95后盲盒玩家日常生活中的自我呈现
——以戏剧理论为研究视角

2022-03-01 12:15郭美坊
今传媒 2022年1期
关键词:盲盒前台后台

方 刚 郭美坊

(中国科学技术大学科技传播与科技政策系,安徽 合肥 230026)

盲盒,顾名思义,是指将影视、动漫作品的周边或者设计师设计的玩偶等潮流玩具放入不透明盒子内,消费者以随机抽取的方式购买。2010年11月,盲盒行业头部公司泡泡玛特(POPMART)成立,盲盒逐渐在中国市场火爆起来。2020年12月,泡泡玛特在港股上市,成为第一个以盲盒起家的上市潮流玩具公司。天猫发布的《95后玩家剁手力榜单》显示,在“95后最烧钱的五大爱好”中,盲盒收藏成为硬核玩家增长最快的领域,天猫上一年有近20万人在盲盒上花费超过2万元,其中95后占据了大多数[1]。可以看出,95后是盲盒的忠实粉丝和爱好者,而盲盒作为一种潮流玩具,已成为95后玩家日常生活的重要组成部分。本研究拟借用美国社会学家欧文·戈夫曼(以下简称为“戈夫曼”)的戏剧理论,聚焦泡泡玛特95后盲盒玩家,分析玩家以“盲盒”为纽带的日常生活的自我呈现及其社交互动特点。

一、文献综述

以“盲盒”为关键词在中国期刊全文数据库(中国知网,CNKI)中进行文献搜索,时间为2021年1月8日,一共有包含报纸(44篇)、特色期刊(72篇)、会议(1篇)、学位论文(5篇)、学术期刊(79篇)在内的201条结果,除去报纸、杂志类文章,有关盲盒的学术论文为85篇,发现学者对盲盒的研究较少,且内容主要是从心理学、经济学、管理学和营销学等方面来分析有关盲盒的设计、营销、发展与现状。虽然也有学者从亚文化、身份认同等传播学角度来研究盲盒,但研究极少。姜书婷和宋兆宽(2020)从积累用户、扩大影响到最终形成社群等方面探讨盲盒的传播路径,为产品营销提供借鉴意义[2]。卢玉环(2020)基于“盲盒”消费热潮,从青年亚文化的视角,探讨盲盒在生产、传播和消费过程中的亚文化特征,探究其背后的消费心理机制和投资逻辑[3]。季如意(2020)从互联网传播和消费心理的角度分析盲盒消费者的心理机制,解读盲盒热的形成和发展趋势,以期为潮玩营销及相关IP衍生品的运营提供借鉴和思考[4]。韩欣悦(2019)运用行为经济学理论,分别从从众心理、攀比心理与炫耀性消费、体验经济、心理账户与锚定效应、可得性启发与翻本效应五个方面探讨盲盒走红的原因[5]。由此可见,学者虽然在研究过程中涉及到一些传播学方面的理论和知识,但其主要目的还是从经济学角度分析盲盒走红成因,为盲盒行业及潮玩领域发展提供营销策略的建议和参考。笔者认为,盲盒在以95后为代表的玩家群体中掀起一股热潮,是一个值得从更广泛的研究视角来深入探讨的社会现象。

目前,学术界对于盲盒的研究一般为介绍或陈述性文章,缺少实证性研究。其中,常榕莎和王文慧(2020)采用深度访谈法,结合传播学理论分析盲盒玩家的消费心理,解读“盲盒热”形成的原因[6]。尽管作者试图从玩家本身出发分析其消费心理,但其落脚点依然是盲盒热潮的成因,对于理解玩家群体本身及其社交特点具有一定局限性。胡嘉雯(2020)采用质化研究的方法,以潮玩玩家群体为研究对象,结合社会学理论,从自我认同和群体认同两方面分析玩家群体的身份认同[7]。该研究对于理解玩家心理及社交具有重要参考意义,但访谈人员年龄分布在21-31岁之间,同时涉及90后和95后两个群体,对特定群体缺乏聚焦。本研究拟借用欧文·戈夫曼(以下简称为“戈夫曼”)的戏剧理论,聚焦泡泡玛特95后盲盒玩家,分析玩家以“盲盒”为纽带的日常生活的自我呈现及其社交互动特点。

二、95后盲盒玩家的特点分析

表1为访谈人员基本信息,通过和访谈人员的深入交谈,笔者发现入坑的玩家主要有如下一些需求:(1)社交需求,即玩家购买盲盒是为了促进社交关系、达到社交目的等;(2)自我需求,即玩家购买盲盒是为了满足个人爱好与精神方面的需求等;(3)综合性需求,即社交因素与个人因素都是玩家购买盲盒的原因。下面,笔者将结合戈夫曼的戏剧理论,分别对有以上几种需求的玩家进行分析,探讨玩家如何在日常生活中以“盲盒”为媒介进行“表演”。

