网络游戏视域下异化劳动样态探析①

2022-01-23 12:02刘一凯
劳动哲学研究 2022年0期
关键词:异化现实劳动

刘一凯

网络游戏是当代主流的休闲方式,玩家在游戏世界中可以消除疲惫、充分展现自我以及进行社会交往等,他们在一定程度上得到自我发展。但长期、频繁地玩游戏会让玩家产生疲惫感,致使其思考能力下降、思维和行为被游戏所牵制。近年来,各个领域对网络游戏的评价褒贬不一,但具有共识的是,网络游戏的更新迭代在不经意间削弱了其原有的休闲性,玩家的游戏过程也慢慢成了一种与休闲并存的异化劳动过程。马克思早在《1844年经济学哲学手稿》中就对异化劳动进行了阐释,“劳动所生产的对象,即劳动的产品,作为一种异己的存在物,作为不依赖于生产者的力量,同劳动相对立”(1)《马克思恩格斯选集》第1卷,人民出版社2012年版,第51页。。但在数字经济崛起的今天,异化劳动的形式呈现出高度的多样性与复杂性,数字劳动的逐渐成熟引发了异化劳动的变迁,因此,我们要结合原有理论和时代特点对网络游戏中的异化劳动样态进行分析。

一、概念阐发:数字性与实体性的统一

(一)研究视角

首先应当明确一点,作为讨论中心的“异化劳动”,其产生的根本原因是什么?爱德华·科莫(Edward Comor)认为“资本家对剩余价值的追逐驱使他们将工人视为机器或物品”(2)爱德华·科莫:《数字的产消合一与异化》,见姚建华主编:《数字劳工:产消合一者和玩工》,商务印书馆2019年版,第123页。,该观点指出了异化劳动使劳动者成为机器附属物,但“异化劳动”是一个复合性概念,具有社会和历史双重属性,而“资本家”“工人”“剩余价值”都是政治经济学概念,它们在不同历史时期会呈现多样的内涵和特征。马克思主义彰显出对人的价值的高度崇尚,而人的价值是一个历史性范畴。林锋教授认为,“剥削阶级和被剥削阶级之间的异化……是异化劳动得以产生的前提和原因”(3)林锋:《重读马克思:〈1844经济学哲学手稿〉前沿问题新探》,中央编译出版社2018年版,第174页。,他将异化劳动的成因复归到人与人的异化上,该观点兼并了异化劳动的历史向度。但人类最原始的劳动是人与自然界的对象活动,社会关系则是由异化劳动产生,因此,异化劳动的产生过程实际是由“人与物”到“人与人”的过程,而阶级则是异化的产物,关于这点有待进一步商榷。

因此,必须在生成规律上把握异化劳动在不同时代、不同场合所具有的同一性,以此审视异化劳动在网络游戏视域下的具体表现。马克思主义的一个深刻价值导向在于“人的自由全面发展”,而这里的人是指现实的人,脱离现实也就失去了价值实现的载体。劳动在历史上对人的影响呈现出两个层面的特征:一方面,它使人在不断丰富实践内容和探索自然界上实现了广延性的飞跃;另一方面,它使人在智力、体能、情感等方面实现了纵深性的发展。异化劳动是一个历史概念,在任何历史时期,异化劳动始终与现实人的价值实现相对立。李佃来教授指出,自然是历史唯物主义和政治哲学的共同起点(4)李佃来:《论历史唯物主义与政治哲学的内在会通》,《中国人民大学学报》2015年第1期,第27—36页。,人的“自由而全面”的劳动与异化劳动的实质性差异,在于是否实现了现实人的本性向自然的复归。

综合上述内容,一方面我们要立足现实,从人与自然的关系出发,运用历史思维,把握人的价值尺度,不能将异化劳动恣意拆解、以偏概全,甚至将其归纳为某类现象,使之碎片化;另一方面我们要审视游戏背后的资本逻辑,既要跳进现象捕捉规律,又要跳出现象验证规律,不能对异化劳动进行普遍性解读,使之宽泛化。

