浅谈翻译本地化

2022-05-31 16:54吴鑫
科学与财富 2022年1期
关键词:术语文本游戏

吴鑫

一、引言

科技的进步不仅推动了经济 社会的巨大进步,也逐渐改变着人们的生活方式。特别是在娱乐方面,手机,电脑等电子设备的普及为电子游戏产业的蓬勃发展奠定了夯实的基础,客户端游戏、网页游戏、移动端游戏等形式和主题各异的游戏大量涌入中国市场,一大批电子游戏玩家应用而生。根据Niko Partners于2018年发布的有关客户端与移动端游戏的调查报告显示,中国作为当今世界最大的游戏市场,共有超过6亿活跃游戏玩家,游戏产业收入超260亿美元。预计到2022年,中国游戏玩家群体将发展至近10亿人,游戏收入预计将达420亿美元,市场发展潜力十分庞大。(吕明芳,2019)但游戏本地化产业的发展在中国却不容乐观。

二、游戏本地化在中国的现状

目前,由外国公司制作的游戏在中国市场中较为受玩家欢迎,游戏主要语言大多为英语或其他游戏发行公司所属国语言。电子游戏市场的壮大促进了游戏本地化行业的产生和发展。高速发展的电子游戏产业,激发了游戏本地化产业的潜力。(李凯庆,2017)在早些年,由于当时缺乏游戏本地化的概念和实践,也缘于中国游戏市场未能得到海外游戏制作商的重视,以英语或日语为主要游戏语言的游戏大多不支持中文,因此中国玩家只能硬着头皮看游戏的外语原文,以半猜半蒙的形式进行游戏,娱乐体验大打折扣。然而近几年,科技腾飞与产业政策支持使中国游戏市场规模与玩家群体呈爆炸式增长,玩家对海外游戏汉化的需求激增。不少海外游戏发行公司抓住这一机遇,在制作游戏时将中文也设为游戏的支持语言,以展现它们对中国市场和玩家的重视。

三、游戏本地化及其研究

那么首先我们来看看何为游戏本地化,从定义上来看,Chandler(2012)认为游戏本地化是“把游戏的语言素材进行翻译的流程”。O’Hagan(2013)认为游戏本地化是“包括从技术上、语言上和文化上对游戏进行调整的一系列流程,目的是销往特定市场,把游戏发行至非本土的地区。”

对游戏本地化进行研究的学者主要来自游戏本地化的从业人员。在2005年以前,几乎所有关于游戏本地化的研究都是出自游戏本地化从业者之手,例如德国本地化从业者Frank Dietz于1999年在美国翻译协会The ATA Chronicle 上发表了Beyond Pac-Man:Translating for the Computer Game Industry。2001年Language International 杂志专栏将游戏本地化视为一种不同的翻译形式,激发了翻译界对于游戏本地化的关注。来自Eidos Interactive公司的Timiani Grant(2001)进行了案例分析,聚焦于游戏本地化中关于年龄分级的相关法律。随后Carter (2012)探讨了Gamification的概念,游戏本地化也逃脱了从业者对于工作经验的反思,进入了学术研究的领域。当前不论国内外,对游戏本地化的研究只拘泥于将具体的翻译理论用于游戏本地化文本翻译当中,而忽视了对游戏本地化翻译文本以及流程的细分与总结,本文将详细介绍游戏本地化具体的一些流程及其翻译文本类细分,让翻译专业学生游戏本地化这个产业有进一步的认识,鼓励其在游戏产业找到一份合适的工作,发挥自己的专业价值。

四、游戏本地化流程及其细分

游戏制作有固定的程序,根据Keywords Studio在北京外国语大学工作坊上作出的分享,游戏制作分为“概念设计”、“Alpha测试”、“Beta测试”、“上市发布”这几个阶段。根据介入游戏制作流程的不同节点,游戏本地化可以分为发售后本地化(post-launch localization)和同步本地化(sim-ship localization)。发售后本地化出现在游戏正式发售后,通过文本外包的形式由汉化工作室完成文本或者文本及语音的汉化。同步本地化出现在游戏的Alpha测试阶段,通过反复的测试进行润色修改,再进入后续成熟。按照本地化的处理程度,游戏本地化可以分为无本地化、包装和手册本地化、部分本地化、完整本地化。无本地化是指游戏制作完成之后直接销往目标市场,不经过任何本地化处理,可以为游戏开发者节省预算,但是弊端在于美元针对目标市场进行任何调整,即使目标市场有大量玩家粉丝也会因语言不通而不买账,进而影响游戏销量。

五、游戏本地化工作时的一些思考和总结

笔者结合自身在翻译汉化组工作过一段时间的经验谈谈个人对游戏本地化工作的一些反思与总结。笔者认为术语在游戏翻译当中占据重要地位,对于即时策略类游戏更是如此,能否准确翻译术语将对目的语玩家是否能正确理解游戏的内容产生巨大影响。因此,在本地化项目中,游戏术语往往是翻译的首要任务。

查证术语的背景知识和平行文本,对翻译即时策略类游戏术语有较大帮助。以游戏《帝国时代3》为例,《帝国时代3》以多个国家文明为游戏内容,术语包括众多文化元素,要求译者了解术语对应的文化知识,避免出现实事实性错误,给目的语玩家造成误解。同时,游戏中有不少术语在现实世界中有可沿用或参照已有术语翻译。李长栓(2009)认为 “平行文本可以帮助译者进一步理解原文,同时也可以帮助译者找到可参考的译法。”虽然《帝国时代3》与系列前作相比有所革新,但其主要变化在于游戏画质和其他玩法上但拓展,在游戏形式,文明种类,剧情设置等游戏设计上和前几作几乎相同,因此译者应当积极参考《帝国时代》系列的前几部作品,保证同系列不同作品以及同作品不同版本间术语上的一致。

六、结语

游戏本地化正逐步成为翻译行业中不可忽视的重要组成部分,但在翻译专业的课程设置中,以此为主题的课程仍较为少见,导致翻译专业学生对游戏本地化缺乏认识,也少有相应的实践机会让学生能从实践中了解此类翻译的真面貌。而游戏产业不断壮大,逐渐不如正规发展道路的显示近在眼前,未来游戏本地化人才的需求将持续扩大,若缺乏充足的后备人才资源,游戏本地化翻译质量将难有突破性提高,着对游戏行业和翻译行业的发展将造成阻碍,甚至成为引进海外游戏如国门和推进国产游戏走出去的绊脚石。因此本文亦旨在通过对游戏的本地化的研究和思考,以期能吸引更多翻译专业及其他优秀人才对游戏本地化的关注,并鼓励学校开设游戏本地化课程,鼓励更多优秀的人才投身这一新兴行业中。

参考文献:

[1]Chandler, Heather and DEMING,S.O.(2012). The Game Localization handbook(Second Edition). London:Jones&Bartlett Learning.

[2]O’Hagan,Minako and Carmen Mangiron(2013).Game Localization:Translating for the global digital entertainment industry. Amsterdam: John Benjamins Publishing.

[3]Timiani Grant,F(2001).A Leisure Industry but a Serious Business. Language international 13(5):16-19.

[4]Carter,Christopher S(2012).Gamification is a serious business. MultiLingual.

[5]呂明芳(2019),功能对等视角下游戏本地化翻译策略探讨与反思——以游戏《文明VI》为例,硕士学位论文。北京:北京外国语大学。

[6]李凯庆(2017),卡牌类游戏本地化翻译方法研究:以《炉石传说》为例,硕士学位论文。荆州:长江大学。

[7]李长栓(2009),《非文学翻译》。北京:外语教学与研究出版社。

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