美国数字公民教育的游戏化学习课程建设及启示

2021-09-27 11:54王晓晨蔡进杨浩
电化教育研究 2021年7期
关键词:游戏化学习案例分析课程建设

王晓晨 蔡进 杨浩

[摘   要] 信息技术的飞速发展促进了虚拟社区的形成,催生了公民的互联网身份,并随之引发了对数字公民教育的高度关注。在关注数字公民教育的课程设计及推广的现阶段,越来越多的研究人员将焦点集中在如何借助游戏化学习方式为数字公民教育赋能。本研究分析了数字公民教育与游戏化学习的融合进程,并结合经典案例深入剖析了美国数字公民教育的游戏化学习课程建设的目标定位、内容模块、游戏机制及推进策略等要素;最后,针对中国国情及现阶段发展现状,提出了若干经验借鉴:(1)内容层面应该聚焦主题,关注各学段的课程衔接;(2)设计层面着力创设情境,直面互联网身份的潜在危险;(3)推广层面需要打破边界,形成学校、社区和家庭共育。

[关键词] 游戏化学习; 数字公民; 数字公民教育; 课程建设; 案例分析

[中图分类号] G434            [文献标志码] A

[作者简介] 王晓晨(1981—),女,辽宁大连人。副教授,博士,主要从事智慧教育及开放教育资源研究。E-mail:wangxc_cnu@163.com。

一、引   言

互联网与智能终端迅速普及,促进了虚拟社区的形成。数字公民概念的提出,表达了生活在虚拟社区的成员所具有的权利与义务。我们需要把数字公民看成一个新时代的标志,重新考虑如何将昨天的伦理标准应用在技术兴起的虚拟社区[1]。伴随着技术成长起来的所谓“数字原住民”,并不会自发地变成数字公民[2],需要通过教育使学生在数字化环境中理解和践行安全地、合法地、符合道德规范地使用数字化信息和工具[3],以参与社会活动,促进社会发展[4]。这正是数字公民教育的意义所在。

美国较早地开始探索数字公民教育。近年来,在诸如美国国际教育技术协会(International Society for Technology in Education,ISTE)、美国非营利性机构常识媒体(Common Sense Media)、 美国国家独立学校联合会(National Association of Independent Schools, NAIS)等机构的支持下,取得了系列深具国际影响的研究成果。纵观美国数字公民教育可以看出,随着研究的不断深入,其重点从关注数字公民教育的内涵及目标,到关注数字公民教育的标准及要素,再到关注数字公民教育的课程建设及推广普及,已经全面进入了理论与和实践深度融合的发展阶段。我们注意到,在关注课程设计及推广的现阶段,为了实现数字公民教育的意识、思考和行动的迭代贯通效果,越来越多的机构及研究人员将焦点集中在如何借助游戏化学习方式为数字公民教育赋能,以期通过“寓教于学,寓学于练,寓练于做,寓做于乐”的教育方式,强化数字公民意识,提升数字公民技能。同时,诸多研究人员也随之开展实证研究以验证借助游戏化学习开展数字公民教育的有效性及高效性[5-6]。本研究在分析数字公民教育与游戏化学习融合进程的基础上,结合经典案例深入剖析美国数字公民教育课程建设的目标定位、内容模块、游戏机制及推进策略等要素,以期为我国数字公民教育的课程建设提供借鉴。

二、数字公民教育与游戏化学习的融合发展

(一)数字公民教育与游戏化学习的适配性

游戏化学习关注学习者的认知和情感体验,其高沉浸、即时反馈和强交互性等特征,可以有效激发学习动机、发展认知能力、促进学习参与,以及培养学生21世纪所需的高阶能力[7]。数字公民教育低龄化、主题化、实用性等特征及发展趋势,与游戏化学习具有天然的适配度。