(二)数字性:玩家在游戏内部的生产活动

网络游戏是数字劳动的主要载体之一,数字劳动也是游戏玩家异化劳动的主要样态。“数字劳动是指提供数字媒体技术、数字产品和数字服务的各种生产劳动,”(5)李仙娥:《数字劳动:美好生活的新课题》,《中国社会科学报》2019年6月4日第7版。数字资本增殖依赖于以用户群为主体的数据产出,游戏玩家从登入游戏的一刻起便开始了他们的无偿劳动,网络游戏与数字劳动具有内在同一性,它们都呈现出数字化的特点。数字劳动使得劳动者在时空上相对自由,它能够在一定程度上表达劳动者的自主性,使劳动在一定程度上符合劳动者主体需要,但这种劳动模式模糊了劳动时间和休闲时间的界限,加重了资本对劳动者的剥削。有学者将数字劳动分为“互联网专业劳动者的数字劳动”和“一般互联网用户的数字劳动”两类,(6)李弦:《数字劳动的四要素之争:一个历史唯物主义的分析》,《河北经贸大学学报》2021年第2期,第1—6页。他们之所以将“玩游戏”纳入数字劳动的范畴,是因为玩家作为一般互联网用户,其一切活动都在生产数据,这些数据经由算法的运算来盈利,蓝江教授将这种数据称为“一般数据”(7)蓝江:《数字资本、一般数据与数字异化——数字资本的政治经济学批判导引》,《华中科技大学学报(社会科学版)》2018年第4期,第37—44页。。在网络游戏的场域内,笔者将一般数据分为如下两类:一部分是作为劳动对象的数据,一般为可视化数据,呈现在玩家对游戏内容的直观感受上;另一部分是作为劳动产品的数据,通常为隐性数据,包括用户数据、游戏时长、登录频次、最大在线用户数等,这些数据最终合流到整个网络空间的大数据中,并以广告、运营商分流等多种途径转化为资本。

(三)实体性:玩家在现实世界的生产活动

游戏玩家的劳动不同于一般意义上的数字劳动,其劳动还包括进行物质生产的现实劳动。目前学术界对于网络游戏中的玩家多以“玩工”相称,“玩工”一词最早由爱尔兰阿尔斯特大学媒介研究中心的尤里安·库克里奇(Julian Kücklich)提出,多指在游戏生态、机制、营销等一系列方面营造价值的玩家群体。笔者认为,对于纷繁复杂的劳动样态不仅要从数字劳动层面去理解,还应当结合玩家的现实活动进行全面考察。

网络游戏玩家不仅借助游戏本身生产一般数据,同时还进行虚拟和实体配套商品的生产。产业资本、金融资本,乃至如今的数字资本,这三种资本样态始终遵循私有化剥削逻辑,但是数字资本不仅要实现对数据的私有化,强化对数字空间的占有,还要对客户、政府、金融机构等外部资源进行有效利用,从而形成了 “‘信息’与‘关系’资源在产业的供应端上的集中化趋势”(8)蔡润芳:《平台资本主义的垄断与剥削逻辑——论游戏产业的“平台化”与玩工的“劳动化”》,《新闻界》2018年第2期,第73—81页。。以风靡世界的网络游戏《英雄联盟》为例,该游戏由美国拳头公司(Riot Games)开发,并由中国的腾讯公司代理运营,以腾讯的QQ和微信两大社交软件账号为游戏登录媒介,大大拓宽了游戏的用户渠道。而腾讯还同时代理着其他公司开发的游戏,腾讯以《英雄联盟》在游戏界的强大影响力强化了平台的市场竞争力。同理,该游戏还通过对接赛事平台、演艺平台、实物周边生产平台等诸多平台,将游戏的效益范围由数字空间扩展到现实空间,而人又以玩家的身份扮演着虚拟与现实两种角色。

