巧设“数字”游戏玩转体育课堂

2021-05-17 17:13肖艳婷
体育教学 2021年3期
关键词:数字运用设计

肖艳婷

摘要:本文笔者运用数字来给游戏增加弹性空间,让器材及游戏次数减少局限,用数字代表器材及练习时间,可以递增也可以递减,增加神秘感及趣味性,将传统的一遍过游戏转化成可以随着数字的增减而改变次数的新玩法。

关键词:抢圈训练法;足球模块选修;设计;运用

中图分类号:G623.8 文献标识码:B 文章编号:1005-2410(2021)03-0076-03

体育游戏是实现课程目标的有效手段、方法和途径,对于激发学生的运动参与兴趣、增强身体素质、增进心理健康和社会适应等有着积极、重要的作用。根据新课程标准提出的“在小学阶段,要注重游戏学习,发展学生的基本运动能力”,教师应在课堂教学中把体育动作寓于游戏之中,实现教学内容与游戏有机结合,最大限度地发挥游戏在体育教学活动过程中的教育互补性作用。本文运用数字来给游戏增加弹性空间,改变器材及游戏次数,用数字代表器材及练习时间,可以递增也可以递减,增加神秘感及趣味性,将传统的一遍过游戏转化成可以随着数字的增减而改变次数的新玩法。

一、体育游戏的形式是多种多样的

体育游戏的形式不同,其目的也就不一样。比如“丢手绢”“老鹰捉小鸡”“捕鱼”等游戏是发展学生的反应、协调和灵敏、速度能力的;蛙跳、单脚跳、袋鼠跳等游戏是发展学生的下肢力量和跳跃能力的;投击活动目标、看谁掷得远、掷过小河等游戏是发展学生四肢协调性和投掷能力的;让距追逐跑、迎面接力跑、飞人运动会等游戏是发展学生奔跑能力的;“与节奏共舞”、模仿走、快乐的动物园等游戏是发展学生的动作协调性、走的能力和下肢力量的等。在课堂教学中,教师应根据本次课的教学内容制定相应的游戏来激发学生的运动参与兴趣和促进及巩固学生的动作技能学习。经过反复的实践验证,在小学阶段用接力方式进行的游戏更符合学生的需求,一方面便于教师对场面的全面调控,预防安全事故,另一方面有利于培养学生的团结意识和养成遵守游戏规则的习惯。

二、“数字”游戏的目标是“一兵多用”的

这里的“数字”1、2、3、4在课堂上涵盖了这节体育课游戏所需体育器材的种类及数量;还有另一个含义,就是指这个游戏持续进行的时间为多少分钟。在这里笔者用1、2、3三个数字为例来对课堂游戏设计进行阐述。

(一)1-2-3逐轮递增其乐无穷

以提高学生篮球原地运球能力为例。目的是提高学生球L生及运球能力、奔跑能力、合作精神以及竞争意识。

1.不同器材,主材先上

器材(三种都不相同、可根据实际需要自行选择):接力棒、篮球、低栏各一个。

适合年级:一至六年级。

距离:20米、有三处标志(起点、中点、终点)。

规则:每组提供上述三样器材,篮球必须第一轮用上,不管在哪个标志处,皆需原地运球20次。接力棒拿上后直到传递给下一个队友才可放手。增加器材具体顺序由教师定,返程用跑姿。每一趟皆需跑到终点再回来。共三轮(图1)。

结论:其中有一组和其他组一样。三轮下来总的運球次数:60次,跑的总长度为120米,其中还进行了跨越能力、急停能力等的训练。但小跨栏会增加学生的恐惧心理,尤其是女生,所以教师在选择的时候要根据学生情况调整高度。

2.两同一侧,竞争加剧

器材(两种一样,一种不一样):2个篮球、一个接力棒。

适合年级:一至六年级。

距离:20米、有三处标志(起点、中点及终点)。

规则:第一轮只用篮球,原地运球20次。返程跑回来。接力棒拿上后直到传递给下一个队友才可放手,每一趟皆需跑到终点再回来。共三轮(图2)。

结论:这样的器材选择比较安全,没有恐惧心理的影响,学生的注意力都集中在如何快速运球且不会让球滚走,他们的竞争意识更加强烈。这次比赛下来每个学生总的运球次数为80次,比只有一个篮球的游戏多运了20次;跑的总长为120米。另外,此游戏对于提升学生的速度素质有较好的促进作用。

3.相同器材,强化技能

器材:3个篮球。

适合年级:一至六年级。

距离:20米、有三处标志(起点、中点、终点)。

规则:在20米区间内,篮球固定在相应标志处;跑的过程中遇到篮球就要原地运球20次,运完放好篮球,再继续跑。返程跑回来。每一趟皆需跑到终点再回来,共三轮(图3)。

结论:三个器材都是同一种,学生的运球技能得到更好的巩固和加强,但是三轮下来,学生的兴趣有所下降。本次比赛学生的运球次数为120次,奔跑总长为120米。锻炼了学生的奔跑能力,也提高了速度、耐力等素质。

(二)3-2-1主导递减其趣不变

以篮球原地运球为例。

1.教师主导,递减亦趣

规则:篮球在终点,中点是低栏。第一轮三样器材都用上,第二轮减去低栏,第三轮减去接力棒。由教师主导每一轮减的器材是哪一个(表1)。

结论:统一要求,少了学生自主选择顺序的过程,学生就专注于比赛,三轮游戏下来,学生的热情一直保持着,在最后一轮更是掀起高潮,每一组成员都在加油呐喊,有的还跑过去帮忙数运球次数。总的运球次数为60次,跑的距离总长为120米。

