融合STEAM理念,促信息技术课堂提升

2022-03-19 22:18林敏
家长·下 2022年1期
关键词:素养小学生评价

林敏

信息技术深刻影响人们的生活与学习。各国普遍重视信息素养的培养,小学信息技术课程是培养学生信息素养的重要途径。但目前我国信息技术课程发展处于初级阶段,在课堂教学实施等环节存在一些问题。STEAM教育是一种与生活密切相关的学习方式,以信息技术为特征,跨越了科学、技术、工程、艺术和数学的融合。将信息技术纳入综合实践课程体系,能突出信息技术在解决问题、物化创造力方面的重要作用,将信息技术定位为培养学生综合素质的跨学科实践课程,可以更好地促进学生发展。本文从STEAM教学理念以及小学生信息技术教学入手,根据小学生的实际情况,更好地进行STEAM教学理论的运用,促进小学信息技術教学效果的提升。随着教育教学改革,虽然小学信息技术教学中过去单一标准的评价方法已经改变,但在尊重人格差异方面的教学评价仍然存在一些不足,比如,缺乏对学习的过程性评价,忽视评价的促进作用,仅用单一的标准评价知识和技能的掌握程度,不能根据学生的个性特征等进行评价。

一、小学信息技术STEAM教学研究

美国是信息技术教育起步最早的国家,上世纪60年代美国开设计算机基础课程,美国信息技术课程教学围绕信息技术应用开展。2000年美国颁布国家技术标准,明确学生应具备信息素养标准。英国历来重视信息技术教育,要求学生通过教学利用信息技术工具探究分析,提高学生的信息科技素养。德国重视学生区分各类信息能力,要求学生深入学习和掌握计算机知识,锻炼信息处理和传递能力。

1982年我国在中学试点开设计算机课程,国务院颁布关于推进素质教育的决定,提出中小学普及计算机信息技术教育。我国信息技术课程逐渐成为贴近学生生活的课程,承担培养学生基本信息技能责任。2012年前信息技术课程教学依据中小学信息技术课程指导纲要,2012年后依据基础教育信息技术课标。国家政策的发布为中小学信息技术课程开展提供明确方向,但政策未针对小学阶段信息技术发布。我国信息技术课程处于不断探索阶段,小学信息技术课程教学存在不受重视等问题,本文结合小学信息技术课程标准,构建信息技术课程教学设计,为小学信息技术教学实践提供案例。

国外STEAM教育已有多年历史,从本科阶段普及推广到基础教育,STEAM教育成为各国创新人才培养的重要途径。STEAM教育是集学习内容,学习思维与实践能力于一体的综合学习方法。美国科学教师协会会长Texley教授在全球STEAM教育高峰论坛将其定义为跨学科整合计划,是需要更新学习内容、重塑思维能力的学习方式。国际上对STEAM教育的研究重要为有效如何开展STEAM教育,STEAM教育的影响因素。把握影响STEAM教育因素才能有效开展相关教学活动。STEAM教育理念提出后,全球掀起教育改革风潮。比如,麻省理工学院建立STEAM中心网站,随着人工智能时代发展,涌现小牛顿等STEAM教育产品。STEAM教育相关模式构建、案例分析等基础教育应用实践有所研究,集中于机器人教育等技术方面,课程改革与学科知识整合依旧较少。信息技术教学可以促进学生心理和道德等方面的发展。本文基于STEAM教育理念,提出信息技术教学设计模式,对小学信息技术教学研究具有重要意义。

二、基于STEAM理念的小学信息技术教学概述

当前信息技术高速发展时代,信息技术渗透社会生活各领域,信息素养成为人们生存的基本素质。信息素养是学生在信息环境中适应生活学习的必备核心素养。基础教育新课改目标是提高学生的信息素养,而信息技术课标提出培养学生信息素养为在不同学习阶段学生掌握信息技术内容不同,提高学生信息素养成为各学段课程目标方向。

当前促进人类社会向信息化转型,提升国民信息素养意义重大。公民信息素养水平取决于教育,包括学校社会等广义的教育。当前小学信息技术课程普遍存在教学方式单一,课程受重视度不足等问题。小学信息技术课程开课后教学中出现一些问题,教师教学处于不断探索阶段,必须选择合适的教学方法,目前信息技术课堂以教师为中心,课堂教学中忽视学生的主体地位,学生参与教学活动机会较少,不利于创新人才的培养。传统教学中显示许多弊端,不利于学生学习目标的达成。研究小学信息技术课程教学理念方式创新具有重要意义。

