基于设计人类学视角的儿童哮喘医疗产品设计

2022-06-08 20:02邓玥邓嵘
艺术科技 2022年3期
关键词:产品设计哮喘儿童

邓玥 邓嵘

摘要:游戏化设计是儿童医疗产品的一个重要研究方向。文章从设计人类学的视角对哮喘儿童医疗产品开展用户调研与分析,通过三种常用的转译方式总结设计机会点,结合多模态隐喻在产品设计中的应用,产出产品设计方案。

关键词:设计人类学;哮喘;儿童;多模态隐喻;产品设计;健康设计

中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)03-0-05

支气管哮喘是由遗传、环境等因素引起的一种常见的慢性疾病。在我国,超过1 000万儿童患有哮喘疾病,亚太地区仅2.53%的儿童哮喘得到有效控制,仅11.67%的哮喘儿童及家属了解作为哮喘管理器具之一的峰速仪[1]。同时,哮喘作为一种长期存在的疾病,需要患者自身有意识地管理和监测。

学龄期儿童正处于好奇心旺盛、求知欲强的阶段,在哮喘的健康管理方面具有高度可塑性,游戏化的干预方式对提高学龄期儿童的健康管理水平和哮喘空置率有着明显的效果[2]。同时,哮喘反复发作的特质且可能伴有喘鸣等症状,可能给儿童带来一定程度的社交压力、焦虑情绪等。

1 设计人类学概述

自从Suchman开创性研究人机交流以来,设计师们对如何用人种学推动日常世界的技术发展产生了兴趣,设计和人类学的融合进程也在持续加快节奏。到目前为止,人们一直特别关注日常工作世界。以用户为中心的设计和人种学方法的实践在过去的几十年里取得了长足的进步,帮助设计师更加理解和尊重用户和活动的丰富性、情景性,以提高设计的可用性和效能。

设计人类学(Design Anthropology)是应用人类学的一种形式,是设计和人类学参与到一种融合的实践中,是以两种学科的相互转化为基础、以实践为导向的研究。设计人类学利用人种学方法开发新的产品、服务、实践和社会性形式,和物质文化研究息息相关[3]。

2 儿童哮喘产品设计机会点

2.1 观察与设计的衔接

依据桌面调研、问卷调查和用户访谈三种方法对儿童使用哮喘产品的情况展开定性与定量研究。首先,依据桌面调研,将目标用户分为婴幼儿患者(0~3岁)和有一定独立使用产品能力的学龄儿童患者(4~14岁);将哮喘产品的使用分为治疗与监测。结合问卷有效信息得出,儿童使用的哮喘产品主要分为气雾剂(给药)、储雾罐(用药)、峰速仪(评价和监测),“气雾剂+储雾罐”这个组合在哮喘儿童的医疗产品使用中比较常见。患者定期检测肺功能和健康管理的习惯较差。同时市场调研发现,尚未出现治疗与监测结合使用的哮喘产品。

结合问卷及桌面数据对典型用户及家属进行深入访谈与观察,总结用户使用哮喘产品的动机、需求、情境、特殊行为与习惯等。Nicolas Nova提出,设计人类学方式在观察与设计之间的衔接存在复杂性和混乱性,并总结了三种常见的转译方式。文章基于“反转(Inversion)”“翻译(Translation)”“复杂化(Complexification)”三种方式转译儿童哮喘产品设计机会点[4]。

2.2 儿童哮喘产品系统的设计机会点转译

2.2.1 使用产品的情绪反转

调研发现,哮喘儿童在治疗用药时需要通过憋气来保证药物的吸收,用户及家属存在操作不当、药物吸收率低的担忧。同时,部分常见给药器的吸入口设计不贴合嘴部,给吸入药物的动作增添了困难。此外,憋气时间通常由家属或患者自己倒数完成,患者憋气时容易出现紧张情绪。结合调研资料发现,哮喘的长期存在会引起儿童的社交焦虑和社交问题,喘鸣等症状易引起儿童的自卑情绪。如果是室外用药,在场健康同龄人的关注也会让患儿在用药过程中出现紧张、焦虑、自卑情绪[5]。