2.异轮先上,逐轮递减

规则:接力棒在第一轮要全程拿着跑,第二轮去掉接力棒,第三轮去掉一个篮球(表2)。

结论:总的运球次数为100次,跑的距离总长度为120米(图5)。

3.主材递减,由易到难

规则:原地运球20次,返程用跑姿。每一趟皆需跑到终点再跑回来,共三轮(表3)。

结论:总的运球数和主导递增是一样的,为120次;跑的距离总长为120米。由难到易,学生的竞争意识显著提高(图6)。

(三)时间增减激情不减

以增强学生原地运球能力为例。目的是培养学生合作配合的精神、提高运球能力等。

1.跑运结合,综合发展

器材:篮球、秒表。

适合年级:一至六年级。

距离:20米,终点放一个篮球。

规则:计时开始时,排头同学跑到终点处拿起篮球原地运球20次后把球放回原处,跑回起点拍下个同学的手,计一次。下个同学出发,回来计2次,依此类推,到整组都轮完,教师计时还没结束就从第一个继续开始,每组有专门的非本组同学帮忙计数,到结束,计数最多的组赢。第一轮1分钟,中间休息30秒。第二轮2分钟,中间休息45秒。第三轮3分钟。总次数累加,最多的组赢。反之,亦可时间递减。

结论:总时长为6分钟,每个人大约运球120次。

2.原地运球,强化技术

器材:篮球、秒表。

适合年级:一至六年级。

规则:每组同学成四列横队排,每人相距一臂之长。计时开始时,排头同学迅速运球20次后传给下一个同学,依此类推,到排尾结束后如果时间还没到就从队尾传回来,计时结束看每组多少次,一人算一次,第一轮1分钟,中间休息30秒。第二轮2分钟,中间休息45秒。第三轮3分钟。三轮都结束后算总的次数,哪组多哪组就赢。反之,亦可时间递减。

结论:总时长6分钟,每个人大约运球240次。

(四)另类游戏勇争第一

游戏的设定,道具及方法规则因地制宜,根据学校的实际情况,本校的羽毛球拍及乒乓球拍比较多,网球的数量更是充足,所以笔者设计了一种用时间增减的运球游戏,具体如下:

1.活用器材,全面发展

器材:网球、羽毛球拍4副,大桶6个。起点处每两组合用一个装满网球的大桶,终点处每组一个空的大桶。

距离:20米。

适合年级:一至六年级。

发展素质:协调能力、合作精神。

规则:奔跑运球。每组排头同学拿一个网球放在羽毛球拍上,跑着托运到终点放入本组桶里然后跑回来,交给下一个同学,依此类推。直到时间到才停,休息30秒后进入第二轮游戏,第二轮游戏结束后休息45秒,进入第三轮。直到三轮结束,算总的球数,球多的组获胜。反之,时间递减也是一样的规则。

2.原地運球,考验合作

器材:网球、羽毛球拍45副左右,大桶6个。

规则:前后两组面对面横队站立,距离三步远,本组同学距离一臂之长。原地站立托传球,计时开始后,排头同学拿球放于羽毛球拍面上,传给下一个同学,除了第一个同学拿球外,其他同学不能用手碰球(掉地上除外),第一个同学传完迅速拿起第二个球传,以此类推。直到时间结束。共进行三轮,每轮中间都休息30秒。三轮结束后算总球数,多的组赢。时间递减也一样。

三、总结和建议

这些“数字”游戏结合了体育游戏的趣味性、易行性、竞赛性及规则性等特点,在课堂教学中可以根据需求自行设定,是一种简便且有效率的方式。在小学阶段的教学中,我们都希望学生能在玩中学、玩中练、玩中会。这就要求我们能熟悉教材、了解学生,设计好适合的游戏。以上是以器材为例来进行刨编的游戏,那没有器材呢?我们是不是也能运用“数字”游戏来促进我们的教学?肯定可以。如跳,多种跳的方式结合在一起,递增或递减,是另一种形式的“数字”游戏。

孔子说:知之者不如好之者,好之者不如乐之者。从开始在课堂中施行“数字”游戏后,发现所教的班级对于体育课的热情高涨了很多,有时让他们自己活动,他们不再像以前那样兴高采烈的,而是用苦闷的表情问笔者:“老师,我们能玩游戏吗?那个123、321的,再不行12、21也可以,最好能1234、4321。我们想赢(我们会继续保持第一名)。”这与他们在前面的“数字”游戏中产生的竞争意识有关,胜利者想继续保持且信心满满,失败者想翻身,中间者力争上游。因为他们有兴趣,所以他们都想做到更好。

“数字”游戏打破了原来单一的游戏方式,而且以前的游戏只有一轮,学生的兴趣刚上来就结束了,而“数字”游戏则根据数字的增加来增加每人需参与的次数。数字越大,参与次数越多,运动量就越大,教师在课堂上就要根据班级学生的情况来设计游戏。

“数字”游戏器材越多,发展的方面就越全,综合性就越强,如灵敏、速度、力量、协调等。所用器材越少,单项动作技能的巩固越明显,因为练习的次数更多。

所以,教师要能设计好“数字”游戏,玩转体育课堂不在话下。

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