网络游戏直播画面著作权属性问题研究

2021-09-10 18:13张宇杰
商业2.0-市场与监管 2021年8期
关键词:著作权

张宇杰

摘要:随着国内网络游戏产业发展,网络游戏直播作为新兴产业也逐渐市场化、规模化。根据艾媒咨询的统计结果,2020年网络游戏直播行业的用户规模有明显增长,截至2020年3月,国内网络游戏直播用户规模已达到2.6亿人。不可忽视的是,因网络游戏直播侵权问题产生的纠纷案件也呈上升趋势,探究原因会发现纠纷产生的终结在于,形成网络游戏直播画面的过程中涉及网络游戏厂商、玩家、直播主播、网络游戏平台方等多方利益相关方。同时,过程中利益相关方之间多样的合作模式和签署的各类协议,使得网络游戏直播画面的著作权归属问题比想象的要错综复杂。网络游戏直播画面的著作权归属会直接影响网络游戏直播所得赞助、广告植入等收入的利益分配,因此其归属问题已成为从理论和实践层面都非常有意义的研究课题。本文从学界研究和司法实务中最具争议性的焦点问题网络游戏画面是否受著作权法保护及作品类型认定、网络游戏画面作品属性、网络游戏直播画面是否属于著作权法保护范畴等方向,对当前国内研究现状进行梳理,以期对后续的研究方向提供一些思路。

关键词:网络游戏直播画面;作品属性;著作权

一、网络游戏画面是否属于著作权法认定的作品及其保护方式

在分析网络游戏直播画面的著作权属性前,从目前学者的研究论证看,一般先探讨游戏产品本身的著作权属性作为前置研究基础。

游戏产品属于著作权法保护的范畴是目前学术界和实务界都已经达成共识的问题。我国关于著作权的实体法中对游戏产品的概念没有明确规定。对游戏产品软件是依照国务院颁布的《计算机软件保护条例》第五条的规定“中国公民、法人或者其他组织对其所开发的软件,不论是否发表,依照本条例享有著作权”,通过向国务院著作权行政管理部门认定的软件登记机构办理登记的办法进行保护。但游戏产品除计算机程序及相关文档本身外,通常还包含规则、形象、画面、音视频和剧本等游戏要素,这些要素的具体表现形式即“游戏画面”,游戏画面无法实现以计算机软件的保护方式加以保护。

2015年以前,惯常做法是将网络游戏画面分别落入著作权法上对文字作品、美术作品、音乐作品等类型的作品分类保护。如《卧龙传说》著作权侵权案中,分别将原告请求保护的“炉石标识”、“游戏界面”、“卡牌牌面设计”、“游戏文字说明”、“视频和动画特效”认定为应当受著作权法所保护的美术作品和以类似摄制电影方法创作的作品,对游戏作品著作权侵权按照游戏要素分类进行保护。2015年4月,海市浦东新区人民法院在《奇迹MU》诉《奇迹神话》著作权侵权的案中,将《奇迹MU》的连续画面认定为构成类电影作品。发展至今,支持对符合作品构成要件的游戏加以保护,将符合条件的游戏连续动态画面视作“以类似摄制电影的方法创作的作品”以整体方式进行保护逐渐成为学界共识和国际趋势。

二、网络游戏画面著作权属性认定

“网络游戏画面”是用户在操作网络游戏过程中呈现出的连续画面,基于网络游戏画面形成基础不同,它的作品属性认定、是否受著作权法保护目前学术界和司法实践界尚未达成共识。细分画面的生成过程,可分成游戏厂家通过代码编写预先设定的游戏画面(下称“预定网络游戏画面”)和“玩家操作下动态网络游戏画面”。

对于“预定网络游戏画面”,有学者认为应将网络游戏画面进行整体保护,不应对游戏画面单独作属性界定。代表观点有(1)应将网络游戏看成整体演绎作品,按照著作权法进行保护,“预定网络游戏画面”视为整个网络游戏作品的组成部分,不单独作属性界定;(2)不对网络游戏画面属性作单独界定,应将网络游戏按照是否具备人物、背景、故事情节等表现形式进行区分,将具备这些特征的网络游戏当作电影作品来对待,进行整体保护。对不具备这些特征的网络游戏,将其当作我国著作权法上的录像制品来对待。无论作品属性认定被认定成电影作品或是录像制品,其著作权人或录像制品的权利人,这种观点的学者认可通常情况下应归属于网络游戏厂家。