在监测方面,哮喘儿童对峰速仪的使用方式并不了解,并且通常在医院进行肺部功能评价测试。哮喘的健康管理对患儿来说,是可能引起就医回忆的“黑匣子”。

因此,针对哮喘儿童的产品设计应当考虑反转患者的负面情绪,如通过可视化的互动方式展示憋气时间;治疗产品的外形考虑人机工学的同时实现趣味化的表达,使哮喘儿童外用药时因被注视产生的负面情绪转化为正面情绪等。

2.2.2 用药动作向其他领域的体验翻译转移

“翻译”依赖于这样的想法:在一个领域出现的设计概念可以应用于另一个领域。通过“乘法”的举动,摒弃某种重复的现象,或者让它变得不那么重要。

人们判断抽象规则并决定自己的行为,习惯则是人们形成了自己的抽象规则,或者是对抽象规则的首选反馈行为。而在健康这个话题下,行为模式、习惯等方面会受到统一制约——必须是健康的。同理,哮喘儿童的用药和监测须经过指导形成严格要求下的规范流程与行为,且他们通过医生和家属了解到自己必须遵循摇匀—按压—呼气—吸药—屏气—倒数的规范。

现有哮喘产品的用药对摇晃、按压、吸药和屏气的流程与时间作出了严格规定,每一个环节需要遵守的规则和不同操作间严丝合缝的操作順序都剥夺了人类活动的自主性。传统哮喘产品只提供了一个指导高效的用药摘要,而不是用药效率、病情状况的反馈或者使用的良好体验。

结合能独立使用医疗产品的儿童已经具有一定学习能力的特征,医疗产品的规范可以通过设计向其他领域靠近,如体操比赛、钢琴演奏、舞台表演等。可以通过产品设计向其他领域产品靠近,让哮喘儿童使用医疗产品时出现习惯乃至体验的转移。

2.2.3 用药与监测无缝转换

哮喘吸入剂是通过吸气将药物扩散到气管与肺部。在哮喘产品的使用过程中,吸气是必须且重要的操作。同时,吸入药物前,患者最好努力呼气,在自己心中形成一种“呼气是为了更好地用药”的认知。

在哮喘监测和肺功能指标评价测量中,会通过最大呼气流量来监控病情,呼气是必须遵循一定规范的重要操作。对哮喘儿童来说,哮喘与呼吸密切相关,且哮喘的治疗与监测离不开特定的呼吸方式与操作。因此,要以合适的方式在哮喘医疗产品中加入针对呼气和监测的模块,并将其顺利地融入呼吸的语境和主旨中。在指导下实现正确的吸与呼,能让哮喘儿童形成对测量的正确认知——测量是为了更好地呼吸,或者说是“呼”是为了更好地“吸”,同时可以实现用药与监测的无缝转换。

3 儿童哮喘产品系统设计的多模态隐喻实践

3.1 转译与多模态隐喻方法

3.1.1 设计人类学与修辞策略

在以用户为中心的背景下,隐喻经常被作为一种常见的方法。原型是可以被认为是高度隐喻的事物。Sara Ljungblad等认为,设计中的隐喻修辞工具,比如类比,可以将研究结果从源环境转移到目标环境,创新的同时可以保证可行性,有方法论上的可能性[4]。在这种情况下,新的民族学实践为设计提供的是对技术概念的社会或文化适当性的评估,这种修辞依赖于人种学研究者的文学技巧,而不是那些最终技术、产品使用者的有组织的行为,设计也被定位于生产社会和文化文本的实践中。除了概念修辞学之外,设计人类学的实践产出需要更合理的方法指引。

3.1.2 多模态隐喻方法

多模态隐喻来自语言学,是常用的修辞手段,多模态隐喻分为源域(Sourece Domain)和靶域(Target Domain),前者是喻體,后者是本体,是一种主要由两种或两种以上模态来呈现的隐喻,其认知方式为从源域到靶域的映射,其理解过程是将源域的有关特征转移到靶域并由此来理解靶域。随着语言学的发展,作为一种交际符号,语言也从表达人类思想的工具拓展到除文字之外的媒介或手段,如色彩、声音、空间布局等。 除了产品本身层面的表达,动作也可以配合其他元素多模态隐喻叠加产品,动作引发隐喻的方式分为产品自身动作配合引发和借助用户动作配合引发。多模态隐喻的方式可以从交互到造型,广泛地创新和实际设计、指引产品。