表1:访谈人员基本信息

(一)“社交需求”玩家

戈夫曼在其著作《日常生活中的自我呈现》中,论述了日常生活中人们互动的秩序和特征,并将日常生活与戏剧表演进行类比,建构了戏剧理论。戈夫曼认为:当个体在表演一种角色时,会期望观众认真对待他所建立起来的表演印象。“表演”是指个体在持续面对特定的观察者时所表现的、对那些观察者产生影响的所有行为。“前台”是表演的场所,包括舞台设施、装饰品、道具等,而“个人前台”则是指表达性装备中能使我们与表演者产生内在认同的那些部分[8]。

对于“社交需求”玩家来说,盲盒是玩家个人前台的表达性装备或舞台设置。在盲盒社交圈里,盲盒是能与其他玩家产生内在认同的关键装备,围绕盲盒开展的“表演”,即社交互动行为,会通过对他人产生某些影响继而影响社交关系。玩家Alice表示:“我刚到公司没多久,发现同事很喜欢盲盒,我觉得这是我打开社交的一个办法,所以我就会经常和同事聊盲盒,聊完之后我们就会一起去买,大家的关系自然而然就会越走越亲近。”玩家XJY表示:“我一直都是和女朋友在一块儿抽盲盒,如果没有这层关系的话,我抽盲盒的频率应该会降低很多,应该不太会去抽。”面对盲盒爱好者,以盲盒为社交切入话题或行动依据更容易获得对方的信任和接纳,增强彼此间的认同感,并且,以盲盒为纽带开展的持续性互动行为更有利于维持一段社交关系。

获得个体信息便可以定义情境,使他人预先知道该个体对他们寄予什么期望,以及他们或许可以对该个体寄予什么期望,对于在场的个体来说,符号媒介可以传达这种信息或期望[8]。玩家获得“对方喜欢盲盒”的信息,便可以定义以“盲盒”为实现手段的社交情境,在这种情境当中,交往双方的期望是一致的,即“都喜欢盲盒”,此时,盲盒作为人际交往的符号媒介,更容易拉近双方间的距离,进而促进社交关系,实现社交目的。而对于前台的表演者来说,这种以盲盒为媒介的戏剧实现方式既对完成表演身份(喜欢盲盒的“人设”或“身份”)的核心工作来说是必不可少的基础手段,同时在沟通方面也适合于作为传递表演者所声称的品质与属性的手段,如此以来,他的表演不言而喻也将是圆满的。

(二)“自我需求”玩家

当个体的表演呈现在别人面前时,他会试图在表现上强调某些方面,这些被强调的活动往往出现在前台区域;而那些可能损害他制造印象的活动则会出现在后台,即在后台区域展现出那些被掩盖的事实。戈夫曼将“后台”或“后台区域”定义为:与给定的表演相关联,在此处表演所造成的印象,有意制造出与前台表演相反的效果[8]。当“自我需求”玩家退出日常生活中的表演前台之后,后台便成为了他们可以放下表演道具、放松下来的特定区域。此时,作为玩家的个人爱好——盲盒,便成为了一种摆脱社会羁绊和周遭烦恼的绝佳手段。

玩家YYR表示:“我一般是自己去抽盲盒,抽到喜欢的也不会跟别人说,因为说了他们也不懂。盲盒也是我拍照的小道具,看到心情就会很好,它已经成为我生活的一部分了。”玩家LJR也表示:“盲盒对我来说就是一个消遣的玩具,我一般会把它放在书桌上,主要是欣赏,也会有一些人所说的那种陪伴感,感觉像自己生的娃。”不难看出,盲盒已成为玩家满足自我需求的一种手段,比如获得拆盲盒瞬间所带来的紧张感和刺激感,享受独自欣赏盲盒的喜悦感和满足感,抑或是把盲盒当作舒缓心情的方式和拍照道具等等,而这些行为通常是在后台区域展现出来的,并且在远离日常社交情境的后台,玩家倾向于把不喜欢盲盒或者无法理解的人排除在外,比如通过设置朋友圈“分组可见”、隐瞒他人等方式来完成这种后台控制。

