玩家与化身人格匹配程度对游戏体验的影响

2021-03-22 03:32蒋丽杨振李宏汀
人类工效学 2021年6期
关键词:心流人格特质攻击性

蒋丽,杨振,李宏汀

(浙江理工大学 心理系,杭州 310018)

1 引言

根据《2020年中国游戏产业报告》数据显示,2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。伴随着游戏产业的迅猛发展,玩家对移动游戏品质的要求也越来越高,一款游戏只有触动了玩家的真情实感,使其完全沉浸在游戏体验中,才能在品类众多的移动游戏市场里脱颖而出。

玩家在虚拟世界中实现交互,必须要通过操控代表自己的游戏化身,即由玩家主导的和控制的可操控类角色PC(Player-Controlled Character)[1]。游戏化身既可以是现实与影视作品中人物的映射,也可以是一些虚拟创造与再加工。在游戏世界中玩家常常面对着种类繁多的化身角色,因此不同玩家对不同的化身的偏好性也是研究者关注的重点[2-8]。有研究者针对玩家与化身的容貌关系,发现玩家与化身角色外观的相似性不会对玩家的游戏表现和主观体验产生影响[9]。有些研究从玩家的特性出发,发现不同玩家的角色偏好与其性别、游戏能力相关,如男性玩家倾向于好斗、攻击性角色,女性玩家则普遍更加喜欢谨慎、回避和保守性角色等等[3-4]。Hsu等人通过对Role-playing game(缩写为RPG游戏)玩家角色偏好研究发现,玩家更偏好那些在外观、种族、语言、社会阶层、性别等社会经济因素上与自身具有较高相似度的角色[5]。

已有研究探讨了玩家人格特征和游戏中行为的关系,结果发现玩家的人格特质跟他们在游戏中的行为存在着关联,例如,外向性高的人倾向于完成一些合作互动等具有高水平挑战性的任务,外向性低的人倾向于在一些个人任务中取得更多成就[10-12]。也有研究发现玩家人格特征与其对化身角色的偏好存在关联性[5,7],在游戏中玩家会更加偏好跟自身相似性较高的角色。可见玩家的人格特征会影响玩家在游戏中的选择,并且这种选择往往反映了他们自身的性格特征。有研究者利用大五人格测量玩家的个性特征,结果发现玩家在化身上的选择上往往反映了自身的个性,例如宜人性与帮助类职业的角色偏好呈正相关,宜人性高的玩家在游戏中倾向于表现出更友善的互动模式;宜人性与杀手类角色偏好呈负相关,宜人性低的玩家在游戏中更喜欢玩家与玩家之间的对战模式[6-7,10]。因此,玩家的人格类型与其化身类型的偏好以及化身在游戏中的行为模式往往趋于一致。

玩家人格与游戏化身中的关联程度,也可以用“匹配”这个概念来表示。Zigurs和Buckland[13]基于任务与技术的关系,提出了团队系统中的任务-技术匹配理论(Task-Technology Fit,TTF)。TTF理论表明,合适的任务与技术之间匹配会产生更高绩效的团队。而在电子游戏中,玩家与化身角色之间也存在这样的匹配性,正如前文所述,玩家总是倾向于选择与自身性格相似的化身[6-7]。一些研究还发现,将电子游戏与玩家的个性相匹配会带来更愉快的游戏体验[14],其中研究发现开放性高的玩家在游戏中进行帮助活动时沉浸体验较高,情商特质高的玩家在进行社交活动和达成成就活动时愉悦度更高[11-12],并且有研究还指出当玩家与游戏相匹配时可以提高玩家的游戏绩效[15]。因此,在游戏设计中考虑玩家和化身的匹配性可能会进一步提升游戏玩家的临场体验。