在网络游戏实体功能与虚拟功能的双重作用下,玩家的网络生活与现实生活界限逐渐被打破,玩家作为现实的人,其活动逐渐符号化,变成数字生产的一部分。在如今以平台模式为主导的游戏产业下,网络游戏的相关配套产业趋于成熟,形成了与网络游戏自身构成纽带关系的商业体系,这势必引导玩家们的欲望从游戏内转移到游戏之外。以实物周边为例,玩家不断生产数据使资本积累达到一定程度后,必然引发资本扩张,资本家将一部分资本投到周边实物生产上,再出售给玩家。这类商品虽然具有一定的使用意义,但更多意味着,游戏为玩家提供了消费的契机,玩家在现实世界购买的商品只是作为一个载体来维系和强化玩家的游戏体验感,并进而扩张到现实世界,这种扩张必然导致玩家的现实生活被虚拟化和符号化。“网络产品正是通过满足感官欲望而扩张了欲望,把身体变成一个商业符号。”(9)崔子修:《网络空间中的哲学维度:从技术、利益到伦理》,中国财富出版社2018年版,第111页。被符号化的身体沦为游戏资本链上的工具,与人的自然本性剥离开,玩家在生产数据时,还参与到物质生产过程中,在价值创造上呈现“虚实结合”的特点。

二、内在机理:异化劳动与网络游戏的动态联系

此时须明晰一个问题,现已确证玩家的游戏行为本身是一种异化劳动,那么玩家在虚拟和现实两种不同维度下的劳动样态是否都遵循资本主义生产逻辑?在资产阶级话语体系极力对网络游戏中存在异化劳动这一事实欲盖弥彰的时候,揭露游戏背后的异化劳动本质也就具有了更大的难度。“玩劳动同时具备生产和娱乐的双重特性,在客观上也的确满足了消费者的休闲需要,因此很容易受到资产阶级理论家的诘难。”(10)刘皓琰:《玩劳动与玩工的剥削机制研究》,《天府新论》2019年第1期,第11—18页。对于该问题,我们应当用马克思主义劳动价值论深刻阐释游戏背后的生产逻辑,以此揭露资产阶级的生产真相。所以,我们必须要明确在网络游戏作为劳动的语境下,劳动者(即玩家)真正的需求与对象是什么,它们同异化劳动的关系是怎样的。

(一)主体的需求:劳动目的的本真样态

首先应当明白,玩家在网络游戏中的需求层次以及其劳动的“异化”是在哪个层面被界定的。从玩家个体的思想、行为和交往层面进行观察,有学者认为网络游戏的异化表现为“游戏者道德的异化”“游戏者消费行为的异化”和“游戏者交往的异化”三类(11)龚珏:《网络游戏异化问题研究》,东北财经大学2015年博士学位论文。;从玩家群体看,有学者认为游戏空间使得人的主体思维与现实世界分离,因而提出“主体的受动”“思维的缺场”和“意义的虚无”三种异化表现(12)杜盟:《文化哲学视域下的游戏问题研究》,黑龙江大学2016年博士学位论文。;还有学者聚焦文艺美学,指出网络游戏的异化主要表现为“游戏的庸俗文化与文艺的高雅文化相异化”“游戏的功利性与文艺的公益性相异化”“游戏的低于生活与文艺的高于生活相异化”(13)陈响园、滕小娟:《网络游戏对文艺的分流及其美学异化》,《甘肃社会科学》2014年第6期,224—228页。。基于不同视角的研究发现,人的本性回归是界定异化劳动样态的重点,在马克思笔下,人的本性回归表现为现实的人的生存与发展需要得到满足,“他们的需要即他们的本性,以及他们求得满足的方式,把他们联系起来”(14)《马克思恩格斯全集》第3卷,人民出版社1960年版,第514页。。网络游戏使玩家的社会交往分化成虚拟和现实两大场域,但这两大场域并非是孤立的,它们之间的动态联系模糊了现实人与虚拟人的界限,混淆了玩家的现实需要与抽象需要。