在“后台控制”方面,戈夫曼认为后台区域最重要的不是努力营造良好的交往氛围,而处于这一情境当中的人却能够意识到彼此间关系更加亲密[8]。换句话说,后台会隔离部分观众,而能够进入后台的往往是与表演者关系较为亲密的人,并且,他们也能够意识到这种亲密感,因为表演者向他们展示了平时“不为人知”的一面。设置朋友圈“分组可见”的后台控制行为便是一个很好的例子。屏蔽观众的控制手段使玩家可以在后台更加随意、放松、亲近,不用再像前台表演时那样谨小慎微,安全的后台可以使他们享受购买盲盒、收藏盲盒的乐趣,哪怕展示与平时相去甚远的个人形象也不怕招惹麻烦。

(三)“综合性需求”玩家

如前所述,前台是表演者尽力展示个人形象的场所,而后台则是为了营造出与前台表演效果相反的地方。但是,与某个表演相关联的前台与后台在不同时间和含义中可以相互转化。对于“综合性需求”玩家来说,以“盲盒”为表达性装备的表演会经常在前台与后台之间切换。当需要满足社交需求时,玩家便会在前台进行表演,通过“安利”或“分享”的互动行为来达到社交目的;当需要满足个人需求时,玩家便会回到后台,进行独自的欣赏或娱乐活动。

玩家XJJ表示:“我是盲盒的忠实粉丝,上中学时就有收集手办的爱好了,目前来讲,盲盒手办更吸引我,因为我更热爱动漫和游戏,就像是自己喜欢的一个只能看到的东西实体化之后能摸得着了,也能展示在家里,就很爽。”除此之外,在心情低落的时候,她还会把拆盲盒当作一种解压和舒缓心情的方式。此时,玩家会把盲盒当作一种满足自我爱好与精神需求的手段,而这些行为也通常都是在后台区域完成的。但是,当后台展示行为有观众观看时,表演者便可以通过营造一种氛围,把后台变成前台。XJJ谈到:“我很乐于把盲盒安利给有兴趣了解的人,一方面是因为我觉得抽盲盒给我带来了很多开心的时刻,所以希望大家都能像我一样收获这种快乐,另一方面也是想跟他们变相炫耀一下,这都是我的资产,我的收藏。”通过后台——朋友圈的“炫耀”行为,玩家把后台区域营造成展示个人形象的特定前台。并且,XJJ还表示:“我会通过动漫向他们展示我的盲盒,如果有人喜欢,就会问我要购买链接,然后我们就拥有同款了,这个过程也会增进我们之间的感情和友谊。”不难看出,在这种情境当中,“安利”或“展示”盲盒的互动行为是一种较为直接的前台表演,不仅能够满足表演者个人的精神需求,也能达到促进社交关系的目的。

当然,无论是基于哪些需求,玩家的行为通常都会在前台和后台之间切换。当玩家想要维持特定表演(包括前台表演和后台表演)所建立起来的情景定义时,便会对某些观众进行隔离,并对一些事实进行渲染或掩饰,比如,担心父母反对便在朋友圈设置“分组可见”屏蔽他们,或者对他们隐瞒盲盒的真实价格;抽到盲盒隐藏款时更喜欢向朋友“炫耀”或者在朋友圈“晒”(展示)出来;在朋友圈“晒”盲盒时喜欢看到夸赞类的评论等等。

三、95后盲盒玩家的自我呈现

在戏剧理论中,戈夫曼将戏剧舞台比作社会生活:表演者是社会生活中的个体或群体;观众是进入特定情境中的人,或者是表演者想象中的人,抑或是表演者自身。个体或群体在日常生活中的“表演”是为了维持特定的情景定义,即利用一系列印象管理技巧使观众相信他们所塑造的理想形象。与“表演”紧密相关的便是“自我”,而表演所要求的表达一致却体现出人性化自我与社会化自我之间的区别。也就是说,表演者的自发行为可能与他人的期望相矛盾,而为了迎合这种期望,表演者会采取各种手段或技巧在观众面前维持这种理想化的形象,并隐瞒那些与理想化自我不一致的行动或者事实。因此,戈尔曼强调个体分为两个基本的部分:一部分是表演者,一个易受干扰的印象制造者,潜心于非常富于人性的表演工作;一部分是角色,即一种形象,一般是美好的形象,表演就是图谋显示出他的精神、力量以及其他的各种优良的特性[8]。通过深度访谈,笔者发现在玩家以盲盒为舞台装置的表演中,“表演者的自我”与“角色的自我”是通过前台和后台共同协调并呈现出来的。

