浅析日本动画产业的发展与现状

2021-09-02 11:26杨璐广东文艺职业学院
环球首映 2021年7期
关键词:动画日本

杨璐 广东文艺职业学院

20世纪50年代末,受到美国迪士尼动画热潮的影响,日本动画业界开始尝试模仿制作长篇动画电影。随着第一部彩色动画电影《白蛇传》在日本国内公开和日本海外推广的成功,标志着日本动画产业及其市场形成的开始。60年代初期,漫画之父手冢治虫与其创立的工作室制作了第一部长篇电视动画——《铁臂阿童木》,此举开辟了日本电视动画的先河,电视动画至今一直是日本动画产业重心。而日本动画发展被认为经历了三次热潮:第一次便是代表作为《铁臂阿童木》的电视动画启程时期。在这个时期,动画开始走进每家每户,并被定义为面向儿童层的商品。不少年轻从业者慕名加入当时人才贫瘠的动画行业,使得电视动画作品数目逐渐上升。第二次热潮是70年代末至80年代末期间,代表作为《宇宙战舰大和号》《机动战士高达》(也有学者认为,这才是第一次日本动画热潮)。这次热潮不仅使动画作品的受众从儿童层扩展到青少年层,动画角色经济得以完全发展,也确立了沿用至今的电视动画制作与运营收支模式。1995年,《新世纪福音战士》的播放掀起了第三次日本动画热潮,时值日本经济衰退,该作的话题性使日本民众的注意力重新回归到动画作品上。而后,电视动画《精灵宝可梦》以及宫崎骏执导的电影动画《幽灵公主》《千与千寻的神隐》的相继播出、上映,使日本社会和业界更加肯定动画在日本的地位以及其国际影响力,随着更多海内外投资者的加入,让我们看到00年代生机勃勃日本动画市场。

根据一般社团法人日本动画协会2010年起每年作出的日本动画产业报告显示,2014年是日本动画市场的巅峰。14-18年期间在动画时长(分钟数)、盈利增速、技术、评价等方面都明显下坡。而在刚刚过去的19-20年间,电视动画作品《鬼灭之刃》的播放在日本海内外又掀起了一波消费热潮,使得下坡的动画市场稍有起色,该作衍生的同名电影动画在20年上映,票房在上映不足100天的时间内打破了《千与千寻的神隐》在日本动画电影票房首位稳居近20年的奇迹。就这个现象,业界也传出了是否能掀起第四次动画热潮的猜测,但这个说法明显没有得到普遍认同。虽然我们能看出日本动画市场的消费力并没有减退,但随着日本动画产业自身存在的各种问题浮出水面,以及国际行业大环境因素的影响下,日本动画产业和市场的疲倦状态是必须被正视的。就上述两个客观方面简单分析一下导致日本动画产业发展停滞,其目前存在的问题以及产生问题的原因,讨论其对中国动画产业的发展带来的影响和警示(见表1、表2)。

表1 日本电视动画每年分钟数统计(来源:《アニメ産業レポート2020サマリー版》)

表2 日本国内与国外动画市场变化对比(来源:《アニメ産業レポート2020サマリー版》)

一、人口老龄化的影响

人口老龄化是日本目前最大的社会问题之一,日本的生育率降低现象是在70年代末开始呈现的。2018年日本的总人口为1.26亿,其中儿童层(15岁以下)占12.2%,生产年龄层(15~64岁)占59.7%,其余为老龄层。人口老龄化,生育率低下这个问题对动画产业的影响尤其深重,首当其冲的是市场。数据上能看到,儿童青少年的数量在逐年减少,这意味着少儿向的动画作品的市场正在萎缩。而由于市场对制作质量的要求不会减低,制作少儿向的动画作品并不比大人向的作品成本低,少儿向动画在电视播放的时间段相对更贵等原因,使大部分投资方对少儿向动画望而却步。所以步入21世纪后,日本少儿向动画作品数量的比例逐年递减。

其次被影响的是生产力,由于老龄化的日益严重,投入到各行各业的年轻劳动力也在减少,也因为动画行业的高压和低报酬,选择加入动画行业的年轻人数量也大不如前。过去10余年里,日本动画行业通过吸收外国人动画从业人员和发外包的方式来解决这个问题,而目前日本动画中期工程有80%由日本海外的动画公司承担制作。