随着社会的不断进步,对人才培养要求逐渐提高。STEAM教育成为国际教育研究的热点话题。《国家中长期教育改革发展规划纲要》强调关注学生自主探究学习能力,STEAM教育核心目标是培养创新型人才,通过基于项目学习等方式培养学生解决复杂问题的能力。国务院发布教育事业发展规划指出,应鼓励学校探索STEAM教育等新教育模式,教育应考虑培养学生发明创造力,主动思考能力。STEAM教育具有跨学科、体验性、协作性等核心特征。STEAM教育独特优势下产生大量信息技术课程教学资源。STEAM教育理念冲击小学信息技术课程教学改革,信息技术新课标规定倡导基于项目学习方式,与STEAM教育核心理念契合。小学信息技术课程融入STEAM教育理念具有重要意义。

三、小学信息技术课堂综合活动的现状

(一)灌输式教学

学生的学习应是双向的,但是传统的小学信息技术课堂实践活动还是存在填鸭式、单边式教学。教师讲解演示操作步骤,学生只需一味地模仿,就能完成学习任务。在一节课上,学生自主探索的时间少,学生的自主创新精神没有得到提高,学习积极性大大降低,在Scratch教学中体现得尤其明显。许多教师都是在课堂上往往都直接演示Scratch的程序代码,学生通过模仿书中的代码就能完成操作。但对流程图,学生一般无法理解循环、嵌套、重复等命令的原理。这样的教学,束缚了学生的想象力,学生无法进行主动探究,无法运用已学的知识进行迁移,从培养学生的信息素养角度来说,影响了学生的计算思维的发展。

(二)普遍性训练

信息技术课的综合实践活动,往往“一刀切”,要求所有的学生解决一样的问题。由于每个学生的成长环境、经济水平和父母受教育程度等因素不同,即使同个年龄段的学生之间也存在着较大的差异,传统的课堂教学体系无法满足不同层次学生的学习需求。对同样的问题,有的学生觉得太难,有的又觉得简单,针对比较容易的知识学生容易分神,很难进入状态学习,也影响了后面知识的学习;对难点问题学生缺少循序渐进的过程,也不利于学生知识的拓展,影响了学生的日常知识掌握,这样的教学方式严重阻碍了学生的个性化发展。

(三)单一性评价

小学信息技术课堂往往以作品形式呈现结果。教师习惯站在操作技能角度对作品进行单一的、主观的评价,这种评价更注重的是结果,缺乏学生对自己作品自我评价,缺乏同学间的互相评价,更缺乏对学生创作的过程性评价以及发展性评价。这样的教学方式并不能帮助学生发现自己在学习中真正存在的问题,严重地影响了学生对自己学习的探索,阻碍了学生的整体化发展以及创新能力的提升。在当前的小学信息技术教学评价中,小学信息技术教师采用的评价内容比较单一,对小学生信息技术进行评价的目的就是让小学生能应对中考,使小学生在升入高中时能取得理想的成绩,所以,在进行教学评价时注重的只是小学生学习信息技术的理论知识和技术水平,而对小学生的其他方面并没有过多的关注。小学生正处于青春期,其自主意识比较强,而且在自主学习时容易受到各种条件因素的影响而产生叛逆心理,如果在教学评价时只注重考试成绩,就会让小学生对教学评价的公平性产生怀疑,在一定程度上会打消小学生的学习积极性,而且会让一部分学习成绩不理想的小学生放弃对信息技术这门课程的学习,使小学信息技术教学效率得不到提高,而教学质量也没有了保障,不利于小学生的全面学习发展。

四、融合STEAM理念的小学信息技术教学的实施策略

(一)情境性导入联系生活,激发学生的学习热情

在小学信息技术教学过程中,情境教学与STEAM教学理念相结合的应用,一方面可以促使学生根据认知顺序,在现有的生活体验和学习知识之间进行有意义的建构,另一方面,学生所获得的知识来自实际情况,能培养学生的信息意识。利用生活中的资源将枯燥的信息技术内转换为与学生生活实际相关的知识,更有利于学生将抽象的问题具体化,激发学生的学习兴趣。有了兴趣的导向,学生成了学习的主体,学习自觉主动性也就得到提升。例如,在进行教学中穿插视频内容的导学,将生活中的信息技术运用,通过视频或动画的方式展现,不仅可以有效地帮助学生了解信息技术的运用,还帮助学生更好地掌握实践操作。在完成动画教学视频的播放后,教师还可以将此视频添加到PPT中,进行“进入、退出、添加视频”等技术的展示,增强学生的学习。