当前电子游戏产业中,竞技对战性游戏占据了相当大的比重。在此类竞技性游戏中,玩家人格或游戏角色的攻击性对游戏体验的影响不可忽视。研究发现攻击性较高的玩家在游戏中也会表现出更具攻击性的风格[10,16],比如暴力互动,打击与枪击行为更频繁。探讨玩家攻击性与化身的游戏行为表现之间关系的研究已经较为充分,且大部分着重于游戏的负面作用[17-20]。而玩家的攻击性对游戏体验的影响研究还较少。Jung等人[17]探讨了玩家攻击性与游戏设计(mapping interface和traditional interface,mapping interface即玩家穿着可穿戴式格斗模拟器,在游戏时可以使用相应的身体动作;traditional interface即传统的战斗界面,使用传统的手柄控制器)对游戏体验的影响。结果显示在mapping interface条件下,低攻击性的玩家表现出更积极的游戏体验,而高攻击性的玩家表现出更消极的游戏体验。而玩家攻击性与游戏角色攻击性之间的关系及其对游戏体验的影响,目前尚未有研究涉及。因此,本研究从游戏体验的角度出发,探讨攻击性人格与游戏化身的匹配性对游戏体验的影响,试图为游戏厂商的游戏角色设计提供一定的参考。

本研究以攻击性人格特质角度为切入点,探讨玩家与化身人格匹配程度对游戏体验的影响。本研究将玩家与化身之间的匹配定义为玩家与化身角色的人格特征的一致性程度,包括玩家与化身人格匹配(低攻击性玩家玩低攻击性化身和高攻击性玩家玩高攻击性化身两种情况)、玩家与化身人格不匹配(低攻击性玩家玩高攻击性化身和高攻击性玩家玩低攻击性化身两种情况)。此外,本研究除了采用常见的主观心流问卷[21-22]外,还结合生理指标的测量,以系统考察玩家的游戏体验。由于主观报告是发生在游戏之后回溯性的,未必真实反映玩家当时的主观感受,而已有研究表明神经电生理手段可靠有效地评估电子游戏中的情绪和生理唤醒[23-26]。因此,本研究选取了测量生理反应的典型常用指标:心率和心跳间隔,大量研究表明,心率(Heart Rate,HR)的增加,R-R间期的降低可以显著预测心流水平的升高[26-28]。综上所述,本研究采用主观报告和客观生理指标来探讨玩家与化身在攻击性人格上的匹配程度对游戏体验产生的影响。

2 对象与方法

2.1 对象

64名(女生29名)在校大学生参与本研究。玩家的年龄在18-25岁之间(M=20.23,SD=2.22),其中根据玩家所填攻击性量表的中位数,划分为低攻击性玩家31名,高攻击性玩家33名。本研究选取的所有玩家都有网络游戏《第五人格》一个月以上的游戏经历,以确保被试的游戏熟悉程度。被试完成实验后均可获得一定报酬。

2.2 方法

2.2.1 游戏及化身选择

本研究选择《第五人格》游戏平台,该游戏由网易研发的非对称对抗竞技手机游戏。游戏分两个对抗性的阵营,分别为监管者和求生者。本研究分别在两个阵营中选取了常见典型的化身角色:高攻击性角色里奥·贝克和低攻击性角色艾米丽·黛儿。

为了进一步确保上述两个角色的攻击性差异,在进行正式实验前首先对两个角色的攻击性进行评价。我们选择30名被试(8名男生,22名女生,年龄范围从18-25岁,M = 23.32,SD=1.94),所有的被试都没有《第五人格》的游戏经验。被试需要观看这两个游戏角色的游戏视频,随后对其游戏角色的攻击性进行评分(包括攻击性量表和十点计分的攻击性主观评价)。

相关样本t检验的结果发现,被试对角色里奥·贝克的攻击性量表得分和主观评价均显著高于角色艾米丽·黛儿(t(29) =20.804,P<0.001;t(29)=21.764,P<.001)。上述结果表明本研究选取的两个游戏角色攻击性存在显著差异。

