游戏设计情境下“WPS演示”超链接学习路径

2022-07-20 05:05孙颖燕
中国信息技术教育 2022年14期
关键词:学习情境

孙颖燕

摘要:本文通过案例描述,借助学生感兴趣的小游戏设计教学情境,让学生从游戏玩家变成游戏设计师,揭开游戏的神秘面纱,将知识运用到设计游戏中来,培养了学生的创新意识和能力。

关键词:超链接;演示文稿;学习情境

中图分类号:G434  文献标识码:A  论文编号:1674-2117(2022)14-0054-03

案例背景

苏教版小学信息技术四年级第21课《插入超链接》是“WPS演示”第六课时的内容。教材中的学习情境是在《中国传统节日》演示文稿中插入超链接,实现从目录页到详情页的自由跳转。通过实践和探究,学生学习超链接的内涵和插入方法,能够为文字、图片、动作按钮插入超链接。在掌握超链接功能的基础上,将其合理地运用于其他演示文稿中。在本课中,超链接的理解和运用对四年级学生而言较为困难,这在演示文稿模块的学习中是一个难点。本课的学习情境文化内涵丰富,但趣味性不足。

案例描述

1.“WPS演示”的另一面

教学之初,笔者采用常規的教学方式。首先借助学生在三年级时学过的网页超链接,帮助学生进行学习迁移。在导入环节过后,笔者在课件中直接出示网页超链接的定义,引导学生模仿说出“WPS演示”超链接的定义。但教学效果并不理想,只有个别学生愿意尝试。在操作环节,笔者带领学生分析了超链接的对象、目标,随后请学生上台演示插入文字超链接,之后请学生自主完成文字超链接的插入。图片超链接和文字超链接类似,所以笔者采用了学生自主探究的方式,大多数学生能够进行知识的正向迁移。在动作按钮的学习环节,笔者采用学生自学课本的教学方法,学生通过模仿,完成详情页形状按钮的插入,最终完成演示文稿超链接的设置。在操作完成后,引导学生归纳超链接对象的几种类型——文字、图片、形状按钮等,最后拓展超链接目标的多种形式。

在整个课堂学习过程中,因为操作部分较为简单,学生很快就完成了操作。学生课后提交的作业大同小异,没有体现创新思维。整个课堂显得很沉闷,没有探究氛围。看到这样的课堂效果,笔者决定改变教学思路,探索新的学习路径——使用迷宫游戏作为超链接的学习情境。

2.表格里的迷宫设计

根据学生上节课的课堂表现,笔者意识到他们对网页超链接的认识比较模糊,需要在课堂上进行演示。在迁移学习定义时,还需降低难度,以激发学生的挑战欲望。操作环节较为简单,可以把重点放在超链接的设计上,明确超链接的对象和目标,带领学生学习如何正确分析超链接。因此,笔者将表格作为本节课的重要学习工具,进行了第一次试上。

在导入环节,笔者请一名学生上在台试玩“鼠标勇闯迷宫”游戏,请大家猜一猜游戏是用什么软件制作的。当笔者揭晓是用“WPS演示”软件制作的时,学生十分惊讶,学习兴趣得到了充分调动。同时笔者强调,是“超链接”让一个普通的演示文稿具备了自由跳转的功能。

在了解了超链接的生活运用后,笔者带领学生回顾网页超链接的定义、对象和目标,同时出示表格(如图1),增强对比性,降低模仿难度,并提示学生:“你能照葫芦画瓢,说一说‘WPS演示’超链接是什么吗?”在学生回答后,继续引导其根据网页超链接的特点猜一猜“WPS演示”超链接的对象和目标分别是什么,引发思考,鼓励学生在接下来的学习中带着验证的态度去探究。

在操作环节,笔者出示了设计分析表格,如图2所示。为了让学生了解表格的填写规范,笔者先示范填写了一行,接下来让学生自主完成,并邀请一名学生上台试一试文字超链接的插入方法。

对于第2页的超链接分析和制作笔者继续采用自主探究的方式,学生能够顺利填写分析表格并尝试制作图片超链接,如下页图3所示。

第3页的迷宫设计是学生最感兴趣的一页,笔者询问学生:“迷宫是文字、图片,还是别的类型呢?”经过实践,学生发现直接插入超链接只能实现单击跳转。笔者揭晓答案:“它不是简单的形状,而‘动作按钮’。”随即请学生尝试插入自定义动作按钮,探究如何才能设置鼠标移动链接到其他幻灯片。