多模态隐喻方法应用于产品设计中,是一种注重实际应用的实践。产品设计的多模态隐喻是在源域与靶域两个方面以相似性为基础产生互动、架构意象映射的机制,是复杂的动态推演。产品的多模态话语可以从表达功能、互动功能和组织功能三个角度传达[6]。李妮等提出,产品语意呈现的难点可以通过多模态隐喻的应用,对应到不同感官体验的触发上,产品设计可以通过色彩、结构、材质、心理、符号等特征要素创造多模态映射,激发用户的已有认知,辅助用户理解产品,也辅助设计师有效满足用户需求[7]。

3.1.3 设计人类学与多模态隐喻方法

设计人类学视角下,调研、观察、转译带有的文字文学属性有利于对调研加以转化,同时也面临二维形式表达与实际产出的割裂。多模态隐喻基于产品设计的要素与原则,通过相似性向靶域构建映射,给转译过程施加了实践性、功能性的限制,防止设计限于文本和二维表达层面。

转译和多模态隐喻在设计中都拥有符合用户意向认知特征的基本要求。同时,在多模态隐喻中,喻体和本体可以是具体的事物,因此拟人化和拟物化或为多模态隐喻介入设计的一个思考方向[8]。在设计人类学视角下,设计师观察与提炼特定群体的思维方式、行为习惯、社会属性等抽象内容时,转译本身对把握用户意向提出了要求。多模态隐喻表达的意向选择关乎用户是否理解产品的功能、情感和文化表达。

根据Forcevile 把多模态隐喻概念中的9种模态分为图像符号、书面符号、口头符号、手势、声音、音乐、气味、味道和接触,以及配合引发隐喻的动作因素。结合设计人类学的常见转译策略,总结哮喘儿童产品设计的转译和多隐喻表达相结合的方法(见表1)。

3.2 空间、图像、声音配合隐喻下的产品设计

3.2.1 使用操作的隐喻化——用药、监测与演奏

产品的造型应当与功能结合,确认产品的隐喻概念和有效地呈现靶域的概念,需要结合产品功能与操作的相似性来实现。通过对用户与产品交互操作的分析,结合多模态隐喻的模态类型,对照手势、声音、音乐、接触、书面符号这些因素,发现乐器和哮喘医疗产品拥有高度的相似性,并且乐器玩具的概念早已出现在儿童的生活中,哮喘儿童及其同龄人都对乐器玩具有较高的认知度:乐器的使用需要遵循一定规范,正确的操作会伴随着声音和旋律的出现作为即时的反馈;哮喘用药和监测也需要按照相应规定操作,如此,正确用药和监测才能保证有良好的效果。基于相似性,将哮喘产品作为目标域,将乐器作为源域,将用药和监测的动作向乐器演奏转译。

常见的给药器由压力定量气雾剂(pMDI)和储药罐组成,用药动作可以分解为摇匀药物、按压(让药物喷出)、尽可能呼气、吸药、屏气、倒数、进行缓慢的鼻呼吸。针对儿童用药困难,许多家庭考虑结合储雾罐使用,一方面哮喘儿童可以反复吸气,有助于减少用药难度、提高配合度,另一方面储雾罐能保证药物被更充分地吸收。使用常见的峰速仪要求患儿尽可能并且快速地呼气。

通过对乐器的调研发现,储雾罐与给药器的组合与长号组装和更换吹嘴具有相似性(见图1)。因此,在设计产品时可考虑将储雾罐融入整体产品中,并参考乐器的组装形式,而不是将储雾罐作为单独的配件。同时参考乐器的更换形式,保证储雾罐拆卸方便,可以清洗;吸气、呼气的动作可以与乐器演奏方式相对应。

