《游戏角色设计》在线课程的设计探讨与实践

2021-06-07 16:29谢畅
科学大众·教师版 2021年4期
关键词:三维建模疫情防控

谢畅

摘 要:2019年末,一场突如其来的新冠肺炎疫情席卷全球,各个行业都不可避免地受到了影响,教学行业也不例外。为响应“停课不停教,停课不停学”的政策号召,针对《游戏角色设计》课程进行重新设计与教学改革。从授课方式、课堂交互形式、教学目标等多个方面对课程进行重新设计与改革,以便更好地适应突发情况下的教学需求。本文将作者这方面的前期准备工作、线下转为在线授课所做出的针对性课程内容调整等进行归纳,意在总结保障专业软件课在线教学质量的经验以及在线授课与传统教学两种模式的有机结合的可行方式。

关键词:在线教学工具; 三维建模; ZBrush; 疫情防控

中图分类号:G642.41 文献标识码:A 文章编号:1006-3315(2021)4-148-002

《游戏角色设计》是本专业一门重要的专业必修课。也是大部分本专业学生第一次接触三维建模专业软件课程。面对突如其来的疫情挑战,教育部发文建议利用网络平台开展线上授课和线上学习的方式保证实现“停课不停教,停课不停学”。这对于所有教师和学生来说都是一场挑战,但是挑战也意味着机遇,如何通过重新设计教学内容,课堂互动方式,学生考勤和教学质量的保障是本文想要探讨的教学改革方向。因为本门课程所涉及到的重要知识点均为专业三维制作软件ZBrush的教学与学习,要求同学们以个人电脑作为主要学习工具,如何利用好这一点,在挑战面前更好的完成教学任务是本文想要探讨的重点。

一、预备工作

(一)在线教学班的组建

学期开始之初,接到学校教学办的通知:受疫情影响,本学期所有课程都将以在线教学展开。因此在第一时间通过教务系统下载了教学班学生名册,并由班委和学生代表通过QQ群组建教学班线上联系方式。即可在第一时间了解到每一位同学的状态,包括是否具备在线行课的客观条件(如个人电脑设备、网络环境等等),并对行课困难的学生提供及时针对性的帮助;同时便于对网络教学平台工具的选择进行提前部署与沟通。

(二)教学平台的选择

本门课程的主要授课内容为专业三维建模软件ZBrush的学习与使用,经过分析,线上教学需要至少满足以下几个维度的沟通与交流顺畅来保证“云课堂”的可行性;

第一视觉:学生应该能实时地看见教师的讲述内容以及屏幕画面,以便能够及时对相关知识点进行学习。

第二声音:与线下授课一样,教学平台应具备实时直播的功能,保证讲述内容能实时的传递到学生的电脑端,这一点大部分的平台都能胜任。

第三板书:教学平台应该具备白板和板书功能,确保在教学过程中,能够及时对重点知识进行与线下一样的板书功能,方便教师对于知识点进行剖析分析。

第四互动:这是与线下授课区别最大也是最应该注意的一点,在传统的线下课堂,学生与老师是面对面的,有问题时能够及时面对面沟通。但是在线上授课时,在课堂互动这一点上面临极大的挑战,如何在保持沟通畅通的情况下又不失有序活跃的课堂气氛是线上授课相较于传统授课所面临的全新挑战。

基于以上几点要素,结合教学办给出的建议平台最终笔者选择了以“智慧树+腾讯会议”两个平台搭配使用的方式进行本次课程的线上教学。

西华大学教学办官方建议的在线教育平台工具之一“智慧树”网隶属于上海卓越睿新数码科技有限公司,是全球大型的学分课程运营服务平台。服务的会员学校近3000所,已有超2000万人次大学生通过智慧树网跨校修读并获得学分。智慧树网帮助会员高校间,实现跨校课程共享和学分互认,完成跨校选课修读。“智慧树”网致力于成为中国领先的教育信息化制造商与互联网教育运营商,独特的“平台+内容+服务”,三位一体的业务模式。问题抢答、随机点名抽答或者以弹幕形式互动讨论的课堂答疑等教学互动模式,深得学生喜爱,既活跃了课堂的学习氛围,也潜移默化地增加了教学的趣味性,并最大限度地唤起了学生参与学习的主动性、积极性、创造性与兴趣热度。