最后,笔者带领学生回到一开始的表格,总结“WPS演示”超链接的特点,结束本课。

回顾整节课,学生的学习兴趣浓厚,所有学生都被迷宫游戏所吸引,投入到游戏设计中。对比表格帮助学生进行知识迁移,设计表格帮助学生梳理设计思路,将思考过程可视化。但仍存在几个问题:①学生在生活中对网页超链接并不熟悉。他们对超链接的认识更多来自手机应用软件,而笔者在设计案例时,还停留在老思路上。②学生在设计迷宫时,大多参考教师的示例,设计出的迷宫缺乏新意,只有个别学生设计出了别具一格的作品。③在学习完制作游戏后,笔者没有带领学生把超链接的作用引申到普通的演示文稿中,让学生对超链接的认识停留在游戏中。

3.体验游戏设计师

在了解问题所在后,笔者对教学流程进行了修改并进行了第二次试上。

首先,笔者利用手机投屏,带领学生回顾手机里遇到的超链接,请学生用自己的话描述超链接的功能,再出示表格进行对比迁移。其次,笔者将迷宫游戏做了升级,设置了三个关卡,学生必须通过三关才能获得胜利。在教学时,笔者带领学生完成第一关的设计。第二关、第三关分小组合作设计,组内先绘制设计图,随后进行小组设计展示,组间互相提出修改意见,修改完成后进行作品制作。从课后提交的作品来看,迷宫有文字型的、圆形的、异型的,甚至有的小组设计了动态迷宫。最后,笔者带领学生分析如何利用超链接辅助演示,归纳超链接的演示文稿中的一般运用。

学生从迷宫游戏的设计中,了解了游戏设计的步骤、如何调试、如何完善修改、如何与同学合作,体验了如何做一名游戏设计师、如何融入到一个游戏设计团队中。

案例反思

1.创设多样化学习情境,开辟创新空间

《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》对课程的创新导向提出了明确要求。课程的设计要坚持与时俱进,反映经济社会发展新变化;要注意活动化、游戏化、生活化。在现代生活中,超链接存在于哪里,运用到哪里,如何利用超链接让生活更便捷,都是需要思考的问题。常规的案例如网页超链接已经落后,教师需要从生活中发掘更具有时代特点的教学情境。在组织教学时,可以多从学生感兴趣的小游戏入手设计教学情境。与其禁止学生玩游戏,不如让学生从游戏玩家变成游戏设计师,揭开游戏的神秘面纱,将知识运用到设计游戏中来,同时还要注意学生创新意识和能力的培养。

2.提供探究型设计支架,发展计算思维

教师在思考教学组织形式时,不妨观察学生的学习,剖析学生是如何学习的,感受学生的学习路径,为学生量身定制学习支架。在一开始的教学中,笔者只是用文字的形式出示网页超链接的定义、对象和目标,然后直接让学生进行模仿,学生并没有完全领悟网页超链接的定义。而使用表格的形式,加上重点标注,则给予了学生充分的支持,降低了模仿难度。

在学习完成后,达到目标的依据是什么?在本节课中,能够分析超链接的对象、目标、触发方式,根据需要设计超链接即为学生掌握了超链接用法的依据。在课堂上,教师常带领学生用语言的形式分析超链接,却没有告诉学生应该“如何设计”。在本课中,笔者带领学生将复杂的游戏进行分解,每一页的超链接分析都采用表格的形式,经过多次使用,强化学生的记忆,明确分析超链接时需要注意的部分,对问题进行分解、建模的学习过程有效培养了学生的计算思维。

3.坚持过程性教学评价,提升合作能力

学生的自主学习和合作探究能力是课堂中需要关注的重要部分,《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》指出,“学生需要围绕学习任务,与团队成员合作解决学习问题,协同完成学习任务,逐步形成应用信息科技进行合作的意识”。在本课的学习中,团队思考的优越性得到了充分体现。学生通过合作设计,提出各自的创新思路,在组内进行整合,从而形成更优的创新作品。同时,组内、组间的互相评价也是促进学生创新能力提升的重要工具。在设计活动的各个过程中,强调自评和互评,通过评价促进学生对作品的反思,鼓励学生取长补短,相互学习,形成小组间的良性竞争,营造和谐的学习氛围。

一节有活力的课堂不能局限于技能的学习,而要通过创设有趣的情境、设计有深度的探究,并坚持过程性评价,让学生主动地探索新知识,用创新的思维分析和设计,创造出具有个性化的作品。

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