儿童哮喘医疗产品将演奏乐器的动作转喻,通过每段动作进行相应配乐的述位转喻,在造型之外配合声音与动作,可以凸显产品的游戏性、音乐性特征。根据对哮喘儿童操作的进一步观察,列出具体的用药-演奏转喻关系:反复摇晃(摇匀药物),对应打击乐旋律,如沙锤、铃鼓等;一次按压(让药物喷出),对应打击乐提示音,如颤音琴、卡林巴琴等;尽可能地呼气(保证药物被充分吸收),对应吹奏乐旋律,如长号、圆号等;吸气(吸收药物),对应吹奏乐旋律,如口风琴等。

结合“复杂化”的转译结果,哮喘儿童医疗产品除了用药,还可以加入监测用药的功能模块。在演奏乐器的多模态转喻语境下,将通过尽可能快速呼气进行的测量行为作为转喻体,配合声音、动作、产品造型的多模态述位转喻,可以将患者对医学测量行为的理解转换为更容易接受的测量乐器、对乐器进行校准的行为。在使用医疗产品即使用乐器开始演奏的语境下,在演奏前后进行校准的转喻,改善哮喘儿童对产品用药与测量的体验,也提高了哮喘儿童对监测和健康管理的配合度。

3.2.2 使用背景的隐喻化——社交场景与舞台

呼吸作为一种重复性的日常活动,在哮喘的语境下进入社会环境,哮喘儿童认识到自己的呼吸方式、状态与常人有差异,会给他们带来社交焦虑。结合哮喘易复发的特点可知,哮喘、呼吸、用药与监测对他们而言,实际上是带有社交性的重复性日常活动,在家以外的空间使用和哮喘相关的产品,对他们而言是带有重复性的日常社会活动。

地方、背景、空间的概念一直是设计人类学研究中的重点内容。在哮喘儿童的社交焦虑背景下,使用场景和社交背景无疑是需要被重点考虑的方面。人类学家阿帕杜莱将地方描述为“一种复杂的现象学质量,由社会的直接感、互动技术和背景的相对性之间的一系列联系构成”。隐喻学者Forceville还指出,相似性不仅限于事物或情景内部的结构特征,更是出于事物或情景之间及外部的临近关系,以及事物或情景附带的基于文化规约的情感、态度、愿望等[9]。在哮喘儿童的医疗产品设计中,需要考虑使用地点、情境,意味着“地点”不完全是一个坐标、背景,而需要综合考虑產品、使用者、他人和场所的交互关系,即从社交关系、产品的交互方式、使用背景出发。

转译中通过逆转情绪发现机会点,结合多模态隐喻的模态类型,对照手势、声音、接触这些因素,提出对患者随身携带的产品赋予与玩具、游戏相似的展示性质,在造型和配色上进行趣味化设计,在不同操作上赋予相应的声音提示,将哮喘医疗产品转译成可展示的乐器。乐器的造型激活了展示的目标域理解,在这个基础上加入声音提示,通过响应性的互动引发使用氛围的转喻,让哮喘儿童的社会使用场景转喻成舞台,使患者将与他人不同的特质和生活常例逆转为一种可以展示的特殊情况,帮助哮喘患者克服使用哮喘产品时的负面情绪。使用背景用舞台作为源域,是用舞台的环境转喻体通过他人关注的数位转喻来强调演奏、表演的特征,其目标域理解是让用户使用产品时的负面情绪转换为正面的展示、表演状态。

3.2.3 使用反馈的隐喻化——指示、反馈与乐谱、节拍器

信息的明确性也会影响医疗产品的使用体验。哮喘儿童通常只能在家长或医生的指导下形成对哮喘、治疗、用药的抽象理解。关于操作,哮喘儿童也往往是靠抽象的记忆与习惯完成用药,而哮喘用药的摇晃、吸药均需要一定次数和时间。实际操作中,患儿常常仅依靠数数或者倒计时完成,传统给药器既无法给出交互的提示,又不会提供使用完毕的反馈,紧张情绪也是哮喘儿童使用产品时常出现的反应。