(二)关系的重组:异化劳动的“对象化”悖论

资产阶级构造了一个为其剥削正名的逻辑理路:游戏为玩家创设了相对自由的时空,玩家可以不再遵循现实世界的自然和社会规律,他们可以通过游戏实现自我认识、自我表达和自我创造。荒谬的是,现实的人在融入游戏世界的过程中却慢慢沦为游戏角色在现实中的附属物,人的现实行为与意识被游戏主导,逐渐呈现出符号化的倾向。正如马克思所批判的工人成为机器的附属物一样,如今玩家也成为游戏的附属物,二者虽然是截然不同的现象,但背后隐藏的剥削本质是相同的。在马克思看来,异己的“对象化”表现为真正的“对象的丧失”,(15)《马克思恩格斯选集》第1卷,第51页。而玩家在游戏世界中生产一般数据似乎并未丧失“真正的对象”,即产生感官体验的对象数据,具体包括游戏道具、角色卡片、RANK排名、竞技奖励等,这些感官体验实际上是可被感知的游戏数据在人脑中的反映。

造成与马克思的表述截然不同的原因在于,同经典理论所揭示和批判的状况相比,网络游戏中的异化劳动具有高度的复杂性,以网络游戏为源起的新型场域重构了人与人、人与物、人与社会的关系。马克思在他所处的时代并未预测到如今社会科学技术的先进性和社会状况的复杂性,网络空间与现实空间的对立统一引发了更加复杂的生产生活关系。同时,网络游戏对劳动要素和社会分工的重构增加了劳动方式的间接性和复杂性,“只要成为总体工人的一个器官,完成他所属的某一种职能就够了”(16)《马克思恩格斯文集》第5卷,人民出版社2009年版,第582页。,每一个玩家都是一个“器官”,他们在游戏世界进行隐蔽的无偿劳动,但这份劳动与现实中的劳动一样,二者都在消耗现实的时间、创造现实的价值、使劳动者受到现实的损害。故我们必须立足现实去考察新型异化劳动的内在逻辑。

(三)场域的构建:异化劳动的辩证运动

基于网络游戏对人与人、人与物、人与社会关系的重组,玩家的生产活动可分为两个场域:一种是以现实的人的身份进行现实劳动所处的现实场域,而另一种则是以玩家的身份参与到数字劳动所处的游戏场域。在具体研究中,我们不能将异化现象归纳到某一个场域中理解,而要从场域间的动态联系上分析异化劳动的具体表现。网络游戏最初是玩家在休闲娱乐的同时进一步探索未知领域、丰富交往形式的媒介,游戏场域受现实场域主导,二者处于相互作用的稳定状态,但网络空间的不断膨胀销蚀了两者的界限,打破了原本稳定的状态,由此使两大场域的辩证运动呈现出分离与结合两种形式。

一方面是游戏场域与现实场域的分离。游戏场域是娱乐项目在网络空间的拓展,“在网络信息时代,虚拟空间作为现实空间的技术化延展,在映射现实社会的同时,也实现了对现实世界的分化和超越”(17)王丽鸽:《网络空间下人的生存与发展研究》,中国社会科学出版社2020年版,第116页。。玩家通过游戏活动可以增进自我认识、提高审美能力,并以虚拟手段构筑与其他玩家个体交互的桥梁,一些寓于游戏场域的优质元素通过折射到现实活动中而实现了在现实世界的进步。网络空间是一个符号化的存在,与客观世界是一对“能指”与“所指”的关系,游戏则将“能指”发挥到极致,在玩家认知中构造出一个臻于理想状态的抽象世界,但这个抽象世界只是一个符号化的数据集合,只是凭借数据和技术在虚拟空间构造的世界,它的绝大多数元素在现实世界中并无“所指”。这就导致玩家在两个场域上出现了分化:玩家一边拼命在这个“理想化”的游戏世界寻求归属感,满足自身的抽象需要,但抽象需要只是游戏对玩家在游戏场域的“能指”,这种需要的满足并不能直接促进玩家现实需要的满足;另一边,玩家在对游戏世界的依赖性逐渐增强的同时,其作为现实的人的身份却被边缘化,对现实世界的认同感也逐步消解。

