6] 张珺旖. 泛娱乐化背景下抖音用户行为意愿影响因素研究[D].上海外国语大学,2019.

[7] 知乎.中国漫画现在的畸形发展,是因为读者么?https://www.zhihu.com/question/59859595/answer/1285270194?utm_source=weibo&utm_medium=social&utm_content=snapshot&utm_oi=27085099761664

[8] [美]約翰·华生.行为心理学[M].刘霞.译.北京:现代出版社,2016.4

作者简介:李子谦,男,汉族,河北。研究生在读,研究方向:视觉传达设计,四川大学艺术学院

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