2.3 实验仪器和测量工具

本研究的实验仪器包括手机(小米M1808D2TE)、BIOPAC MP150多导生理仪(包括ACQ 4软件、MP150硬件、ECG100C心电模块、MEC110C电极线组)。

此次研究的问卷材料包括:玩家基本信息问卷、攻击性量表玩家、心流状态量表,具体信息如下所示:

基本信息问卷:包括玩家的性别、年龄以及《第五人格》游戏经验。游戏经验调查包括游戏总体经验(月)、游戏的段位、每周平均游戏时间、每次平均游戏时间等。

攻击性量表:选自黎玉河、孟宪璋在2005年引进并修订的21个项目的《攻击性量表》(Aggression Questionnaire,AQ)。杨文姬(2007)[29]对孟宪璋修订的21个项目的AQ问卷进行了验证,分半信度为0.850;同质性信度克伦巴赫一致性系数为0.875;间隔2周后重测相关为0.881;通过验证性因素分析,结果RMSEA指标为0.057,拟合优度指数CFI为0.90,GFI达0.93,说明其结构效度良好。

心流状态量表:此量表源自杨金秀[30]等人研究中所使用的《心流状态量表》,共有11题,采用里克特五点式计分。整个量表可分为“乐趣”、“专注力”跟“控制感”三个维度:a.乐趣(Enjoyment)指受测者在进行游戏时,所感受到的乐趣程度。例如:“我觉得刚才的游戏使我乐在其中。”b.专注力(Engagement)指受测者在进行游戏时,投入游戏情境的专注程度。例如:“我全神贯注在刚才的游戏中。”c.控制感(Control)指受测者在进行游戏时,所感受到对游戏活动的控制程度。例如:“在游戏中,我感到得心应手(能掌控一切)。”该量表在本研究中的内部一致性系数(Cronbach α)为0.886。

2.4 实验设计

本实验采用2*2的混合设计。

被试间变量为玩家攻击性,根据攻击性量表的中位数划分为高攻击性和低攻击性两组;

被试内变量为游戏化身和玩家人格攻击性的匹配程度(简称玩家-化身攻击性匹配程度),分别是游戏化身和玩家人格的攻击性匹配(简称玩家-化身攻击性匹配)、游戏化身和玩家人格的攻击性不匹配(简称玩家-化身攻击性不匹配)。

最终形成低攻击性玩家-高攻击性化身角色、高攻击性玩家-低攻击性化身角色、低攻击性玩家-高攻击性化身角色和高攻击性玩家-低攻击性化身角色四种条件。

因变量为心流状态量表得分和生理指标。生理指标具体包括:心率(Heart Rate,HR)即为被试在游戏过程中的平均心率[26];R-R间期即为心电图中QRS波群中R波和R波之间的时间间隔[27-28]。

2.5 实验流程

正式实验开始前,所有被试先被要求预先填写玩家基本信息问卷和攻击性量表,随后主试根据所有被试的攻击性量表得分情况,将每个被试分配进不同的实验组。

被试到达实验室后,主试讲解实验要求以及流程,并为被试佩戴生理仪器。之后要求被试休息3 min(即静息状态),同时测量生理指标,作为生理指标的基线值,该基线值将作为控制变量进入后续分析。

图1 实验流程图

正式实验阶段开始后,要求被试与之前游戏过程一致,使用里奥·贝克/艾米丽·黛儿(高攻击性角色和低攻击性角色顺序平衡)开始一局匹配赛,每局比赛结束要求被试根据这一局的状态填写心流状态量表。休息3 min后更换游戏化身进行下一局比赛,实验流程见图1。

本研究数据用SPSS 25.0统计软件分析。

3 结果

3.1 主观心流问卷

不同实验条件下心流状态得分的描述性统计结果如表1所示。对心流问卷数据进行重复测量方差分析,被试间因素为玩家人格特质中的攻击性高低,被试内因素为玩家人格与游戏化身的攻击性匹配程度。