图1 不同场域下对象的指向关系

另一方面是游戏场域与现实场域的结合。如今,网络空间依托技术飞速膨胀,它将现实世界中诸多要素编译到虚拟世界中,从而逐步实现对现实世界的复现甚至超越,在某些领域,它甚至冲破了两个世界之间的壁垒,反过来约束着现实世界。随着资本的日趋成熟以及游戏产业的高度商业化、平台化,网络游戏的内容、玩法、质量都与其带来的收益直接相关。这一系列变化令网络游戏打破了自身原本的虚拟外壳,为玩家群体构筑了在现实中参与游戏的平台,并将一部分游戏中的虚拟元素外化到现实世界中,增强游戏的真实性。其真实性主要表现在:第一,游戏媒体平台,以直播平台为主要媒介,通过开展游戏直播、电子竞技赛事等使玩家以观众的身份参与到游戏中。第二,游戏社交平台,玩家可用社交软件账号登录游戏,将社交与娱乐相互交融,社交圈的同侪效应就势必会反映在游戏当中,刺激玩家们在游戏中消费金钱和时间。第三,游戏周边平台,推出游戏相关文化产品或实物周边,以玩家对周边产品消费的方式增加资本收入。例如玩家购买游戏的实物周边,玩家的一切现实活动都成了对游戏场域的反哺:一方面购买游戏周边的活动使玩家对符号化的游戏世界有了体感上的交互,从而加强了玩家对游戏的客观实在性的认同;另一方面该活动模糊了游戏和现实场域的界限,令玩家对其行为的目的性产生错误认识。马克思认为“消费对于对象所感到的需要,是对于对象的知觉所创造的”,“艺术对象创造出懂得艺术和具有审美能力的大众”。(18)《马克思恩格斯全集》第46卷上册,人民出版社1979年版,第29页。玩家的现实活动丰富了游戏的内容,同时游戏也吸纳了更多玩家;促进了数据生产;扩大了配套产业的规模。如图2,玩家通过在不同场域中的劳动促成了资本的积累,溢出的资本在不同场域得到分化并继续为资本积累服务,以此构成了两个资本积累的闭环。而玩家只是借助消费这一途径为游戏场域内的“对象”赋予实体性的载体,整个过程中实物商品本身不是作为对象而是作为中介,它并未反映出玩家现实的需要,相对地,玩家的体力、脑力、时间甚至金钱在无形中被资本积累所剥夺。

图2 场域结合构造的效益闭环

综上所述,从过程上看,玩家无论进行怎样的游戏活动,他所消耗的时间和一切物质力量都来源于其现实个体;从结果上看,玩家所进行的一系列游戏活动,无论两种场域处于何种关系,他得到的只是虚拟体验及其物化形式的满足,二者是高度统一的;从目的上看,玩家处在由技术和资本双重壁垒构筑的网络游戏世界中,他们虽然可以得到一些对自身发展有所裨益的内容,但这些活动本质上都背离现实世界和社会,因而也就致使现实主体的需求被边缘化。由此证明,游戏玩家的虚拟与现实劳动是一对同一的范畴。

三、价值意蕴:透过网络游戏审视异化劳动的时代价值

(一)有利于青少年树立正确的劳动意识

游戏通过对玩家进行兴趣导向和情感导向使玩家圈层更加紧密,交流更加频繁,以此促使玩家进行自由的感性活动,激发其想象力和创造力,比如“同人作品”的创作,就是对游戏中的人物、背景故事等元素以图画、文字等方式进行二次创作,该作品涵养了富有创造性的文化生态,推动了青少年更加全面地发展。玩家参与相关的游戏活动一旦超出了其主体需求的程度,就会导致其行为、思维偏离应然目的。异化劳动使玩家过度追求游戏场域内的差异性利益,而使他们忽略了作为现实的人在现实生活和社会交往中的需要。过度的游戏必然带来现实生产活动的停滞,人们注重游戏享受而忽视了维系其现实生存和发展所必须进行的劳动,劳动的本真意义被边缘化,而游戏体验则从弹性需要变成了刚性需求。