因此,在产品中加入提示模块,让用户及时收到反馈与提示,能有效改善患儿使用哮喘医疗产品的体验。在舞台上演奏乐器的转喻语境下,灯光是适合度较高的元素。在造型、声音、动作配合作为舞台演奏转喻体的语境下,有节奏的灯光提示可以作为节拍器或者乐谱,可以满足反馈与提示两类信息呈现需求,同时具有高度的可行性,其具体对应关系如下。

用药时,灯光作为进度条指示灯,也作为演奏乐器的节拍器。在摇晃过程中,指示灯由靠近用户的方向向远处逐步亮起,呼应节奏的同时展示药物摇匀的进度条。吸药时,指示灯由药瓶处向吸嘴处逐一熄灭,指示呼吸节奏放慢的同时显示吸收药物的进度条。

监测时,灯光作为反馈指示灯,当患者测量结果表示状态良好时,灯光以绿色作为反馈;当患儿测量结果表示状态一般时,灯光以黄色作为反馈;当患儿测量结果表示状态较差时,灯光以红色作为反馈。

此外,产品可以借助APP传输具体的监测结果供家长了解患者的健康状况。而实时的灯光反馈与指示可以即时与实际用户互动。灯光作为指示与反馈,不仅改善了患者的使用体验,实际上也照亮了他们原先不理解的“黑匣子”,将黑匣子打开,加强他们对目标域,即哮喘医疗产品的理解。

4 结语

结合设计人类学和多模态隐喻方法的设计方法与流程,提供了一种新的思路与视角。本次设计通过每类操作对应不同的音乐,以及产品构造与造型、产品材质,将哮喘给药器和测量仪器作为整体产品,提供了声音、音乐、产品图像、手势与动作的转喻体,加强了用户对目标域的理解,提升了哮喘儿童的使用体验,强调了产品的专业、有趣、可靠,有指导性、轻松的特征。

哮喘儿童在医院形成对病症与医疗、监测的认知,依靠对他们而言模糊且不成形的抽象规则与习惯使用产品。为了加强他们对产品的理解与改善使用体验,设计人类学提供了一种新的观察角度与机会点寻找方式,在特定语境下输出的文字总结中,通过多模态隐喻与产品设计结合的方法,从多个触点实现文字机会点基础上的实际产出。同时,多模态隐喻的方式也符合设计人类学重复思考的改变创造程序。本研究针对设计人类学中转译与实际产出的衔接进行了方法研究,保证了设计的可行性,同时发展了一种新的流程,保证了设计人类学视角下产品的产出与落地。其局限性在于本研究的调研较为仓促,无法得出完善的田野观察结论。同时,转译与多模态隐喻结合的方法不一定适用于设计人类学的研究视角,有待进一步在实际中检验其科学性。

参考文献:

[1] 闫雪雯.哮喘儿童吸入装置使用现状的研究[D].天津:天津医科大学,2019.

[2] 王彦文.学龄期哮喘儿童居家自我管理任务学习游戏化干预法应用观察[J].全科护理,2018,16(14):1716-1717.

[3] 王馨月,张弛.设计人类学发轫的初探[J].设计,2021,34(11):104-106.

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[5] 许丽萍,封金花,梁冬阁,等.哮喘儿童社交焦虑现状及影响因素分析[J].国际精神病学杂志,2021,48(5):851-854.

[6] 杨帆,温晓婷.多模态话语分析理论在产品设计中应用的可行性研究[J].设计,2019,32(10):99-101.

[7] 李妮,苏珂,褚俊洁.多模态隐喻视角下的产品设计理论方法研究[J].包装工程,2017,38(22):157-160.

[8] 孙毅,唐萍.多模态隐喻研究肇始:缘由与进路[J].天津外国语大学学报,2021,28(5):9-24,158.

[9] 查尔斯·弗塞维尔.认知主义框架下的非语言和多模态隐喻:研究议程[J].多模态隐喻,2009(2):19-35.

作者简介:邓玥(1996—),女,江苏镇江人,硕士在读,系本文通讯作者,研究方向:工业设计与产品战略。

邓嵘(1976—),男,江西南昌人,博士,教授,研究方向:健康设计、生活方式设计、体验设计。

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