高职Animate动画课程项目化多情景融合教学改革探究

2022-06-18 11:45尹亮宇秦雨
快乐学习报·教师周刊 2022年22期
关键词:项目化教学改革

尹亮宇 秦雨

摘要:疫情时期教学模式转为了线上教学,后疫情时期教学情境处于线上线下交错阶段。软件Animate是动画设计的核心课程,重视学生的实践操作能力,当前线上线下教学模式交错融合,教学情境紧贴行业规范,本文以教学中项目化授课遇到的问题入手,探索在教学中学生实践项目任务中遇到的项目教学需求、理论实践同步以及教学多情景融合等问题。

关键词:Animate;教学改革;项目化

在近年疫情时期,教学模式有着极大的变革,授课模式以线下为主转为线上和线上线下结合发展,在此背景下,重视技能能力和实训环节的高等职业院校不断适应新业态新变化,动画专业的核心课程Animate动画设计也完成了线上线下教学模式的转换以及项目化的教学改革,但是在较长的一段时间内还是需要克服部分问题,将线上线下混合式实训课程的教学效果同步于运作成熟的线下实操授课的教学效果。

面对坚持动态清零的基本方针,需要采取非线下方式进行授课,而该门核心课程的重点环节是软件功能的练习实训以及综合运用,需要学生具有较高的自主能动性,参与到课堂边学边练,如果不能及时综合线上线下教学情境,融合项目化管理方法采取对应措施,在较大程度上会导致部分同学的教学效果不理想,进而面临授课班级学生整体学习效率低下、教学进度缓慢等问题。

一、面临的主要难点

结合课堂授课以学生为主体,学生兴趣为导向的要求,通过统计学生学习实训情况以及课堂测验结果,其中导致教学效果和教学设计预期脱节的问题主要包含三个方面:1、项目化课程结构在执行软件授课的时候,容易区分于动画基础视听语言表达等相关知识,课堂的项目案例更多聚焦于软件功能演示和案例当下的应用场景。这样就容易导致在学生的自学能力不足的情况下,难以支撑起有限课时内熟练掌握软件操作技能,另一方面高职学生在课上更多是单纯跟从案例演示进行了解,知识点的组合相对零散,在形成思路化的动画设计作业流程上存在不足;2、项目化理论与教学实践难以同步。高职大部分学生绘画基础较为薄弱,又在一开始接触行业中成熟作品的时候看到与成品较大差距,自身认知不全导致缺乏自信,因此普遍存在学习过程中求简求易心理,使实训效果打了折扣。而动画制作流程中,恰恰需要严格遵守制作规格,不能简单了事,因此出现了项目化案例教学手段和教学效果存在脱节的问题;3、特殊时期线上线下融合教学模式存在可用手段相对单一的情况,在这类情形下的教学时态具有不稳定性。作为软件实操课程,部分同学无法及时参与到线下学习,教学效果难以监督,额外补充教学时间需要多方协调安排,分散了同学的学习精力,技能接受程度也往往低于预设的教学效果。

二、教学实践探索

1、项目化需求教学

在Animate动画课程中,让学生在做中学,学中做是非常重要的环节,尤其是利用当前项目化改革的要求,来完成对教学内容和教学资源的更替,更适用于学生在实际工作中解决问题,完成需求。在模拟项目操作的工作环境时,学生扮演甲方提出项目规划和项目需求,可以作为课中的教学互动环节,尝试引发同学的拓展思考。但是该过程需要有实战经验的老师来把握阶段性的需求任务,教师应提供详细的设计规范文件,如制作动画短视频的需求:视频文件分辨率为1920X1080的竖屏格式,帧率24帧每秒,时长不能超过30秒等,而且在制作前要核定动画设计方案,对标素材,只有在设计方案确认后才能进行后续动画制作。

当前Animate课程的项目化改革一般使用线上平台来协助进行布局,也有传统课程书籍上的项目任务,那么教师需要结合学生的学习情态来有效组合多方的任务内容,尤其是当不同学年的书籍与線上项目化建课思路有所分歧的时候,要根据学生对当前实训项目的了解和技能的熟练程度来调整项目流程。如高职学生在完成Animate课程中“文字动画”练习的时候,根据书本中的任务项目,需要完成对应案例文字动画的软件练习,而由于软件自身功能在文字操作方面的限制,在行业中几乎不会使用Animate软件来制作短片中的文字动画,那么在操作原理上进行演示并解读,把字幕效果转到操作效率更高,更美观的软件里去完成肯定更符合实际需求。如果学生热情比较高涨,学习效率较高,适当增加难度可以有效拓宽学生掌握到的技能,体会动画项目制作流程中各个环节的专业性。

2、理论与实践同步

在完成项目化教学过程中不仅要达成教学效果,更要培养学生形成规范意识和良好的操作习惯。高职学生在提交作品时,往往是从个人视角出发,尽管考核过程中不断强调换位思考并安排了案例给予学生进行仿照,但学生制作方案的过程中还是难以转变观念,在教师授课的过程中还是需要督促学生,在实训项目一开始就树立观众视角,知晓动画制作不仅仅是艺术,更包含了它所具有的商业属性和商品性质,要制作符合行业规范要求的商品,才能利用动画商品的造血能力来维持成本开销。那么在进行动画项目规划和设计的时候,必然要考虑用真金白银来支持的观众,满足观众的需求。