虽然说动画产业在日本落地生根已过去50个年头,动画及其周边文化影响深远,受众的年龄段也不断扩大,但如果只关注目前大人市场的可见利益。忽视少儿层,不仅是未来消费力的重心也是继承这个文化发展的群体的话,未来整个动画产业的发展可能会因而断层。所以,不放弃少儿市场,努力制作出更有吸引力和影响力的少儿向动画,正是日本动画行业里的大人们现在要面对和解决的事情。

尽管人口老龄化是社会发展必然带来的负面趋势,但一来中国的人口基数与日本的差距非常大;二来对发展中的中国动画业来说,人们对精神文化需求的提高,对知识产权的重视,对技术革新追求和人才培养的质量提升等社会和经济发展的正面力量同时与之拉锯。不论是在市场上还是生产上,可以发展的空间仍是不可限量的。

二、缺乏原创动力

日本动画的种类主要为漫画改编动画、轻小说改编动画、游戏改编动画、宣传某特定商品而制作的动画(多为宣传玩具的儿童向动画)和原创动画。对动画公司来说,漫改和轻改由于有原作流量支撑,动画化的回报有保底,风险低;游改和宣传商品的动画大多是游戏公司或商品生产的公司赞助制作,也是风险相对低的模式;而原创动画是指没有原作,完全由动画公司自主立项组织、拉赞助并宣传制作的作品,对动画公司和所有核心制作人员无疑都是一场堵上金钱和名声博弈。近年的动画作品里,原创动画作品变得寥寥无几。在不景气的大环境下,姑且不说中小型动画公司,哪怕是大公司也选择着尽可能走求稳的路线;也因为高龄化问题,市场收窄,宣传玩具的动画一来竞品少,二来内容质量受赞助限制,所以这类动画目前想要回归到其在80~00年代一样辉煌的地位的力量非常有限。而在同样的大环境里,日本的漫画、轻小说、游戏等类别的动画化也受到了严峻考验。首先原作在某种题材的作品能火起来,便通过换汤不换药的方式生产大量换皮作品的情况屡见不鲜。动画制作公司也习惯通过这种低成本的方式试探受众的接受度和消费倾向,立项初期不做长远考虑,作品前期反应好便落实后续制作,相反则直接抛弃。

中国动画发展起步的迟延性,让其在故事的题材和发挥方面都受到了非常大的限制。首先是在大量题材已被使用的情况下,作出创新突破是我们正在面临的考验之一。其次我们能在现今发行的很多动画作品里看到日本动漫的影子,中国的年轻人大多数在日本动漫作品熏陶感染下成长,导致在创作时世界观、角色塑造、视觉风格都很难免不被日本价值影响而先入为主。动画必须肩负传播中国文化、中国声音、中国故事和中国价值的重要任务,从这个方向出发能发现,我们尚有非常多的未挖掘的创作思路。最后,由于严格的审查机制,让动画作品上线产生了磨合成本,也多少限制了作品表现,这也是审查方和制作方要设法积极克服的问题。

三、从业者工作压力高收入低

日本动画产业在90年代末,动画开始以“制作委员会”的方式来承担制作和责任。制作委员会是以某部动画的出资方和所有参与动画制作的相关企业组成,一般包含相关电视台、出版社、动画制作公司、玩具公司、广告代理商、配音公司、音像公司等,我们可以理解为股东制。这个模式可以帮助动画作品在制作、宣传以及商品化的过程和质量都受到强有力的资本以及技术保护。这个模式在00年代后普及,一直使用到现在。

不得不说日本动画在制作委员会架构中,走过了稳定发展和辉煌的时期。但也正因为委员会对动画资本和利润完全把握支配下,使动画行业与从业者的矛盾的死结越绑越紧。第一,动画制作团队的发挥受到限制。动画公司是制作委员会的成员,多是技术入股为主,作为实际制作动画的主体,可以控制制作内容的细节,但在整个作品风向和涉及到利益的点上没有完全的决定权,使得大量拥有创作抱负的动画制作者在这个行业里壮志难酬。第二,即使动画作品成功,由于股东众多,动画公司分配到的利润可算是冰山一角,所以基层动画从业者的待遇普遍低下。加上日本动画是每周更新,工作本身强度非常高,这种种原因令动画从业者工作积极性弱,加入动画行业的人才也越来越少。