1. 游戏化学习的趣味性满足了数字公民教育的低龄化

常识媒体2020年发布的《0~8岁儿童的数字媒体使用情况调查报告》[8]显示:近50%的2~4岁,以及超过75%的5~8岁的美国儿童,已经拥有了个人电脑或平板电脑。该报告的数据收集时间截至2020年3月13日,即美国境内当时并未实行因国际新冠疫情而引发的居家隔离(Stay-at-home)。即便如此,报告仍然显示0~8岁美国儿童每天使用屏幕媒体,如观看视频、网络游戏、视频聊天、在线学习等的总时长达到了2.24小时。报告同时指出,这些儿童在YouTube和TikTok等网站上看到的资源缺乏教育价值。很多情况下,他们还极易暴露于广告、暴力和其他不适合其年龄的内容之下。

美国数字公民教育的低龄化启蒙和全学段衔接的课程体系较为完善。例如,常识媒体和谷歌Be Internet Awesome教育计划的数字公民教育课程,覆盖K-12全学段。以常识媒体针对6~8年级学生开发的“数字指南针”游戏为例,学生可以选择不同的任务角色,每个角色都面临着不同的数字公民困境。趣味的故事情节、多样的发展路径和灵活的决策节点鼓励低龄学生反复玩耍,以完成虚拟社区中的数字公民探索。

2. 游戏化学习的故事性突出了数字公民教育的主题化

美國国际教育技术协会在2007年更新的《国家教育技术标准》中,首次将数字公民作为知识和技能写入,并于2016年再次更新和细化了学生标准。迈克·瑞布(Mike Ribble)的《学校中的数字公民教育》是目前学术界比较认可的著作,该书将数字公民教育分为尊重、教育、保护三个范畴,包含数字礼仪、数字准入、数字法律、数字通信、数字学习、数字商贸、数字权责、数字安全、数字健康九个主题。在理论研究基础上,相关机构也陆续发布了有效助力数字公民教育实践的课程主题。例如,常识媒体的课程包括八个主题:网络安全、隐私与保护、关系和交流、网络霸凌、数字足迹和数字名誉、自身形象及识别、信息识别、创新和产权保护。

能否围绕学习内容和学习目标,创建一个引人入胜的故事场景是游戏化学习成功与否的关键要素。数字公民教育领域各类清晰且系统的主题化模块设计,很好地耦合了游戏化学习的故事性线索导引的本质。2007年发布的“My Secure Cyberspace”,是美国第一款定位于儿童参与互联网安全主题的故事性游戏。在此之前,相关游戏基本定位于技能训练与强化,更多地以卡通形式的问答与反馈形式呈现。此后,随着研究的不断深入,越来越多的与熟悉公民教育相关的主题细分明确、内容含蕴深厚、情节跌宕起伏的故事性游戏陆续发布。例如,美国失踪与被剥削儿童中心NetSmartz工作坊开发的“混乱的云世界”游戏。在游戏中,学生可以根据喜好化身为互联网安全机器人Nettie、Webster或Clicky,畅游互联网并参与到不良信息、垃圾信息的识别和清理活动中。

3. 游戏化学习的情境性强化了数字公民教育的实用性

互联网社区实用、便利、有趣的同时,也充满了危险。2016年白宫发布的《网络安全国家行动计划》[9]中提到,网络身份盗窃已经成为美国增长速度最快的犯罪行为。网络暴力研究中心2019年发布的一项研究结果显示,美国12~17岁的青少年中,约有37%曾经遭受过网络欺凌。其中,约有30%表示曾多次遭受网络欺凌。相关数据在其他结构的调查中甚至更高,国家犯罪预防中心2019年报告中指出,约有43%的青少年是网络欺凌的受害者。研究表明,实施数字公民教育、提升数字公民素养能有效解决或避免这些问题[10-11]。因此,相对于许多“为未知而教,为未来而学”的学科内容来说,数字公民教育本身具有很强的现实性、实用性和紧迫性。

情境性是游戏化学习的重要特征之一。游戏化学习通过将学习内容置于一种逼近现实世界或真实问题的情境中,促使学生能够在认知真实性的游戏情境中获得隐性知识,体验具身认知。例如,在谷歌的内陆游戏中,四个岛屿之一的“亲切王国(Kind Kingdom)”就是专门针对儿童网络欺凌主题而设计的游戏。为了增强游戏的情境性,网络超人(Blue Internaut)作为重要的同伴,会在网络冒险中始终与玩家同在。此外,亲切王国的其他居民同样具备很强的角色感,拥有各种不同类型的性格和行为特征。

