游戏化教学在初中信息技术教学中的应用

2021-11-01 07:40李明霞
现代科教论丛 2021年4期
关键词:初中信息技术应用

李明霞

摘要:初中信息技术学科教学,可以呈现出信息技术的广泛应用性,让学生了解和掌握信息技术技能,并在生活中得以应用。但在实际教学中,教学效果不尽人意,主要是因为学生对信息技术学习兴趣不高,没有真正认识到信息技术的重要性和实用性。本文立足初中信息技术课堂,对游戏化教学模式应用策略展开教学分析,皆为借助游戏教学激发学生学习信息技术知识兴趣,并在学习和实践过程中提高学生信息技术学习能力和应用能力。

关键词:初中信息技术;游戏化教学模式;应用

前言:

随着信息时化飞速发展,初中信息技术教学饱受关注,培养学生信息技术应用实践能力已成为学科教学重点。为了实践这一教学目标,首先要提高学生学习信息技术学科的兴趣,为此教师可应用游戏化教学模式,将学生的学习兴趣激发出来的同时,借助游戏带动起学习积极性,热情洋溢地完成对信息技术知识的了解与掌握,并从游戏教学过程中培养和提高学生对信息技术的了解与应用能力。

一、信息技术教学,课前应用游戏化激发兴趣

信息技术学科是一门较为严肃的学科,其蕴含大量的科学知识,这使得学生学习过程中,极易出现兴趣不高的状况,为有效的解决这一问题,教师就可通过课前应用游戏化教学模式激发学生兴趣的教学策略,让学生兴趣盎然地进入到信息知识课堂,有效课堂学习。因此,为取得这样的良好效果,教师就可通过课前设计精美、适宜的游戏,进行课堂导入,触发学生学习意愿,饶有兴趣开启学习模式。

如,《编排文稿》教学,进行课堂教学前,教师就可依据对学生的了解,以这一课的学习内容为依托,应用游戏化教学模式,完成信息技术知识学习的引导,使学生学习兴趣得到激发。就此兴致趣然,进入课堂掌握“如何设置页面”、“怎样绘制标题”、“如何编排文章”、“怎样进行配插图设计”、“如何进行表明引用内容的出处设计”、“如何进一步修饰文稿”这些知识。因此,教师设计游戏导入时,就可设计与这些学习内容相关的游戏,以“跳动的字”游戏,将学生带入到“编排文稿”兴趣激发中,使得学生借助游戏化的课堂前体验,了解所要学习内容,激发学习兴趣。“跳动的字”游戏开始,教师可指导学以合作游戏小组形式进行游戏,通过每个小组电脑页面的文字,捕捉到教师提示的字,如教师说“中”,学生快速找到这个字,并移动出来,教师说到“国”,学生也快速的经过合作找到,而后教师接着说“威”、“武”,将学生按游戏的规则找到这些字后,教师就可让学生连起来读一下,学生们齐声回答“中国威武”,学生的兴趣激发出来,游戏化教学导入起到良好的效果。

二、信息技术教学,课中应用游戏化激活课堂

初中阶段的信息技术教学,教师还可于课堂教学中,应用游戏化的教学模式,完成课堂活动的激活,使得学生感受到信息技术学习的趣味性,以此经过这样的有效课堂教学活动,信息技术教学课堂活跃起来,严肃的教学中不失活泼,这样的教学活动开展,有效地调动了学生学习积极性,让学生经过这样游戏化的课堂学习,学习质量、效率不断提高,有效信息技术知识的掌握。

如,《加工多媒体素材》教学,教师就可以游戏化的教学模式,进行课堂教学活动的开展,以此激活课堂教学氛围,使学生其乐融融中完成相关知识的掌握。因此,教师可就这样的课堂教学,选择与这一节教学内容相契合的游戏,结合学生的兴趣,有效教学活动的开展,以此,学生的教学活动可以以“穿越”游戏,将学生注意力吸引到课堂,并产生探究游戏的欲望,想了解这款“穿越”游戏、完成这款游戏。经过这样的游戏化教学,学生学习积极性提高,课堂学习信息技术的一元提高到一个新的阶段,有效达成课堂学习目标。同时使学生经过课堂学习目标的中的“加工图片”、“转换文件格式”、“加工音频素材”、“文件的压缩与解压缩”这几部分的内容切入,让学生游戏中完成对这些知识的理解,提高学习效率。因此,教师进行教学准备时,就应选择适宜的游戏,切入课堂教学,使学生明白如何进行“加工多媒体素材”知识的运用,提高综合运用能力,强化课堂知识的领悟力。

三、信息技术教学,课后应用游戏化激励学生

信息技术教学,教师还可针对初中阶段学生实践能力强的特征,引导学生课后进行自自主式的游戏化练习模式,使学生可有效的强化所学知识,激励学生信息技术独立应用信心。为此,教师可依据教学内容,为学生预留游戏化的实践体验内容,为有效的控制学生应用电脑的时间,教师可选择初中阶段的第二课堂时间,让学生进行有效的课后练习,完善整个课堂教学体系。

如,《总结与评价》教学,经过课堂学习后,学生就可依据教师预留的游戏化课后练习,进入到游戏中,完成这一节课堂知识的巩固。就是进行这样的课后练习游戏设计时,可让学生自行选择练习的伙伴,以两两对练的模式完成游戏,时间控制在20分钟以内,并以时间为界定,看看哪个小组以最短的时间完成游戏。以此使学生的游戏时间控制在有效的范围内,让学生进行课后自主性进行游戏化的练习时也可以很好地控制使用电脑的时间。同时经过两个人的相互对练,相互帮助,相互监督,提高课后练习的效率。学生经过这样有趣的课后练习,对信息化技术学科的学习产生极大的热情,认真进行练习活动,体验游戏带来的愉悦之时,高效率完成对综合知识的了解目标,使得学习有效性突显出来。因此,就这样一节“总结与评价”表格设计为主的教学,教师就可透过游戏化的教學模式,应用两人互联游戏的巩固形式,强化学生信息技术知识的理解,使学生掌握这一内容的同时,学习效率得以不断的提高,科学技术知识的吸收能力上升。

总结:

总之,初中信息技术教学,想要改善学生学习兴趣不高、学习积极性不佳的教学状态,可应用游戏化教学模式,借助这种应用所产生的良好功效,激发学生学习潜能,使学生全面能力提高。教师就可通过游戏化教学模式,激发学生学习兴趣同时,借助游戏调动其学习积极性,完成对信息技术知识的了解,并有效地掌握,灵活应用。以此使得教师游戏教学模式应用效率不断提高,有效教学应用探讨。

参考文献

[1]苗真理.借助游戏,优化初中信息技术教学[J].中学课程辅导(教师通讯),2021(15):75-76.

[2]马小刚.初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究[J].学周刊,2021(21):77-78.

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