基于创客教育的小学高年级信息技术教学研究

2022-05-11 17:42洪月清
当代家庭教育 2022年11期
关键词:创客教育小学阶段有效应用

洪月清

摘 要:本文主要以“基于创客教育的小学高年级信息技术教学研究”为重点进行阐述。首先介绍创客教育特征与理论基础,其次分析小学高年级信息技术教学中应用创客教育的优势,最后深入说明并探讨小学高年级信息技术教学中应用创客教育的途径。主要从体现学生主体地位,培养学生学习兴趣;形成积极向上的创客教育环境,构建友好师生关系;组织学生均匀形成小组,提供解决问题的思路;发挥教师辅助职能,设置创客教育;借助情景启迪创意,强调创客教育;渗透信息意识,增强学生学习能力六个方面进行探讨,旨在为相关研究提供参考依据。

关键词:创客教育;小学阶段;信息技术;有效应用

【中图分类号】G623            【文献标识码】A             【文章编号】1005-8877(2022)11-0066-04

Research on Information Technology Teaching in Senior Primary Schools Based on Maker Education

HONG Yueqing (Caiqian Primary School, Zhangzhou City, Fujian Province, China)

【Abstract】This paper mainly focuses on "Research on Information Technology Teaching in Senior Primary Schools Based on Maker Education". Firstly, it introduces the characteristics and theoretical basis of maker education, then analyzes the advantages of applying maker education in information technology teaching in senior primary schools, and finally explains and discusses the ways of applying maker education in information technology teaching in senior primary schools. It mainly reflects the main body status of students and cultivates students' interest in learning; forms a positive maker education environment and builds a friendly teacher-student relationship; organizes students to evenly form groups and provides ideas for problem-solving; gives full play to the auxiliary functions of teachers and sets up maker education; Scenarios inspire creativity, emphasizing maker education; infiltrating information awareness and enhancing students' learning ability are discussed in six aspects, aiming to provide reference for related research.

【Keywords】Maker education; Primary school; Information technology; Effective application

创客教育是创客与教育之间的有机结合,还是从学生兴趣爱好为起始点开展项目教学的活动。引进数字化信息工具,鼓励学生之间互相分享成长经验,促使学生形成跨学科处理问题的能力,是创客教育的根本目的。创客教育的提倡,在很大程度上给教学创新提供机会:把信息技术为基本工具,不断挖掘学生主观能动性,致力于学生综合素养的发展。针对高年级的小学生而言,即便拥有着一定的信息技术处理技能,可怎样更好地推动信息技术教学进程依旧是必须思考的话题。

1.创客教育特征与理论基础

(1)基本特征

第一,创客教育是目标与情境互相结合的形式。

应用创客教育阶段,基础目标是让学生全面成长。由于创客教育是学科知识的互相构建,对学生品质地培养起着重要作用,在较大程度上能强化学生的生存能力。在平时生活中,人们难免会有一定的创造性需求,高年级的小学生也是如此,在学习中应重视创新实践。基于此目标与情境互相结合,带动学生在情境中积累经验,保障学生健康成长。

第二,是对知识以及资源的跨界融合。

应用创客教育思想,引导高年级小学生形成完整的知识结构,使学生在学习期间不间断研究,落实知识点的学以致用目标。结合实际的创客教育发展趋势,现有的创客思想尚未成熟,教师可以依托创客教育思想引导学生学习,重点是对学科知识加以跨界运用,潜移默化地培养学生的潜能。

(2)理论基础

首先是“做中学”的理论指导。此理论作为杜威實用型主义思想的组成部分,通过陶行知先生地大力宣传,生成“教学做合一”的本质。“做中学”主要是指导学生参与有意义的学习活动,得到有意义的认知。主张学习来源于经验,在实践中充分学习才可体现出知识的实用性。与此同时,创客教育也表明实践是具备显著价值的,创客应把创意转变为实际,这一点和“做中学”的理论一脉相承,“做中学”给创客教育实践提供理论支持,更好的培育社会需求型人才。其次是创新教育理论。此种理论是把创新思维视作主要目标,对课堂的局限性进行突破。依托社会调查的形式与现场参观的形式模拟对应场景,贯彻交流和讨论一体化与总结答疑一体化的要点,对学生进行思维能力的开发。从某种程度上而言,创新教育理论和创客教育理论呈现一定相似性,创客教育以创新为前提设置另外的培育人才目标,一方面需要学生自主进行项目设计,另一方面要求学生强化自身的创新思维和创新潜能。换言之,创客教育与创新教育拥有着相同的理论根基。最后是快乐教育理论,快乐学习理论来源于赫伯特·斯宾塞。他觉得教育应该是快乐的:教师快乐的教授、学生快乐的学习,师生一同拥有着快乐的成长体验。创客教育主要是强化学生实践能力,基于轻松自由的场景中得到良好的学习体验,和快乐教育理论存在相似性,可以说快乐教育的理论和创客教育的理论是互相支持的。03387B4E-BD8B-477C-AE0F-F87C0CEFE64E