(二)美国数字公民教育与游戏化学习的融合路径

自2007年美国国际教育技术协会正式提出数字公民这个概念以来,一直秉持数字公民系统性教育需从学前儿童开始,并贯穿基础教育始终,甚至延续至高等教育的基本思路。面向学前和小学阶段学生的数字公民教育中,与游戏化学习方式的融合较为普遍和卓见成效。结合文献及美国相关机构的课程及产品发展调研,从两者融合的深度和广度两个层面,可以将美国数字公民教育与游戏化学习的融合路径大致划分为初步整合、全面融合和深度融合三个阶段。

第一阶段:初步整合(2008—2011)。作为美国数字公民教育的起步阶段,其整体关注点主要集中在内涵、标准、要素等基础性研究层面,尚未形成系统的理论框架。但是,由于现实需求,部分研究和实践人员基于各自的关注角度,如网络安全、ICT能力等,仍然努力尝试设计和开发相关游戏,以实现较好的教学效果。该阶段的游戏化学习为后续的深度融合奠定了重要基础,其特征主要表现为:(1)游戏设计更多地基于行为主义理论,以卡通方式呈现问题或任务,并通过及时的反馈实现对学习内容的掌握。(2)游戏主题较为分散,并未形成具有知识梯度和学段衔接的系统化模式。(3)游戏的设计和开发以单个学校或某个学区为主,并未形成相对统一的主题,不具备普及和推广的可行性。

第二阶段:全面融合(2012—2016)。作为美国数字公民教育的蓬勃发展阶段,政府、机构、学校合力,形成了诸多较为成熟的理论框架。该阶段制订了大量相关标准,明确了课程主题和内容要素,并尝试提出数字公民教育的利益相关者,如学生、家长和教师的评估标准和评估方法。相关机构开始尝试基于主题内容设计和开发面向真实情境的、具有故事感的游戏,其特征主要表现为:(1)游戏设计呈现模块化和系统化的趋势,开始针对不同的主题内容,开发具有针对性的一体化游戏。(2)面向不同年龄段的学生,结合其认知特点和喜好,开发有难度阶梯和学段衔接性的课程游戏。(3)课程游戏开发逐渐开始自上而下,相关机构针对发布的课程标准和要素,开发高质量的精品游戏,并尝试推广。

第三阶段:深度融合(2017至今)。作为美国公民教育的创新发展阶段,诸如谷歌、常识媒体等国际知名机构发布了一系列游戏化课程,并借助于其深远的社会影响,将关注点逐渐转向游戏课程的普及、推广和认证层面。该阶段的游戏课程的特征主要表现为:(1)多元化的游戏设计定位,全面考虑年龄段、学段、主题、种族等重要因素。(2)全媒体的资源整合,基于游戏化课程,配套开发了系列的动画片、宣传海报、知识竞赛等资源。(3)情境化的故事情节,基于情境理论、具身认知理论等开发具有角色代入和真实临场感的游戏,并通过积分、虚拟硬币、升级和徽章等奖励机制以确保学生的持久关注。同时,游戏类型也呈现出多样化趋势,如冒险游戏、解决问题游戏、基于动作的游戏等。(4)社会化的认证体系。学生顺利通关游戏之后,可以获得相应的等级勋章或认证,有利于数字公民教育的可持续发展和全民参与。

三、美国数字公民教育的游戏化学习

课程案例分析

为了系统地厘清美国数字公民教育的游戏化学习课程的设计和实施情况,笔者基于全美影响力较大的经典案例,即谷歌的“Interland”、常识媒体的“Digital Passport”和“Digital Compass”,以及联邦调查局的“Safe Online Surfing”,详细论述其游戏设计和推进机制。各案例的基本情况见表1。

(一)联邦调查局“Safe Online Surfing”