因为疫情原因,大平台在丰富的功能资源和广泛的使用背景下,也面对了使用人数的空前暴涨。在学期开课之初,出现了服务器大面积瘫痪,学生时常发生无法正常登录等情况。为了应对此种局面,笔者又加入了“腾讯会议”作为直播授课的辅助工具。

“腾讯会议”作为腾讯旗下的一款会议工具,普及率和上手难度低。最重要的是,作为一个即时在线办公交流软件,腾讯会议的流畅直播对于课堂有序进行起到至关重要的作用。虽然在针对教学安排的一些具体功能,比如作业批改、课程回看、考勤签到等功能上略显不足,但是流畅的屏幕分享和多人控麦点名发言等功能让其能与“智慧树”平台相辅相成,从而成达到目标教学效果。

二、课程设计与教学安排

《游戏角色设计》是动画系一门重要的专业课程,本门课程主要学习的是专业三维建模软件Zbrush,ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush為当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,用户在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力以及美术功底。本门课程通过对该软件的学习,让学生将本来具有的绘画美术功底得以应用于动画与游戏的人物角色设计。该门课程也是接下来众多专业课程的前置课程,后期再设计游戏引擎以及动画制作、场景搭建等更加复杂的专业知识时,学生对于模型的造型能力都具有重要的基础能力。本课程将采取“直播授课”+“案例实操”+“作品考核”相结合的方式,以任务为主导,督促学生在完成作品的同时学习相关专业知识,保证即使在疫情期间也能保质保量的完成教学大纲要求的相关知识点。

(一)新的生产工具决定了新的市场需求

近些年来,ZBrush在模型建立阶段已经逐步取代传统的Maya、3DMax等成为各个游戏公司招聘时考量的热门技能。以Maya为例,作为一直以来市场占有率最高的专业三维建模工具,一直是作为动画师和三维模型师的必修软件,其地位无异于平面设计工作者对于Photoshop的需求。

正是因为如此,在历年来的版本迭代中,Maya的功能愈加庞杂,对于新手上手难度日渐增加。自从2015年以来ZBrush异军突起,凭借其从根本上改变了传统三维建模的思路,将原本困扰初学者抽象的点线面切割,以及晦涩机械布线等知识点破而后立;以最简洁直观的“电子雕刻”模式重新定义了三维建模的流程。让使用者在进行创作的时候能够做到“所见即所得”,一经上市便大受好评。而且其精准的定位,瞄准的是三维建模的专项功能。相较于传统设计软件Maya虽好,但是苦于“船大难掉头”,各种功能排布繁杂,新老版本的交替还要考虑众多新老用户的使用习惯,使得界面布局愈加臃肿。在短短数年间,ZBrush就几乎已经成为国内外所有游戏动画公司AAA大作的标配建模软件。经过数年的更迭,已经在建模层面上全面取代了Maya,也从一众同类产品中脱颖而出。

因此,在笔者接到本课程后,做出的第一个也是最重要的教学改革就是将作为前置课程的《游戏角色设计》主要学习软件由Maya替换为ZBrush。在提高易用易懂的基础上,也是更加贴切市场需求,让同学们能在打基础的同时也契合今后的就业需求,掌握必不可少的核心技能。

(二)课程安排

首先,结合线上课程的需求,本门课程以目标为导向。课程面对的是大三的学生,因经过前两年在动画游戏方面的美术培养,他们已经具备了一定的美术基础。结合每个同学自己的美术基础,在第一节课引导学生选出自己喜欢或原创的人物原画形象,并以此为目标完成:低模、高模、UV贴图、法线贴图、渲染图的制作,完整的学习和操作如何将一个二维原画角色转化为一个三维模型的过程。让同学们在拥有明确的目标的同时,也有一定的自由创作空间。