(二)跨学科理念整合知识,提升学生的综合能力

STEAM教育是一种跨学科教学,学科的融合已成为一种普遍现象。基于STEAM教育理念下,解决一个困难或问题,需要学生具备充足的知识储备,调用多学科知识。事实充分证明了信息技术具有与其他学科融合的能力。教师在设计教学过程中,也应超越学科的内在界限,引导学生在进行本课程知识的学习中,可以充分地进行自我调动,高效地运用多个学科的知识有效地解决问题,实现强调学生主体地位的探究合作的教学方式。在STEAM教育下的小学信息技术教学实践中,除了注重学科知识和技能外,还注重学科间知识的学习以及学科间思维和技能的培养。比如,在设计动画的教学过程中,如果只注重教学生掌握Flash软件的基本操作等技术知识,而不结合文艺资源,制作出来的动画作品就会缺乏表现力。一个好的Flash作品,应有优美的配乐、和谐的色彩、简洁的构图等。学生只有把音乐、美术等学科知识相融合,创作出来的动画作品才会更具观赏性。

(三)项目式学习引领课堂,培养学生的合作精神

STEAM教育提供基于项目的课程。小学信息技术课堂中开展项目式学习,通常是通过学生分组自主设计的方式进行,学生在小组学习的过程中发现问题,为了弄清概念,展开头脑风暴,不断进行作品的改进,从而构建新的知识。在这个过程中,学生在各自的学习小组中有自己的任务,每个成员明确分工,多种思维碰撞,资源共享,反复推敲,得出结论。在试图解决问题的过程中,强调的是小组成员之间的批判、沟通和合作。通过一个项目连接多个学科,让学生选择感兴趣的项目,可以培养学生的合作意识,锻炼学生运用综合知识解决问题的能力。

(四)多元化体验建构知识,开拓学生的创新思维

STEAM教育强调学生是学习主体,创新是项目式学习的重点。通过项目式学习,学生能自主探究,建构知识。学生在参加活动的过程中,要利用原有知识、能力思考和创新。教师在进行小学生信息技术教学时,要让教学评价内容多样化,这对小学生的全面发展有着积极的意义。

小学生在学习中学信息技术时,要明确教学目标,不仅要理解和记忆基础理论知识,而且要掌握实践操技能,在实践中将基础的理论知识与实践能力相结合,从而完成小学信息技术教学目标。在进行教学评价时要与教学目标达成一致,这样对小学生的评价就会相对全面客观,而小学生的差异性特征也就更加明显,对培养小学生的学习信心有着积极的作用。教师不是在培养千篇一律的STEAM人才,而是培養在完成项目的过程中,积极、主动地乐于发表自己的观点、展现自己的能力的学生,让学生通过不断自我批判,激发创造力,创造属于自己的作品。多元化的评价同样是学生创新思维的源泉。学生在项目式学习中,向大家展示作品,通过自评自我剖析,展示自己的想法,通过同学间互评,开阔视野,不断完善作品。信息综合实践活动中,教师在评价学生工作时,要学会重视学生的创造性,充分发挥教师评价给学生带来的促进作用,通过活动,让学生明白学习的过程比结果更加重要。教师还要学会听取其他人的意见,吸收优点,从多角度判断事物,尊重每个学生的个体,在多元评价中,使学生的知识体系得到良好的建构,使其创新能力不断提升。

五、结语

本文研究论述基于STEAM教育理念的小学信息技术教学,分析了小学信息技术课程教学现状,探讨了STEAM教育理念融入小学信息技术课程教学实践。综上所述,小学信息技术综合实践活动的开展要以STEAM教育理念为基础,结合其跨学科、情境化、合作性的特点,深化学生的信息技术知识,让学生将其应用于实践,体验信息技术的价值,锻炼实践能力,在利用其他学科资源与信息技术相结合解决问题时,提高综合能力和创新思维。

注:本文为霞浦县中小学第三届名师(学科)工作室课题“小学信息技术学科学件的研究与制作”(课题编号:gzs2020-024)的研究成果;霞浦县2020年教育科研一般课题“探究STEAM教育在小学信息技术中的运用研究”(课题编号:2019x-196)的研究成果。

(宋行军)

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