在个人创作和观众的需求之间寻求平衡,要通过不断完善换位思考意识,学生进行项目化实践时就可以自然而然地结合动画视听课程的理论知识,尝试在展示设计方案或项目进度时,思考站在需求方想要看到的内容,并以此来调整自己的展现方式。如呈现概念设计时,在软件中画好设计方案并排版成一整张图来展示,图中包含参考的照片和灵感的来源,细节部分还会有文字阐述,使需求方在第一眼就能完整地看到动画设计方案的创意过程,形成良好的用户体验,避免让对方一张张地去翻找图片,甚至要打开源文件才能看得到准备展示的内容。这样在一定程度上提高了学生在软件学习,软件制作过程中自我完善短板的能力,保持良好的工作展示习惯,为职业技能展示积累经验。

3、多情景融合

受到疫情影响,教师的线下授课环节存在不稳定性,线上线下融合授课能够采取线下巡视,线上监测等多种互动方法督促学生开展实训。而远程授课更依赖于课堂测验等过程性监督,教学互动需要学生自主积极参与,遇到知识难点容易产生逃避心理,教学效果难以统筹管理,往往会由于缺少及时的互动反馈,致使教学重点更倾向于有实际接触的部分,考验授课教师顾及全局的能力。

因此,在课程整体设计中适用项目化管理要求,利用团队协同的方式完成项目任务来调动学生的积极性是一个可行的选择。在团队中尽管不同学生分工有差异,但也需要以软件基础作为对话平台,共同补全综合项目中的各类任务环节。在软件课程初期,应适当放慢教学进度,要求小组成员对话讨论并整理好项目设计思路,实践操作内容应从简从易,让每位学生先掌握画笔、铅笔、油漆桶、变形工具以及时间轴上关键帧插入和删除操作的基本方法,然后结合学生的兴趣点进行绘图实践,比如利用铅笔工具,仿照画面线条构成相对简单的动画《罗小黑战记》绘制其中的一幅剧照,或着是仿照MG动画的风格特点,结合钢笔工具创建图形化的动画角色造型,当学生具备了绘图需要的基本操作,再深入到时间轴上的传统补间动画以及元件动画的应用。

动画制作最基本的形式就是借助视觉暂留效应,将一幅幅的画面呈现在人的视野中,形成仿佛真实的连续动作,学生掌握了绘图操作的基本要领后,便可以成为项目小组最基本的工作单位,去制作一个个元素然后组合成一帧帧的画面。教师还可以结合团队项目来因材施策,如学生团队使用MG动画风格作为综合项目基调,在审定概念设计的方案时需要教师协助学生统一方向,形成课程思政融通的同时也避免意识形态问题。通过分析小组对标的参照视频出现的技术特点,如饮料瓶形状里的流水变化,就把图层遮罩、图层父级等进阶功能结合制作需求进行原理讲解、案例实践,学生在学习过程中就会自觉根据需要解决的问题进行技术对照,也通过教师的技术支持保持多风格的探索和完成动画短片项目的信心。

适应教学情境交错也是融合项目多情景的常态要求,在数字化高度发展的今天,动画产业中的各个环节也呈现模块化趋势。在日本的动画产业中,已经有成熟的体系可以外包不同的原画师远程沟通,居家作业,国内也呈现着这种趋势,动画公司还可以借此节省一部分场地成本。而在疫情期间,更多人被迫转型到线上进行作业,联系动画行业当前的工作业态,也借助Animate动画课程具有的可数字化属性,可以适用相同的作业方式,把未能同步教学情境的学生纳入到动画短片综合项目实践中来。与此同时,综合项目主题可以结合高校常态化的比赛项目,如全国大学生广告艺术大赛、全国高校数字艺术设计大赛等,团队可以结合比赛项目的命题资料进一步完善选题和设计方案,也可以固定综合考核评价的任务为赛项中的红色题材,在整个设计到制作的流程中都贯穿思政教育。

综合项目的最终评价形成时,不仅结合小组的设计思路,小组个人工作量,动画制作过程中的阶段性成果来协助呈现,还要形成团队展示,结合教师评价、小组自评、小组互评。综合项目还要增加来自比赛项目组织单位各行业专家的综合评定比例,通过联系业界要求,观众真实的反馈,将扩展学生在Animate课程的综合项目化实践向符合职业规范的制作水准转换。

三、观察总结

后疫情时期线上线下教学模式在不断调整创新,通过融合课程项目化的多种情景,有助于学生在专业课程实训的不同情境中保证教学效果,利用综合项目模拟,促进学生形成动画制作的全局思维能力,对标解决疑问的能力,积累下來的项目化作品也可以进一步整理形成特色职业教学案例以及教学成果产出资源库。

参考文献:

[1]赵荣.采用综合性项目进行高职课程教学改革及探索——以《flash动画制作》课程为例[J].计算机光盘软件与应用,2012(19):2.

[2]李书娴.基于兴趣原则的高职教学实践与探索——以《flash动画制作》课程为例[J].信息与电脑:理论版,2014(9):1.

[3]梁俊娟,任越美.《Flash动画设计制作》课程教学改革的研究与探索[J].信息与电脑:理论版,2012(9):2.

本论文为广西职业技术学院科研项目“广西边境主流媒体短视频创作模式研究”研究成果项目编号:(桂职院〔2020〕168号202205)。

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