2.小学高年级信息技术教学中应用创客教育的优势

以往的课程教学活动,较多时间均是学科教师讲解,学生被动地学习。现有的教学互动也仅仅是学生举手进行问题处理。评价学生是否真正领悟知识内涵,以作业反馈与测试的形式进行,教师分析学生得到答案的正确性,判断学生实际学习成效。此种标准化的模式引出较多高年级学生把时间放在考试训练上,不能结合自身的能力有目的地参与信息技术课堂学习,逐步失去个性化成长的机会。

最近几年,较多学校都按照新课改的标准,关注小学生核心素养培养,其中科学技术手段的进步也带给信息技术教学新颖性。创客教育是一种新生事物,逐步走进课程教学体系内。基于教师的指导,学生参与信息技术活动学习,通过电脑加以处理文字与图片。和其他课程存在差异的是:信息技术教学实践中,任何小学生都充分拥有时间,依托电脑呈现自己的学习过程,教师针对性掌握学生已经掌握的信息技术专业知识。比如高年级的小学生能够借助电脑进行电子板报编辑,给学生提供展现自身才能的条件。平时的课堂教学中,学生不能直接按照文字的形式设计出理想的板报形式,在运用电脑之后学生真切的表达自己的思想。由此高年級小学生自主设计、自主制作与自主分享,有效的体现出信息技术中应用创客教育理念,便于小学生综合实践能力养成的优点。

3.小学高年级信息技术教学中应用创客教育的途径

(1)体现学生主体地位,培养学生学习兴趣

新课标理念下,课程教学要求重视学生主动性发挥,教师应以此为基础优化个体的教学风格,创新教学手段。信息技术课程教师应时刻凸显学生主体地位,实施创客教育理念,也就是通过高年级小学生决定教学方法,能够在学生展现主动性的过程中整理系统化信息技术知识。比如“指挥角色听命令”的教学过程,教学目标是:组织学生学会修改角色属性;尝试通过外观模块输出指令对角色的大小进行改变;会运用重复执行的方案;创新修改角色造型的手段,形成对应的角色动态表;整体感受计算机处理具体问题的思维韵味。教学重点是:要求学生多次利用重复执行的指令,分析计算机编程内在环节。教学难点是:借助绘图编辑器对角色造型进行修改。教师在具体的教学实践上,应体现学生的中心地位,对学生的学习主动性进行引导。要给学生创设一定的学习任务,即如何改变角色属性?如何对角色的造型与大小进行创造?组织学生调动已有的信息技术知识,研究问题的处理要点。教师纳入创客教育理念,在课堂教学中设计学习任务优化角色命令的操作技巧。学生在好奇心的驱使下,尝试对“数学运算”过程与“奇妙太空”进行角色输入,循序渐进地增强学生操作电脑软件的技能,学会让角色依托指令加以行动,增加学生信息技术知识点的储备,扩展课堂教学容量。

(2)形成积极向上的创客教育环境,构建友好师生关系

创客,即存在于人员脑海中的创意信息应用在具体生活中,创客精神从某种层面上分析是不间断挑战与不间断突破的内在精神,本质上还是意识流层的观念。小学高年级信息技术教学中实施创客教育,教师要巧妙地通过辅助元素给学生搭建创客实验室的气氛,包含灯光效果、重新摆放桌椅位置等,信息技术教学以电脑为主,所以教师可创设班级学生的创客社区,引导学生充当创客身份分享自己设计的作品。组织学生进行幻灯片制作,围绕“传统节日”的主题,学生自主挑选节日,制作对应幻灯片,全面纳入科技元素,随后把作品发布在班级创客社区中。这样全方位展现幻灯片的文字主题与图片主题,学生会被美好的学习环境吸引,有助于推动创客教育理念的执行。