表1 心流状态量表描述性统计表

心流状态总分上,玩家-化身攻击性匹配程度的主效应显著(F(1,62)=6.540,P=0.013<0.05,η2=0.095),事后检验的结果表明,玩家和游戏化身攻击性匹配条件下,玩家主观报告的心流程度高于不匹配条件(P=0.013<0.05)。玩家人格攻击性的组间效应不显著(F(1,62)=0.323,P=0.572>0.05,η2=0.005)。玩家人格攻击性和玩家-化身攻击性匹配程度的交互作用边缘显著(F(1,62)=3.341,P=0.072,η2=0.051)。简单效应分析结果表明,对于高攻击性人格特质的玩家,当玩家与游戏化身人格攻击性不匹配时,其玩游戏时的心流水平会显著降低(P=0.003<0.05)。而对于低攻击性人格特质的玩家,其人格与游戏化身攻击性匹配与否不会对玩游戏时的心流水平产生显著影响(P=0.613>0.05)。

乐趣维度上,玩家-化身攻击性匹配程度的主效应边缘显著(F(1,62)=3.095,P=0.083,η2=0.048)。事后检验的结果表明,玩家和游戏化身攻击性匹配条件下,玩家主观报告的乐趣程度高于不匹配条件(P=0.083)。玩家攻击性人格的组间效应不显著(F(1,62)=1.116,P=0.295>0.05,η2=0.018)。玩家人格攻击性和玩家-化身攻击性匹配程度的交互作用不存在显著差异(F(1,62)=1.510,P=0.224>0.05,η2=0.024)。简单效应分析结果表明,对于高攻击性人格特质的玩家,当玩家与游戏化身人格攻击性不匹配时,其玩游戏时感受到的乐趣会显著降低(P=0.036<0.05)。而对于低攻击性人格特质的玩家,其人格与游戏化身攻击性匹配与否不会对玩游戏的乐趣产生显著影响(P=0.713>0.05)。

控制感维度上,玩家-化身攻击性匹配程度的主效应边缘显著(F(1,62)=3.770,P=0.057,η2=0.057),事后检验的结果表明,玩家和游戏化身攻击性匹配条件下,玩家主观报告的控制感高于不匹配条件(P=0.057)。玩家攻击性人格的组间效应不显著(F(1,62)=2.533,P=0.177>0.05,η2=0.039)。玩家人格攻击性和玩家-化身攻击性匹配程度的交互作用不存在显著差异(F(1,62)=1.588,P=0.212>0.05,η2=0.025)。简单效应分析结果表明,对于高攻击性人格特质的玩家,当玩家与游戏化身人格攻击性不匹配时,其玩游戏时感受到的控制感会显著降低(P=0.025<0.05)。而对于低攻击性人格特质的玩家,其人格与游戏化身攻击性匹配与否不会显著影响玩家的控制感(P=0.637>0.05)。如图2所示。

图2 各维度评分图

专注力维度上,玩家-化身攻击性匹配程度的主效应显著(F(1,62)=4.117,P=0.047<0.05,η2=0.062),事后检验的结果表明,玩家和游戏化身攻击性匹配条件下,玩家主观报告的专注力高于不匹配条件(P=0.047<0.05)。玩家攻击性人格的组间效应不显著(F(1,62)=1.561,P=0.216>0.05,η2=0.025)。玩家人格攻击性和玩家-化身攻击性匹配程度的交互作用存在边缘显著差异(F(1,62)=3.657,P=0.06,η2=0.056)。简单效应分析结果表明,对于高攻击性人格特质的玩家,当玩家与游戏化身人格攻击性不匹配时,其玩游戏时的专注力会显著降低(P=0.006<0.05)。而对于低攻击性人格特质的玩家,其人格与游戏化身攻击性匹配与否不会显著影响玩家的专注力(P=0.936>0.05)。如图3所示。