1. 游戏设计

联邦调查局的“Safe Online Surfing(FBI-SOS)”是一项免费的游戏化教育课程,旨在向儿童教授网络安全和数字公民身份。该游戏设有六个岛屿,分别针对3~8年级的学生,并同时提供英语、西班牙语。每个岛屿均设计有七个提供及时反馈的互动测试类游戏,具体见表2。上述游戏全部结束后,会出现一个临时网页,向每个学生显示分数以及所有回答不正确的问题,学生可以保存并打印网页,以供日后复习所用。

FBI-SOS游戏在行为主义理论指导下,采用了大量问答与反馈的游戏闯关形式以实现数字公民教育课程内容的传递。年级划分細致、知识内容衔接合理且针对性强、合理引入竞争是其主要优势,适合作为课堂教学的有效补充和评价方法。

2. 推进策略

FBI-SOS提供了学生自学、教师教学两种学习模式。学生自学情况下,无须

.注册便可直接参与游戏。完成所有游戏后,可以开始自我测试以检验总体的学习效果。教师教学模式下,需要教师注册以创建班级课程及测试密钥,学生学习完教师指定的学习模块后,输入教师提供的测试密钥开始完成学习测试,教师可以在班级管理系统中查看考试情况。班上所有学生完成考试后,教师可以汇总成绩表格,提交并参与全国的月竞赛。月竞赛中,会将每所学校的总分与全美其他具有类似教室规模的学校成绩进行比较,网站排行榜上会显示当月每个类别中的10个最高分的学校信息。学校分类以实际参与的学生数量为划分基础,参加人数为1~50的学校为“海星”级别,参与人数为51~100的学校为“魔鬼鱼”级别,参与人数在100人以上的学校为“鲨鱼”级别。此外,月竞赛中,全国考试成绩最高的班级会获得FBI-SOS证书,并受到当地联邦调查局人员的亲自祝贺。

为推广FBI-SOS课程游戏,联邦调查局还借助其社会影响,基于该游戏平台分别于每年的5月和9月举办两次全美网络挑战赛。仅2019—2020学年,就有共计超过130万学生参加。美国及其地区中只要有五名及以上学生的任何公立、私立或家庭学校都有资格参加在线挑战赛。学校老师负责统筹和管理学生的参与计划,联邦调查局不会收集或存储任何学生信息。

(二)谷歌“Interland”

1. 游戏设计

谷歌“Be Internet Awesome”教育计划,旨在向青少年传授数字公民身份的基础知识,并为父母和教育者提供资源,以帮助青少年更好地适应互联网身份。作为该计划的一部分,Interland被设计成为一款冒险类的迷你游戏,支持英语、西班牙语、葡萄牙语和阿拉伯语。该游戏设置了善良王国、现实河、警觉山和宝藏塔四座相对独立的岛屿,分别对应数字公民教育的主题内容。具体见表3。此外,为了激励参与,学生在通关之后可以获得互联网英雄专属的“Internaut”證书,该证书支持PDF下载。

谷歌“Interland”游戏的整体设计中始终渗透着情境理论及生成主义等相关内容,不再局限于简单的知识问答形式,游戏情节随时根据学生行为的变化而变化,具有很好的故事感、互动性和互联网身份代入感。此外,该游戏中“允许失败”和“提供难度选择”的总体思路,同样非常符合游戏化学习的设计原则。

2. 推进策略

谷歌“Be Internet Awesome”教育计划获得了国际教育技术协会的“结盟认证”,能够有效助力培养和提升2016年发布的学生数字公民能力标准。作为“Be Internet Awesome”教育计划的一部分,“Interland”游戏与谷歌发布的其他系列配套资源一起,致力于满足各级各类学校、机构及家庭的学习需求。例如:(1)针对家庭,发布了《家庭指南》以提供大量的工具和资源,促使其在日常生活中更容易融入和实践良好的数字习惯。(2)针对教师,与iKeepSafe合作开发了系列“面授课程”和交互式“学习活动”,以支持教师更系统地进行课堂讲授和活动组织。(3)设计了“游戏攻略”,提供内容线索,供学生在游戏过程中选择使用。为了便于学区和学校选用,谷歌为其准备了“一键式”安装。只需单击一下,就可以下载并安装全部资源,包括:教学指南、课程资料、交互式学习活动、徽章/证书及安全誓约等。安装完成后,会自动在谷歌云盘中创建一个可供分享的文件夹。