对“玩家操作下动态网络游戏画面”,按照“游戏开发人员设计的自动播放画面”和“游戏玩家操作呈现的动态画面”进行分类,前者属于作品,相关著作权由游戏厂商所有。游戏玩家操作呈现的动态画面的定性,存在不同观点,有些学者認为不构成著作权法意义上的作品,典型观点有(1)游戏玩家的操作行为目的是为了展现独特的操作技艺,属于机械行为,对网络游戏画面的形成不具有智力创作贡献;(2)游戏画面的呈现依赖于游戏玩家独特的理解与解读,带有鲜明的个人特征,最终给观众带来极大的视听享受,可通过表演者权加以保护。同时对于是否能够按照表演者权加以保护,也存在相反观点,认为玩家操作游戏的行为并不是表演作品的行为,玩家不可能成为网络游戏动态画面这种电影类作品的表演者;有些学者认为“游戏玩家操作呈现的动态画面”构成著作权法保护的作品,代表观点有:游戏厂家在研发出的游戏是静态的智力成果,动态游戏画面并不预先存在,动态画面的呈现需要依靠游戏玩家的下载、安装、操作之后,在终端显示出来,说明动态画面的呈现需要有游戏玩家的智力创造活动与贡献,可通过演绎作品加以保护。整合众多争议,有学者认为对网络游戏画面著作权问题的分析,应根据其本身是属于作品还是邻接权客体,结合网络游戏本身是否给游戏玩家表达空间,游戏玩家是否进行了创作的因素,从类型化的视角分别区分认定的观点。

三、网络游戏直播画面是否具有作品属性

网络游戏直播画面区别于网络游戏画面,是在玩家操作游戏形成网络游戏画面基础上,主持人进行解说,配上字幕、音乐和相关信息后及观众互动信息,并播放过程中对精彩环节的回放技术处理后,形成的画面。在网络游戏画面的作品属性及权利归属这一基础性问题,学术界和司法实践界形成统一共识之前,距离达成统一共识需要更长的探讨过程。

就网络游戏直播画面的作品属性,部分学者认为因其形成过程具备著作权法意义上的作品构成要素,具有作品属性,但不同画面基于独创性程度差异,如侧重竞技、对抗性的游戏设计与侧重剧情色彩的游戏设计之间的独创性有显著区别;同时,直播画面的呈现是在游戏厂商对游戏产品既有制作基础上的再创作,具有不是完全独立的创作和再创作的属性,可能构成演绎作品。其次,为游戏玩家的行为进行定性,从作品创作与作品表演的本质区别出发,作品创作是从无到有,作品的表演则是通过表演者的行为对作品进行艺术呈现。游戏玩家的行为是通过操作对游戏作品进行呈现,网络游戏直播画面构成演绎作品。

部分学者认为网络游戏厂家预先创设的智力表现和网络游戏作品本身运行的系统结果,不单独构成作品,其著作权应归属于游戏作品的著作权人而非游戏玩家或者游戏直播平台。游戏直播画面按照程序功能实现、第三程序支持和录制形成三种方式,认定游戏直播画面制作者有没有独创性贡献,从而认定游戏直播画面是否有作品属性,能否构成录像作品,进而判断游戏玩家能否或者主张何种权利。

当前游戏网络直播用户范围迅猛增长,全民直播的社会现状下,厘清网络游戏直播画面的著作权归属理论基础,为解决实务中因网络游戏直播引发的多方纠纷提供理论层面指导,促进我国网络游戏直播产业发展非常有现实意义,需要进一步研究探讨。

参考文献:

[1]李明.《网络游戏直播中的著作权问题——以网络游戏画面的权利定性与归属展开》,载《学习与实践》,2017年第6 期。

[2]冯晓青.《网络游戏直播画面的作品属性及其相关著作权问题研究》,载《知识产权》,2017年第1期。

[3]李 扬.《网络游戏直播中的著作权问题》,载《知识产权》,2017年第1期。

[4]焦和平.《类型化视角下网络游戏直播画面的著作权归属》,载《法学评论(双月刊)》,2019年第5期。

[5]孙松.《论网络游戏直播行为著作权侵权属性》,载《中国出版》,2018年第21期,第37-40页。

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