图3 心流状态问卷总分图

3.2 生理指标

不同实验条件下生理指标的描述性统计结果如表2所示。对生理指标的数据进行重复测量协方差分析,被试间因素为玩家人格特质中的攻击性高低,被试内因素为玩家人格与游戏化身的攻击性匹配程度,各生理指标的基线值作为协变量。(生理指标数据中,2人数据存在异常,因此从数据分析中去除。)

表2 生理指标描述性统计表

在心率指标上,玩家-化身攻击性匹配程度的主效应不存在显著差异(F(1,60)=0.523,P=0.472>0.05,η2=0.009)。玩家攻击性人格的组间效应不显著(F(1,60)=1.054,P=0.309>0.05,η2=0.017)。玩家人格攻击性和玩家-化身攻击性匹配程度的交互作用存在边缘显著差异(F(1,60)=3.467,P=0.067,η2=0.055)。简单效应分析结果表明,对于高攻击性人格特质的玩家,当玩家与游戏化身人格攻击性不匹配时,其玩游戏时的心率会显著降低(P=0.072)。而对于低攻击性人格特质的玩家,其人格与游戏化身攻击性匹配与否不会显著影响玩家的心率(P=0.424>0.05)。如图4所示。

图4 玩家心率图

在R-R间隔指标上,玩家-化身攻击性匹配程度的主效应不存在显著差异(F(1,69)=0.976,P=0.327>0.05,η2=0.016)。玩家攻击性人格的组间效应不显著(F(1,60)=1.916,P=0.171>0.05,η2=0.031)。玩家人格攻击性和玩家-化身攻击性匹配程度的交互作用存在显著差异(F(1,60)=6.260,P=0.015<0.05,η2=0.094)。简单效应分析结果表明,对于高攻击性人格特质的玩家,当玩家与游戏化身人格攻击性不匹配时,其玩游戏时的R-R间隔会显著升高(P=0.016<0.05)。而对于低攻击性人格特质的玩家,其人格与游戏化身攻击性匹配与否不会显著影响玩家的R-R间隔(P=0.289>0.05)。如图5所示。

图5 玩家的RR间隔图

4 讨论

本研究以攻击性人格特质角度为切入点,探讨玩家与化身人格匹配程度对游戏体验的影响。通过收集玩家对心流体验和生理指标(心率和RR间隔)数据,结果发现,在玩家和游戏化身攻击性匹配条件下,玩家的心流水平和生理唤醒程度高于不匹配条件,且这种影响主要针对高攻击性的玩家,也即对于高攻击性的玩家,当提供与自身性格不相符合的化身角色时,会显著削弱其在玩游戏过程中的乐趣、专注力、对游戏的控制感以及玩游戏中的生理唤醒程度。

4.1 玩家人格特质对游戏体验的影响

本研究选取了攻击性人格特质来探讨玩家攻击性对游戏体验的影响。本研究的心流问卷和生理指标的结果均发现,玩家攻击性人格的高低并没有显著影响玩家的心流体验。

Peng等人[16]在以暴力为导向的电子游戏中,研究玩家的攻击人格与化身的进攻性之间的关系,结果发现,更具攻击性人格的人在游戏中会表现出更具攻击性的风格,表现为暴力互动更频繁,拳打脚踢动作更频繁,枪击行为更频繁。因此,虽然本研究的结果没有发现攻击性人格的高低对游戏体验的影响,但是这并不意味着玩游戏时不同攻击性的玩家不会对游戏中的情绪状态产生影响。另一方面,Chumbley[31]等人研究也发现,冲动性人格特质的高低并不会直接影响到玩家的情绪,这与本研究的结论相似,即玩家人格特征可能并不会直接对游戏体验产生影响。后续研究还可以结合玩家游戏过程中具体的游戏场景、游戏事件进行进一步探讨玩家的不同人格特质对游戏体验的影响。