习近平总书记在全国教育大会上总结了劳动的本真含义,即“辛勤劳动、诚实劳动、创造性劳动”(19)习近平:《在全国教育大会上强调:坚持中国特色社会主义教育发展道路 培养德智体美劳全面发展的社会主义建设者和接班人》,《人民日报》2018年9月11日第1版。,劳动彰显了人的本真力量,这一力量来源于现实的人。劳动与休闲存在复合,但不能相互取代,不论是虚拟还是现实的游戏活动,都是现实的人的劳动所创造的产物,反映了人们对创造美好世界的向往,但游戏作为劳动的产物,其开辟的场域和对客观世界的影响都相当有限,超出限度的游戏活动反而会限制人在现实中的发展。劳动是人自我实现的根本动力,一切美好的愿景都要依靠劳动来实现,并且必须通过劳动本身来实现自我认同、集体认同、社会认同。因此,人们可以借助网络游戏充分认识自我,将在游戏中得到确证的能力转化为劳动意识、劳动思维、劳动情感,并投入到现实的劳动中去,进而充分实现个人价值和社会价值。

(二)有利于正确理解和把握网络游戏视域下的生产与生活

理解网络游戏中异化劳动的本质,有利于明晰生产活动与生活活动的区别与联系,从而更好地使网络游戏为人的全面发展服务。数字资本主义时代,技术发展引起了人生活方式的转变,但没有引起人发展方式的转变。随着网络游戏不断大众化,庞大的游戏产品市场也在不断迎合玩家喜好,同时倒逼玩家将游戏视作必要之物,迫使玩家进行过度的游戏活动,生产大量数据,以此该市场形成了对玩家群体的主导。因此,网络游戏具有了生产与生活两重属性:一方面,作为一种休闲手段,网络游戏创造了生活方式新样态,包括网络游戏在内的一切娱乐活动都有一个共同的目的,就是在繁重的生产活动中让人们身心得到解放,满足人们的生活与发展需要。因此,这种手段显然是非必要的,人们完全可以找到网络游戏的替代品来达到上述目的。另一方面,作为一种生产方式,网络游戏具备多元化的生产向度,网络游戏中的异化劳动具有数字性和实体性双重特性,因而游戏商品不仅囊括了虚拟商品和实体商品,而且各类商品在用途和具体使用价值上也存在多样性,可以对冲边际效用对产品增量的消减,故此生产方式成为资本积累和扩张的重要方式。

所以,在资本逻辑的驱动下,网络游戏及其附加活动逐步侵蚀了玩家在生活方式上的自主性。由于多因素的诱导,玩家对游戏的感官欲望冲破了时空的限制,一些玩家为了获得超出其主体需要的游戏体验而投入大量的时间和金钱,游戏中的感官体验逐渐主导了他们的行为和意志,玩家为了获得高度感官体验而将大量的时间、金钱与精力投入到网络游戏的一系列活动中。在此条件下,网络游戏从“需要”变成了一种“必要”,玩家不仅没能通过游戏得到放松,反而产生了疲惫感,这种疲惫感成为玩家发生异化的一个重要元素或信号。因此,要明确网络游戏中生产与生活的界限,必须使人从感性欲望复归到理性需求上。我们主要可通过三点来实现:第一,把游戏时间控制在合理范围内,减少游戏对人的脑力和体力消耗;第二,培养兴趣爱好,增加休闲方式的种类;第三,加强社会交往,寻求多元化的自我确证方式。

(三)有利于青少年抵制网络游戏中的不合理因素

剖析网络游戏中的异化劳动现象有利于青少年在扩展社会交往途径的过程中,汲取网络游戏的积极元素,自觉抵制网络游戏的消极元素。现实中由于各种条件的约束,人的自我确证受到自然规律和社会发展规律等一系列条件的约束,网络游戏则构造了打破或减弱这些约束的空间。虚拟社会冲破了人在现实中的阻隔,青少年通过在网络游戏中进行团队协作或对抗等一系列活动产生思维碰撞和情感共鸣,进行能动的交往活动,增强集体意识、奉献意识和大局意识;同时,青少年通过在游戏场域内得到认同来获得个人的自信感和对集体的归属感,网络游戏对人在现实中的自我确证具有积极意义。