从业者工作压力高收入低也是中国动画行业的普遍问题。与日本情况相像,由于市场和行业资本结构固化,这个问题目前很难从根本上取得变革。而从环境方面,中国动画与其他行业和市场的联动性还相对薄弱,通过把动画的宣传效应普及到各行各业,扩大动画市场需求,增加资本流动。从而提高从业者收入,吸引更多从业者,减低个体工作量,提高制作质量,是可以缓解这个问题的有效方法。

四、制作技术瓶颈

虽然日本动画制作质量随着观众要求的提高也在不断精益求精,但面对全球3D动画技术高速发展和众多优秀动画作品的冲击,以传统二维动画为主流的日本动画不论是生产力还是质量都显然不像过去那样“能打”。日本动画也一直坚持走自家特色的,且尚有无限市场的二次元风格。现有不少动画作品尽可能利用“三渲二”、动作捕捉、数字动画等技术来参与产出,以减少动画师需要绘制的画张数量来提高生产速度。但传统二维动画与三维动画不管是视觉风格还是动画制作逻辑都大相径庭,要把两者高度融合的技术难度还是相当高的。对已存在诸多问题的动画产业来说,打破传统制作模式的技术革新刻不容缓。

而中国动画的发展起步于不限于传统二维动画的表现和制作模式的时期,也因此避免了走上日本在传统二维动画制作技术固化的道路。但如果不积极寻找技术迭代、不同技术融通的可能性和研究开发新的制作技术,我们发展的道路便会因此变得梗塞。

五、外部环境与市场迁移

海外动画市场是日本动画业界近年最关心的话题之一,其中,中国动画市场和相关产业的发展最受关注。在市场层面,中国是消化日本动漫商品最大的市场之一。尤其是互联网高速发展普及的今天,日本动画以网络动画的方式正式出现在中国网络主流媒体平台。平台对日本动画的引入使大量资金流入刺激着日本动画产业的活力,日本动画在中国网络的流通也带动着其他相关产业,如漫画、游戏、实体商品、舞台活动等的收益;在生产层面,日本动画产业与中国动画产业的依赖关系越趋紧密。日本动画公司会利用中国动画产业部分质量优秀并且相对廉价的生产力来承接动画制作的中期部分。随着中国动画人才的增加、行业实力不断提高,加上日本动画行业的劳动力减少,此类的合作也变得频繁。而过去几年由于中国游戏市场需要,由日本动画公司承担中国游戏动画和系列IP动画作品制作的情况也变得常态化;在作品输出层面,中国自主制作动画作品起步虽慢,但由于经济高速发展和人们精神文化需求,中国自主制作的动画作品基数开始变大,优秀的中国动画作品也相继走出国门,引起日本动漫迷的关注,以及学界、业界的研讨(见表3)。

表3 现全球主流网络动画播放平台用户数,中国平台用户约占全部的46%以上

六、结语

日本动画产业中所存在的问题,即使在辉煌时期已被研究学者预测并反复强调,也未能成功防止产业发展的停滞和衰退。而造成这些问题的诸多客观因素,虽然都无法在短期内改变,但日本动画产业发展的50年间所沉淀下来宝贵的生产技术、模式和人才培养方式,也许是其在这个衰退潮里翻身的底气。

日本动画被誉为日本的国民产业,动漫市场和产业的瓶颈和衰退是日本整体经济停滞和衰退的一个表现,这也是为何日本动画的兴衰牵动着日本社会上下关心的原因。与之相比,中国动画在中国众多成熟发展的产业当中可谓是微不足道,但在过去二、三十年里,先进国家的动画、漫画、游戏等精神文化作品的输入,对年轻人意识形态的塑造有着深远的影响,让我们深深意识到发展好这个产业和技术的重要性。近年,中国动画及周边产业在相继爆发潜力,能与日本动画较量并被世界同行赞誉的作品不断涌现,但我们的整个动画产业的发展还处于摸索和发展中的状态。中国动画产业与日本及其他先进地区动画产业最大的悬殊其一是人才,培养和输出更多优秀的动画人才才是能追赶先进的基础条件;其二是尚未以传播具有中国优秀传统文化和价值为主导思想进行创作。在发展的同时,我们也要学习并反省日本动画产业发展的经验,避免和克服今天发生在日本动画产业的问题,创作出能凸显中国技术,能传播中国声音,能讲好中国故事,能正面影响我们的下一代,更能让世界佩服的动画作品和营造相应的动画产业生态。

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