如果游戏声音有形状那一定是钥匙的形状

2021-06-15 14:58手游矩阵
计算机应用文摘·触控 2021年9期
关键词:提示音音乐会记忆

手游矩阵

徐徐道来与登台献唱

游戏声音领域,粗略可以划分为三个部分:配音、提示音、音乐。其中配音领域和音乐领域在近几年间发展迅速,愈加受到厂商和玩家的重视。

首先是游戏配音演员需求量的增大,在当前的游戏市场,一个全面而高质量的配音阵容,已然成为衡量游戏品质的重要一环。

关键角色配音,看板对话配音是基础要求,曾经无比奢侈的全角色全流程配音也并不少见,在尤其重视配音的二次元和女性向游戏里,超百万字文案的高质量配音,中文和日文可选配音语言方案这样的豪华套餐越来越多,厂商们越来越会用配音演绎文字,将故事向玩家徐徐道来。

音乐方面,游戏则是拥有了更多的发散思维。一方面游戏在音乐上的投入整体力度持续加大,近两年内游戏领域生产了不少原创良曲,例如《英雄联盟》的KDA女团单曲系列、《剑网3》歌曲专辑等,同时官方对“同人歌曲”的扶持也放到了明面上,不少“同人歌曲”登堂入室被官方认可,部分游戏还会主动举办与音乐相关的“同人比赛”,让游戏音乐多样性进一步拓展。

此外还可以发现的是,厂商对游戏音乐演出的热情越来越高。如今的大剧院与音乐厅里,不仅有脍炙人口的经典剧目和传颂百年的世界名曲,还有从游戏里走出的人事物,乐与情。

《恋与制作人》持续三年的音乐会,《阴阳师》巡演数十场的“大江山之章”音乐剧,《王者荣耀》从2019年开始的“王者荣耀交响音乐会”巡演重启……声音与游戏链接越来越紧密的同时,也为玩家带来了更生动且新鲜的体验感。

音乐是有记忆的

去年12月,国产女性向头部产品《恋与制作人》结束了它的《恋与流年—恋与制作人三周年音乐会》。虽然是第三年的音乐会,其玩家关注人数却不掉反增,在近2个小时的B站直播中,这场音乐会最高人气超过了123.3万,且赢得了玩家一面倒的好评,不少本来已经“退游”的玩家也被音乐会唤起了曾经的游戏回忆,决定再回“恋与市”。

时间再回到2019年,《阴阳师》开启“大江山之章”音乐剧的巡演,用音乐舞台剧的形式,完成了对游戏里“大江山”剧情段落的补充演绎。被玩家们熟知的“茨木童子女装”“鬼女红叶变妖”“酒吞茨木感人挚友情”“鬼切源赖光之间的欺骗与羁绊”跃然舞台之上,配上音乐演出的形式,增强了剧情感染力,让不少第一次接触音乐剧的玩家感受到了线下演出的魅力,加深了游戏与玩家之前的情感连接。

叠纸在《恋与制作人》三周年主题音乐会“恋与流年”中,有一段写给玩家的话:“音乐是有记忆的,时光将每段共同走过的回忆谱写成曲。音符交错间,是你与他最特别的周年纪念。”

陪伴玩家走过三年的《恋与制作人》的一首首音乐,充斥着玩家与游戏角色的点滴回忆,在经过情绪的感染,情景记忆的唤醒,配上现场荧幕上PV画面的展现,其音乐带来的影响力和感染力是成倍增加的,同时穿插在多首音乐之间的配音现场对话表演,进一步地令玩家的代入互动感增强,让情感与想象落地现实。这就是音乐的“记忆”,是玩家在声音里看着时光里的游戏与自己。

相比起需要巧合与契机去聆听去创造记忆的现实音乐记忆点,游戏拥有着天然的反射记忆节点生成器—每日的游戏日常,与每天都在聆听的游戏音乐。在日积月累的潜移默化中,于玩家的脑海中埋下了无数的反射记忆点。

声音钥匙打开的本能反应

在《音爆:声音的场景影响力》一书中,其作者乔尔·贝克曼讲述了许多关于将声音转化为策略,如何带动品牌效益,如何影响人类行为的例子,展示了声音所能带来的强大影响力。

其中最典型的例子莫过于餐厅背景音乐的应用。实验显示,听慢节奏音乐的顾客用餐时间比听快节奏音乐的顾客要多上14分钟左右,同时音乐声的大小会影响顾客对食物的观感,合适的音量会让顾客觉得食物更加美味。

这也在一定程度上解释了为什么快餐店大多使用快节奏的动感音乐,而高级餐厅则更注重舒缓的慢节奏音乐,一个薄利多销需要加快翻台率,一个是需要让顾客享受用餐过程,细细品味食物。

游戏内同样有这种声音技巧的运用,在游戏的活动期,一般来说其活动音乐往往会采用激昂或者轻快的基调,用来打开玩家的本能感受力,调动玩家的游戏积极性,在“肝活动”的时间里一直对玩家的神经进行微弱刺激,减缓厌倦感的产生,即使在活动剧情比较沉重的情况下,游戏也会尽量让持续全程的活动音乐往悲壮靠拢,而不是悲伤。

另一个声音影响案例则可以从目前国内游戏厂商关注不多的提示音领域谈起。提到“Windows开机”,你的脑海里是不是已经反射般的浮现出那段听了无数次的提示音乐?同样的例子还有MacBook的开机提示音,以及各种家电品牌的开关机音乐。

如果你再去把这些声音集合在一起进行聆听总结,你会发现这些音乐大多平和但具有记忆点,根据品牌形象的不同,这些音乐给人带来的感觉也不同。要在使用过程中不间断地输送相应的品牌形象给使用者,具有情绪感染和脑干反射等机制的音乐成了最合适的选择。

游戏领域目前做得较好的案例应该当属腾讯游戏品牌的音乐提示音,以及旗下天美工作室的“TiMi”提示音。腾讯游戏品牌开机提示音听感踏实,有一种静心感,同时还具有些许的科技冷酷感,与腾讯游戏品牌想展示的形象相重合。而“TiMi”提示音更是已经在不少玩家脑海里刻下了记忆点,听感风格跳脱,人声穿透感强,给人留下的是一个有趣且突出的品牌印象。

更浅层一点的,还有如同《明日方舟》《公主连结Re:Dive》和《刀剑乱舞》这类游戏的开机游戏名诵读行为,通过声音在玩家脑海里形成记忆节点,留下游戏印象。

结束语

对于游戏声音的运用,其实已经有了很多年的历史,将声音运用于游戏品牌,将游戏音樂演出落地现实,则是随着游戏市场的发展,游戏品质要求的上升,市场竞争激烈后的必然结果。如今游戏声音开始跨领域互联,为品牌助益,在合理的运营操作下,借助互相的优势来发展自身,不论是对于人口红利期已过需要新活力的游戏市场,还是对于演出受众难以发展,整体固化的线下演出市场,都是一个新的发展思路。

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