网络游戏从崛起到大众化的历程证明了时代进步对网络游戏的需要,但游戏内部的交往具有西方自由主义的色彩,玩家的主体人格极易迷失在具有高度感性自由的虚拟空间内。玩家在游戏内的诸多非健康竞争使玩家群体出现“断层”,游戏时间较长(俗称“肝帝”)以及购买大量虚拟道具(俗称“氪金”)的玩家构成了游戏中的优势群体,游戏时长较短以及游戏内消费少的玩家构成劣势群体,两种群体之间的对立使玩家关系偏离良性状态,甚至对青少年的现实交往产生不良影响。“个人总是倾向于根据他者与自我的异同不断地将他者‘分类’(categorize)为内群成员或外群成员,尝试从其所属共同体中获得成员身份和社会认同。”(20)迈克尔·A·豪格、多米尼克·阿布拉姆斯:《社会认同过程》,高明华译,中国人民大学出版社2010年版,第4—27页。但所有的玩家本质上都是游戏数据的生产者,在当前的技术条件下,现实个人的发展以及现实社会交往并不会因游戏行为而显著改善,游戏内的认同终究无法取代现实中的自我确证。因此,我们应当充分理解网络游戏中异化劳动的实质,动态分析游戏与现实中主体交往的辩证关系,以此为基础对广大青少年的自身成长和社会交往中存在的问题进行纠偏。

(四)有利于为消费方式的转变提供理论依据

消费主义主导下的游戏活动为玩家进行游戏商品和游戏数据的生产创造了外部条件。消费是整个生产过程中的一个环节,数字经济时代以大数据为资料进行的劳动生产呈现出“产消合一”(prosumer)的趋势,如今的网络游戏打破了时空限制,赋予了人们新的交往方式。但网络游戏却为玩家设置了一个消费主义“圈套”:通过刺激玩家的感官体验,模糊玩家的现实需求与抽象需求,从而诱导玩家消费。当下许多网络游戏通过推出荣誉标识、个性外观、限定虚拟物品,甚至直接依靠充值提升游戏角色强度等方式刺激玩家消费。例如,一些游戏推出迎合玩家喜好的人物,从而激发玩家消耗虚拟货币来获得该类人物的欲望,一些游戏甚至生产该人物的实物周边商品促使玩家购买,将玩家的游戏需要外化为现实需要,但这是一种异化的需要。

在消费主义的大肆宣扬下,那些节俭娱乐、理性消费的玩家被打上了“自我束缚”的标签。实际上,部分玩家在将时间和精力投入到游戏的同时,为了增强玩家间竞争的获得感,他们还使用现实的货币购买虚拟游戏道具,这种行为看似自觉自愿,实际上玩家的情感和意志已经被游戏规则和营销手段主导,他们不能够自主控制购买行为,逐步沦为维系游戏背后的资本链条的工具,而所谓的“自我束缚”本质上是玩家主体情感意志对外部干预的反抗。正如前文所指,玩家在游戏中的消费行为交换到的只是外化的游戏体验,这种体验诱使玩家更加深入地投入游戏活动。

因此,必须以社会主义核心价值体系为价值导向切实规范网络游戏。目前,我国针对网络游戏机制的不合理之处出台了相关政策,包括防沉迷机制、实名制注册、亲子模式等外部机制,还包括禁止出现赌博性、涉黄涉暴等游戏内容来维护游戏的内部机制,以此推动网络游戏消费机制的转变,这在一定程度上减少了“瘾性消费”的诱因。以上做法虽然在一定程度上弱化了网络游戏中的不合理消费现象,但并未在根本上解决问题,导致消费方式扭曲的根本原因还是游戏背后的资本逻辑。因此,要正确认识消费与劳动的关系,在大力发展生产力、增强人民群众的幸福感的同时,还要整合教育资源,培养青少年的消费理性,逐步引导玩家的理性复归。虽然改善网络游戏机制存在诸多的现实困境,但随着我国各项制度的不断完善,这一目标终将实现。

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