(三)常识媒体“Digital Compass”

1. 游戏设计

常识媒体的“Digital Compass”服务于6~8年级的学生,并同时提供英语、西班牙语。虽然游戏只有一个入口,但提供了8个人物角色可供选择,每个角色都面临着一个数字公民的困境。每个角色都会自由地游历和冒险于一个大约耗时45分钟的故事游戏中。同时,每个人物故事分别有9个结局、23个决定和32条路径,总共有50种可能组合。因此,看似单一的游戏入口,由于人物角色、决定、路径等的多样性,有效地吸引学生重复感受游戏,探索400种不同的游戏故事情节。学生可以通过点击进度地图来查看已经去过的地方以及尚未探索的新地方。在每个故事的路径出口,学生都会遇到一个基于技能的测试游戏。每款游戏都有可供反复体验的随机内容。此外,游戏设计有记分卡,上面显示有铜、银、金三枚徽章,分别代表学生的路径进展及小游戏分数。

常识媒体的“Digital Compass”总体上属于一款基于探究的角色扮演类游戏。该游戏中多样化且可供选择的“人物角色”和“故事路径”设计,很好地耦合了数字公民教育的现实性、复杂性和不确定性。学生在游戏中体验由于自身数字公民意识和行为差异,所引发的不同情境下的故事结局,逼近真实地感受着错误的互联网行为所带来的不良后果。

2. 推进策略

常识媒体与哈佛大学教育学院的“Project Zero”合作,共同设计和开发了系列免费的数字公民教育资源。“Digital Compass”与其他系列配套资源一起,为教师、学生、家长和决策者提供更加公正的信息、可靠的建议以及最新的工具。例如,针对教师的教学板块提供了关于数字公民素养的课程教案、视频资源、交互课件到作业习题、学习游戏和教室内可以使用的海报等。此外,常识媒体还提供了数字公民教育相关的系列认证项目,包括教师认证、学校认证和学区认证。获得教师或学校认证徽章是其致力于实施和发展数字公民课程的象征。一个学区内如果有75%以上的学校都具备常识媒体学校徽章,即可申请成为常识媒体学区,以便更加有效地在整个学区内整合和发展数字公民教育。截至2020年12月,超过60%的美国K-12学校正在使用常识媒体的数字公民教育课程。

四、对我国数字公民教育课程建设的启示

随着中国教育信息化进程的持续推进,数字公民教育受到了前所未有的关注。诸多专家学者尝试提出具有中国特色的数字公民教育的内涵、标准和要素等。总体上看,关于数字公民教育课程设计和实施层面的相关讨论还较少,尚未形成完备的课程体系以及建设措施。本文结合上述对美国数字公民教育的游戏化课程的分析,结合中国的实际发展阶段,尝试总结若干经验借鉴。

(一)内容层面:聚焦主题,关注各学段的课程衔接

国内目前普遍将数字公民教育等同于数字素养、核心素养、信息素养教育,或者其中的一部分。这导致我国数字公民教育目前主要依托信息技术课程开展,而没有成为一门独立的课程[12]。当我们从数字公民教育的视角出发去分析现有信息技术课程后发现,目前尚有部分问题亟待解决。例如,在义务教育阶段,信息技术课程的指导纲要年代较久,教学内容严重滞后;学段之间衔接薄弱,模块之间衔接不当[13];缺少明确的数字公民教育主题。

美国数字公民教育课程大多聚焦主题,以游戏化学习为手段,以持续发展的思路设计系统化的各学段课程,符合学生素质发展的连续性和阶段性相统一的规律。按主题设计的数字公民教育的游戏化学习课程,不仅为游戏化学习设计的故事性提供了条件,增强了课程目标之间衔接的耦合性,而且在应用过程中,便于教师、家长结合学习者的具体情况选择合适的教育路径,满足差异化的学习需求。为此,我国可以借鉴这种课程建设方法:(1)基于现有专家、学者或机构提出且得到广泛认同的数字公民教育主题模块,系统化构建具有中国教育特色的K-12课程体系,甚至延伸到大学阶段,彰显课程建设的整体性;(2)增强课程目标的有机衔接,减少内容的交叉重复,强化各学段的纵向有效衔接,使课程更具系统性、适宜性;(3)在低龄阶段,融入游戏化教学,不断增强课程的趣味性、故事性和情境性,使数字公民教育具有不断走向更高层级的意向性;(4)加强区域内的数字公民教育相关的优质资源共建共享,以开源的思路汇聚、整合及优化资源,在区域共创共享中不断实现资源的可持续性的自生长。