4.2 玩家人格与化身攻击性匹配程度对游戏体验的影响

本研究结果表明,在心流问卷的各维度总分上,玩家人格和游戏化身攻击性匹配的主效应显著,即当玩家使用与自身人格攻击性相匹配的化身进行游戏时,整体的心流体验高于人格不匹配的情况。已有研究发现,玩家在化身偏好上的选择往往跟自身具有高度一致性[3-4]。而本研究的结果表明,玩家在游戏中选择与自身性格特征相似的化身角色时,游戏体验较高,但这种匹配性一致带来的高游戏沉浸度主要表现在高攻击性的玩家群体中。对于高攻击性的玩家来说,当使用与自身人格不匹配的化身进行游戏,游戏时的乐趣程度、对游戏投入的专注力和所感受到的对游戏活动的控制程度都会受到削弱。而对于低攻击性的玩家,人格匹配程度不会对游戏体验造成显著影响。生理唤醒度指标如心率和RR间隔也表现出类似的特点,即玩家人格和游戏化身攻击性匹配带来的生理唤醒提高仅体现在高攻击性人格的玩家群体中。已有研究表明,HR的增加和RR间隔的降低可以显著预测游戏体验的提升[32],本研究心率和RR间隔的结果则进一步表明高攻击性的玩家使用与自身人格特征不相匹配的化身进行游戏时的游戏体验会受到削弱。

前人研究已经发现攻击性较高的玩家倾向于表现出更具攻击性的风格[10,16],玩邪恶的、更具攻击性的化身能够引发玩家更多的攻击性[19,33]。由此可以看出游戏化身的形象会对玩家的攻击行为产生影响,因而本实验结果可以理解为,对于高攻击性的玩家,当其在游戏中使用攻击性较低的化身角色,并且本研究所选取的低攻击性的角色在游戏中只能进行被动地躲避与逃跑,无法满足其对攻击性行为的追求,从而表现出心流水平降低。有研究结果表明宜人性较高的玩家在游戏中倾向于表现出更友善的互动方式[10],因此本研究中低攻击性的玩家可能更关注游戏中的互助部分(而本研究所选取的游戏活动场景并不涉及互助行为),无论其使用化身的攻击性高低与否,都不会显著影响他们在游戏中整体的心流水平。Jung等人[34]研究发现高攻击性的玩家在游戏中更容易产生攻击性想法,对低攻击性的玩家则没有显著影响。这与本研究结果类似,即低攻击性的玩家不会受到化身攻击程度的影响,后续研究可以进一步探讨对于影响低攻击性的玩家游戏体验的潜在因素。

5 总结

本文从攻击性人格角度出发,试图探讨玩家人格与游戏化身的匹配程度对游戏体验的影响。本研究的结果提示,对于高攻击性人格的游戏玩家而言,相比于人格和游戏化身攻击性匹配的情况,当玩家玩与自身人格攻击性不匹配的化身时的心流体验和生理唤醒会显著降低。本研究的结果可以在一定程度上为游戏设计、研发工作者提供参考,即可以对通过用户画像等多种方式收集玩家在攻击性等方面人格特质,进而开发针对性地具备不同人格特征的游戏角色/化身,从而实现游戏定制化,更好地吸引不同人格特征的玩家并提高改善其用户体验。

尽管如此,本研究的结果还存在一定的局限性。一方面,本研究选取的游戏角色较为局限,因而以后的研究可以从其他游戏中的多种游戏角色入手,提升此类研究结论的推广性。另一方面,本研究主要从攻击性人格角度入手,其他人格特征如宜人性以及社会认知因素(包括玩家与化身的相似度、接近度和熟悉度)都会影响玩家与游戏角色的心理距离,进而对游戏角色选择和游戏体验产生潜在影响[5]。因此,未来的研究也可以进一步探究玩家与化身心理距离的程度及其影响因素对游戏体验的潜在影响。

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