师生关系的建立,是高年级信息技术教学中要重点研究的一个工作。所谓的创客精神,不只是涉及创新创意,还包含平等精神与开放性精神。由于创新并不是直接实现,是需要逐步探索与实践的,所以教师与学生应充分建立友好师生关系,组织学生全身心的参与学习活动。比如“制作填色书”的学习活动,教学目标是:组织学生感受图书的具体制作流程、安排学生分工合作进行项目实施,树立学生队伍合作精神、增强小学生版权意识,学会在信息活动中采取合法的手段保护自身权益。教学重点是:学生通过多种信息技术工具进行填色书制作、研究队伍取得成功的关键原理;教学难点是:评价学生运用信息技术的不足,针对性补充高年级学生学习短板。解决这个学习活动,教师要充分建立友好的师生关系,给学生介绍图书的概念、绘本样书与填色书。并提出问题:如何设计完整的填色书?然后引导学生尝试利用Word文档设计填色书的页面样式,打印为黑白稿件,完成填色书的制作。在此期间,一些学生不懂得文档设计的流程,教师要认真鼓励与支持学生,带领学生发散思维,精心设计填色书的组成结构。一些学生无法通过填色书的设计展现主题,教师要纳入欣赏环节,也就是带领学生欣赏优秀的填色书创作思路,优化Scratch印章软件、Scratch编程软件与Word软件,不断对填色书的结构与表现形式进行处理,渲染和谐的课堂学习气氛,加深学生对填色书相关知识技能的掌握。

(3)组织学生均匀形成小组,提供解决问题的思路

高年级的信息技术教学中,教师想运用创客教育理念,一定要意识到学生学习能力的培养应该是循序渐进的。教师要分析学生学习能力存在的局限,合理的结合小学生年龄成长特点设置教学环节。教师可安排学生以小组为单位进行研究,学生小组成员互相沟通,有目的地分解学习任务,进而系统性掌握信息技术专业知识技能。比如学习“绘制基本几何图形”过程中,教学目标是:科学的设置画笔;学会使用直线;学会通过重复执行指令进行图形绘制;理解正多边形的绘制方法;教学重点是:学生应借助重复执行的指令绘制喜爱图形;学习难点是:绘制正多边形。在课程实践中,教师首先给学生呈现某些图形,吸引学生注意力,随后给学生提出问题,如何绘制基本的几何图形?绘制几何图形应经过哪些步骤?在绘制几何图形期间需要注意什么?在学生一系列的讨论之后,能够初步感受到Scratch程序的作用。借此机会教师可提出学生应该掌握的重点知识,即带领学生进行Scratch程序的正多边形绘制:同学们,你们会画三角形吗?哪位同学可以在黑板上进行正三角形的绘制?积极发言的学生会画出自己理解中的正三角形:也就是画出边长、左转、再画出边长、左转与再次画出边长,教师追问:若在末尾再次增加左转,是不是可以把操作过程进行三次画出边长与左转的转变?Scratch程序中存有一定指令,可以实现“乘法”操作,你们知道是什么吗?在左转时应该设置多大的角度呢?由此安排学生进行小组分工合作,一名成员研究正三角形的整体绘制过程、一名成员研究怎样进行cratch程序操作?一名成员研究实施乘法指令的元素,最后学生之间互相分享学习感受,共同学到信息技术知识的内在原理,更多的掌握信息技术编程知识。03387B4E-BD8B-477C-AE0F-F87C0CEFE64E

(4)发挥教师辅助职能,设置创客教育

在创客教学工作推进过程当中,教师会发现小学阶段的学生动手能力和动脑能力毕竟是有限的。当教师提出一个难度稍微高一些的课堂任务时,学生在解决问题的时候是根据问题本身的难度而产生变化的。这种状况的出现,进一步说明教师在小学高年级阶段开展创客教育、培养学生信息技术基本技能时,如果能够根据学生的年龄特点来调整教学策略,并且给学生提供适时的引导和帮助,是会更加便于学生学好信息技术知识的。