(二)设计层面:创设情境,直面互联网身份的潜在危险

尽管有研究指出实施数字公民教育,提升数字公民素养是解决或避免网络盗窃、网络欺凌和网络骚扰问题的有效途径,但这些危险的互联网问题本身是复杂的、随着技术发展而不断变化的。如何去面对和应对这种极具现实意义的教学挑战,传统的教学方法恐怕难以胜任。在美国数字公民教育的游戏化学习课程中,游戏模拟出高度真实感的学习情境,并根据学生行为提供及时反馈,为学习者带来高沉浸性学习体验[14]。由于知识本身镶嵌在真实情境中,学习者扮演游戏中特定角色的时候,就相当于借助互联网身份在具象性的情境中建构知识。此外,由于学习者在模拟情境下的演练,更容易完成学习迁移,将模拟环境下学到的应对方法迁移到真实环境中。不少研究表明,模拟的情境越接近真实,学习者的学习效果越好。例如,使用丰富的游戏元素,如:神秘、挑战、风险、不确定性、进步的可见性以及有情感的内容等,来增加学习者的动机,使他们立即适应学习材料并获得深度体验[15]。再如,尝试融入案例教学法,通过创设接近真实情境的模拟情境,让学生进行角色扮演,通过思考、分析、讨论并操练。

具体设计过程中,需要分学段有侧重点地融入游戏化设计。例如,在幼小阶段,侧重于游戏课程的情境化设计,在逼近于现实的故事性情境中,让学生感知问题,寻找答案;在初中阶段,侧重于游戏课程的互动性设计,为学生提供多路径互动和反馈,在不断的策略组合变化中,感知数字世界;在高中及大学阶段,侧重于游戏课程的专题性设计,从理论和实践两个层面对专题性内容展开深度学习,提升学生主动的思辨意识及规避能力,使数字公民教育具有不断走向更高层级的意向性。

(三)推广层面:打破边界,形成学校、社区和家庭共育

现有许多研究表明,家庭、社区、学校协作共同参与更有利于提升儿童学习效果已成为共识[16]。在美国,自20世纪70年代以来,家庭和社区参与改善学校教育的传统已经有半个世纪的历史了[17]。美国数字公民教育的游戏化学习课程教学也延续了这一教育传统。例如,在Digital Compass的网站上,用户有教师、学生、家长三种不同的身份,如果以教师或家长身份登录,则分别得到一份针对不同身份的游戏化教学的课程指导方案。

学校、社區和家庭共育的做法,近几年在国内教育领域越来越受到重视。然而,在我国,实质性的合作共育目前仍面临诸多障碍,例如:(1)缺乏共育意识;(2)对教育责任的划分缺乏理解;(3)缺少三方共育的制度和实施方案;(4)沟通不畅、实效性低。数字公民教育是学生、教师、父母、社区成员等多方参与的社会行为,是数字公民教育取得成功的关键。为此,借鉴美国数字公民教育的游戏化学习课程建设的经验,我国在数字公民教育课程开发上,考虑纳入来自家庭和社区以及其他相关教育机构的支持。设计者要针对学校、家长及社区人员等不同的用户身份,分别制定课程教学指导方案,明确各自的教育职责和行为指导,以实现学校、社区和家庭的共育。此外,还可以借助网络课程、MOOC、微课等多种课程方式学习,推行课程认证;在正式教育层面,政府、企业、学校、学区应加强协作,制定相关教育培训制度,提供专门的培训,共建共享优质的认证课程,积极参考常识媒体的徽章认证模式,助力实现推广和普及。

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