专业软件的学习大忌就是死记硬背功能,因为专业软件的功能大多庞杂丰富。相较于过往一上来就平铺直叙的按照功能介绍软件的教授方式,笔者认为先抛出问题,给出任务,让同学们在解决问题,达到目标的过程中不断地“被迫”学习新的软件知识,来解决自己在制作过程中所遇到的问题,能在提高兴趣的同时也保证同学们对于知识点的理解和记忆。因此,用较少的课时简短的介绍了软件的基本UI布局和操作方式以后,就立刻公布任务,让同学们在创作作品的过程中自主的学习新的知识点。在适当的时候答疑解惑,通过远程操作等平台功能实时地对同学们进行指导。

(三)“共享屏幕”+“远程操作”在线课堂让知识点更加清晰

“屏幕共享”是在线授课的核心功能之一,相较于传统的线下课程其有利有弊,笔者经过实践做出如下分析总结;

优势:得益于平台功能的完善,利用屏幕分享等功能,在讲授过程中,每个同学都能面对的是自己的个人电脑设备,不存在实际教室中前排后排的差别,对于信息的接纳更加准确清晰。且本门课程又是专业的软件课程,传统的大屏幕授课虽然也能看清,但专业软件UI按键繁多,难免会有看不清的情况。遇到类似情况只能放慢教学进度,对于不清晰的地方,或者菜单层级较深的功能反复演示。但是线上课程却可以很好的规避这一点。另外,“屏幕分享”还可以全程录屏,这对于软件课程来说是非常重要的一点改变。专业软件课程的知识点容量一般比较大,在线下教学时,虽然也可以通过摄像照相等手段将课程记录,但是这些记录下的信息与老师的授课内容往往是“片段式”的。而线上课程,老师从讲授的内容到板书对于知识点的剖析均是通过“共享屏幕”功能完成,学生基本可以保证录屏后回看既是对于课程的完整回顾,对于在线直播时没有搞清楚的知识点,可以根据自己的基础和理解能力反复回看,而不是老师单方面的反复强调,这样极大的提高了教学进度以及精度。

不同于线下课程,大部分软件课在线下课程时对于同学们的辅导大多是1对1进行的,而在线上课程的前提下,利用“屏幕共享”和“远程控制”的功能相结合,可以将正在辅导的屏幕切换为主屏幕让所有同学共同观看。此种形式对于此类基础课程是大有好处的,因为对于新手来说很多问题都是共同的,在观看老师为其他同学解答的时候有可能就已经解答了自己的问题,大大提高了行课的效率。

劣势:在线情况下对于学生注意力的控制是与线上教学截然不同的,不同于大家都坐在教室中,老师可以直观的观察到学生的注意力集中程度。这就要求教师在线上教学的时候适当的多提问、多互动。结合远程操控功能,及时地对于学生的问题作出回应和反馈。适当的“翻转课堂”调动大家的积极性,在课件安排上也可以适当地增加用于观看的案例等来吸引学生注意力。

三、总结与展望

在意外的挑战来临时,通过2020年上半年一个学期对于在线课程的一些尝试与探索,笔者认为无论是线上还是线下,教学的本质是没有改变的,改变的只是形式和方法。线上教学有其独特的优势如:传播方式便捷,教学视频回看完整性强,教学资源分享便利性高等。但是也存在其弊端和不完善性,例如考勤(在执教过程中曾发生过一人登录多个账号代替签到等现象)、课堂气氛营造等挑战。这些都是作为教师应该继续学习思考的地方。只有不断总结,不断探索,更好地提高教学效率,才能更好地完成相关教学任务。在未来的教学工作中我也会不断地学习探索,更好地提高教学能力,追求更好的教学成果。

四、教學成果展示

本门课程针对的都是三维软件零基础的学生,在经过一学期的48个课时的实践与探索后,选取部分学生作品展示:

参考文献:

[1]教育部应对新型冠状病毒感染肺炎疫情工作领导小组办公室关于在疫情防控期间做好普通高等学校在线教学组织与管理工作的指导意见

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