比如“绘制有趣味的图形”课堂教学,教学目标是:要求学生熟练分析图章的命令;学会借助“新的积木”指令参与编程设计。教学难点与重点均是高效率利用“新的积木”指令。教师需要在创客教学中发挥自身辅助职能,也就是给学生自主设计编程的权利,在学生需要帮助的情况下提供点拨指导,让学生拥有一定的创新思维,有效完成趣味性图形的绘制任务。教师要鼓励学生自主分析和实践,尝试借助Scratch程序回忆图章指令,研究角色造型的设置要点。一些学生可能无法充分利用之前学习的知识,那么教师不要指责学生,而是给学生提供部分时间回忆之前所学的内容,耐心指导学生,帮助学生把之前学过的信息技术cratch程序指令运用在趣味性图形的绘制上,由此全方位调整教学计划与教学方案,针对性强化学习质量。需要注意的是,在学生具体操作中提供辅助指导思路,能够给学生创客型任务的实现带来活力。教师要进一步启迪学生思维,保障创客教育理念的效用真正发挥。

(5)借助情景启迪创意,强调创客教育

小学时期的信息技术课程充满着创造力,尤其是高年级,学生应掌握存在一定难度的问题处理方法,提升信息技术的操作水平。若信息技术教师尚未关注到学生创新能力培养,可能造成信息技术教学实践缺乏灵魂,那么教师应借助一定的情景启迪小学生创意思维,凸显创客教育的有效性。思考到高年级小学生存在丰富的想象力,教师要更多的鼓励学生勇敢创新,推动信息技术活动的高效率进展。

比如“仿真机器人控温”的课程教学,信息技术教师以落实创客教育为目的,要巧妙给学生营造情景,全方位启迪学生创意,加强学生对温度控制的编程设计。教师利用信息技术给学生呈现自动化控制温度的设备,并提出相关问题:同学们,你们知道屏幕上的设备有什么样的作用吗?温度传感器可以控制环境温度,那么基本原理是怎样的呢?你们想自己创作一个能够控制温度的机器人,给人们的生活带来便捷吗?随后引导学生细致思考和研究,导入教学主题,也就是进行控温机器人制作。教师鼓励学生观察温度传感器的衔接形式,了解内置温度探头传感器以及外置温度传感器实际的控制温度原理。接下来带领学生进行RC软件运用,对自动控温流程进行编写,启迪学生的发散思维,体现出信息技术教学实践的深度与广度,推动信息技术教学中创客教育升级。最终教师要求学生把自主创作的作品展示出来,教师面对面地给学生评价,点评学生的创意表现。这样借助良好的情景增强学生的创意能力,在学生掌握信息的过程中得到信息技术操作技能,挖掘创客教育精髓,让小学生积极地承担“创客”身份。

(6)渗透信息意识,增强学生学习能力

在高年級信息技术教学中引进创客教育,教师应对学生进行信息应用意识的渗透,关注学生对信息判断能力的培养。拥有较强信息意识的小学生,能够主动分析信息应用的渠道,敏感地察觉信息发展趋势与社会创新方向,提取需求的信息数据,真实的判断信息真实性与可靠性。如今人们生活在网络高度发达的社会,在百度中输入关键词,能够出现多种多样的数据信息,小学生都会感受得到信息的来源很广。因此如何在繁多的信息内得到最具价值的信息,考验着高年级小学生的素质和能力,教师要随时引导学生形成优选信息的意识,让学生学习能力有所强化。针对具体的课堂实践,学生难免要进行自主设计与思考,教师应结合核心素养的培养需求,引导学生掌握数字化筛选信息的能力,在掌握时代发展信息的同时提高学习能力。比如开展“移动鼠标接苹果”的教学活动,教学目标是:组织学生学会运用鼠标对角色运动趋势进行控制与管理;学会运用随机数生成的指令;学习简便应用变量,尝试创新“接苹果”的游戏规则。教学重点是:学生要掌握生成随机数的具体指令;教学难点是:初步创新创新“接苹果”的游戏规则。在此期间教师应给学生渗透应用信息的意识,在计时器与随机数等指令下挑选和游戏相关的信息。本教学活动的基础内容是对坐标的指令进行设计,也就是标注鼠标变化位置。教师要引导学生学会筛选信息,明确指令区之中存在的运动模式,随后可适当配合鼠标设计小猫角色,得到趣味性游戏设计方案。

4.结语

创客教育理念要求信息技术教师站在创客视角下,将学生培养为创客的身份。实施创客教育理念是长期的工程,高年级信息技术教师应围绕课程的可操作性与实践性优化教学流程,整理现有的教学资源,形成切合实际的重构课堂教学模式,展现创客教育理念的内涵与价值,培养小学生创新意识与积极探索的精神,将创客教育理念落到实处。

参考文献

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