(一)前台区域的自我呈现

戈夫曼把表演者的自我和角色的自我视为个体的两个基本部分,正如米德的“主我”与“客我”:通过扮演他人的角色,把自己想象成他人,推想他人对自己有什么看法;或把自己当作一个客体,一个被诠释的对象,以达到对(客体)自我的理解[9]。表演者的自我往往出现在前台,表演出来的自我被看作是一种戏剧性的效果,是产生效果的场景的产物,即恰当的舞台和表演场景使观众将个体塑造的理想化自我附加在表演角色身上。当盲盒出现在前台时,玩家便会把它当作表演道具,而处于同一社交情境里的其他玩家便是这场表演的观众。玩家会通过一系列舞台表演,比如相约一起抽盲盒、谈论盲盒话题、分享最新资讯,甚至假装同样喜欢盲盒等行为来塑造其他玩家所期待的理想化自我,以此来增强彼此间的情感共鸣,得到他人的认同和接纳,实现融入对方社交圈的戏剧性的效果,而这种“自我”便是产生这种效果的场景的产物。在这种情况下,玩家表演出来的“自我”既有可能是真实的,也有可能是带有欺骗性的,因为这种“自我”只是特定社交情境下的产物。

与此同时,对于特定情境,前台和后台之间是可以相互转化的。除了在公共的社交场所外,玩家也会在较为私密的场所进行表演,比如微信朋友圈。所有访谈人员都表示曾在朋友圈“秀”(展示)过盲盒,但其行为出发点分为两种情况:一种是分享或炫耀;一种是纯粹的自我表达。前者更希望得到朋友圈好友的点赞和肯定性的评论,而后者则并不在意别人的眼光和看法,只是单纯的释放自我。由此可见,前者是在进行一种前台表演,但朋友圈的相对私密性使部分人被隔离在外,于是,彼此间的亲密关系决定了朋友圈交往的基调。与玩家互动、点赞的人一方面帮助玩家完成印象管理和形象维持,另一方面他们的点赞与评论活动是玩家产生“自我”必不可少的条件。正如戈夫曼所说:自我是所有这些安排的产物:后台区域的控制、剧班的共谋、观众的乖巧等,如果给它添加一些适当的润滑剂,便会从中产生印象,表演也将会产生效果,附加在表演角色的坚实的自我,就会显得像是发自表演者的体内[8]。

(二)后台区域的自我呈现

在前台,表演者可能会使“自我”陷入某一特定角色、机构或群体的认同之中,并陷于这样一种自我概念中,即自身不会破坏社会互动,也不会让依赖社会互动的单位感到失望,而观众也往往倾向于接受表演者在表演期间所投射的自我[8]。表演崩溃时便会对自我概念、社会互动等方面造成伤害。为了避免崩溃的发生,表演者会尽量避免与给予的印象相抵触的一面,其解决办法就是把观众隔离或回到后台。访谈人员几乎都表示:如果父母不赞成自己购买盲盒,便会选择屏蔽他们,或者对他们隐瞒盲盒的真实价格,好维持自己在父母心中一贯的个人形象。这种隔离观众的行为,既可以保护玩家在观众面前已建立起来的形象,又可以方便其流露出更多的个人特质,即角色的“自我”。

戈夫曼也指出,如果表演者想要表演达到理想的标准,就必须摒弃或隐瞒与这些标准不一致的行为,然而,这些行为本身在某一方面会给人带来满足和愉悦,所以表演者通常会在私下里偷偷享受这种行为,这样,表演者便可以两者兼得[8]。对于玩家来说,在后台独自欣赏盲盒的行为便是如此,这在“自我需求”玩家身上体现的尤为明显。YYR表示,她买盲盒就是为了让自己开心,独自欣赏时会忍不住在内心夸自己盲盒抽的好,并且,还会把朋友圈的评论互动过程当作是一种“例行公事”,如果评论区出现不和谐的声音,便会直接反驳对方。在这种完全自我沉浸式的后台行为中,玩家成为了她自己的观众,开启了一个人的后台表演,在这种情境之下,玩家不会努力营造良好的交往氛围,并试图维持他人所期待的理想角色,而是在私下里维护着自己的行为准则,塑造着自己所期待的理想的角色。可以说,角色的“自我”在后台区域得到了最大程度的凸显,并且,这种“自我”并非只是特定表演的一种描述效果,而更多的是表演者本身所具有的一些品质。

四、结 语

戈夫曼的戏剧理论强调个体重视符号在社交互动中的作用。根据戏剧理论,95后盲盒玩家以“盲盒”为符号媒介进行表演,并试图通过一系列管理技巧使其在观众面前呈现出理想化的角色,即“印象管理”或“自我呈现”。本文侧重于探究玩家个人在日常生活中的自我呈现与社交互动特点,玩家群体间的交往与互动还有待在今后的研究中进一步探讨。

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