游戏化教学在初中信息技术课堂中的价值及其实践运用

2022-11-23 08:36魏兰
教育界·A 2022年28期
关键词:初中信息技术游戏化教学教学效果

【摘要】初中信息技术课程是一门全面提升学生信息素养,帮助学生掌握信息技术基础知识与技能、增强信息意识、发展计算思维、提高数字化学习与创新能力的基础课程,其重要性不言而喻。文章分析了游戏化教学在初中信息技术课堂的价值、不足及实践运用,旨在丰富教师的信息技术课堂教学方式,激发学生的学习兴趣,发挥学生的主观能动性,促使学生主动参与,不断提升课堂教学效果,提高学生科学探究的能力。

【关键词】初中信息技术;游戏化教学;价值;教学效果

作者简介:魏兰(1990—),女,江苏省南京市花园中学。

初中信息技术课程标准指出:“义务教育阶段信息技术教育的课程目标为培养、发展学生积极学习和探究信息技术的兴趣。” 这就要求教师在教学时,依据学情,采用新颖多样的教学方法,促使学生主动学习,更快地学会新知、习得技能。教学方式的改变对提升信息技术课堂教学质量起着非常重要的作用。初中生活泼好动,在课堂上,很多学生无法集中精力专心听课,但同时初中生又充满好奇心,思维活跃,喜欢玩游戏,乐于探索。针对学生这一特点,将游戏教学运用于初中信息技术课堂,可以让学生转变学习方式,促使学生主动学习。然而,大多数中学教师依然采用的是单一的教学方式,很难调动起学生学习的积极性。为了激发学生的学习兴趣,提升课堂教学效果,教师可以合理选择或设计教育游戏,结合协作、探究、竞争、任务驱动等策略,开展相应的教学活动,让学生的学习过程充满快乐和挑战[1]。笔者根据多年的信息技术教学实践经验,从以下几个方面进行阐述。

一、游戏化教学在初中信息技术课堂中的价值

(一)激发学生的学习兴趣

游戏化教学模式不仅能活跃信息技术课堂的教学氛围,而且还能充分激发学生的学习兴趣,让更多的学生参与课堂,让学生在游戏中学习新知,在学习新知的过程中享受游戏的快乐。初中生好胜心极强,思维活跃,在充满竞争的学习氛围中,自然会联系已经学过的知识在游戏中进行操作,进行合作、竞争,这样的教学方式能让学生充分体会成功的喜悦,更加乐于学习,学习效果得到明显提升,信息技术水平得到提高。

(二)提高教师的课堂驾驭能力

游戏化教学模式需要教师课前精心备课,不仅要根据学情和学生原有的认知水平,设计好游戏及预设游戏中可能出现的各种状况,而且还需要教师具备更高的课堂驾驭能力。在游戏教学中,教师由于角色的转变,课堂上讲的内容大幅减少,更多的是引导学生参与课堂,这样教师能有更多的时间深入学生中间,及时了解学情,对学生进行辅导,及时纠正学生的错误,这样能够有效提高教师的课堂驾驭能力。

(三)减轻学生的学业负担

教师在信息技术课堂中采用游戏化教学模式,能让学生及时掌握本节课的内容,快速完成教师布置的任务,通过游戏进一步加深对所学信息技术内容的理解,并且学会融会贯通、灵活运用信息技术知识,从而减轻学生的学业负担。

(四)培养学生的创造能力

信息技術是一门需要创造力和想象力的课程,教师依据学生的学习水平,设计带有探索性的学习内容,能够激发学生创造的欲望,启迪学生的智慧,从而帮助学生树立自信心,为学生以后的学习打下坚实的基础。

二、初中信息技术课堂中开展游戏化教学的不足

(一)教学中“去游戏化”的观念

游戏内容是学生熟悉的,这就为在初中信息技术课堂中开展游戏教学奠定了良好的基础。在初中信息技术课堂教学中引入游戏,不但有助于将抽象的信息技术知识具体化和简单化,而且还有助于集中学生的注意力,能让学生认真仔细地聆听教师的讲解,学习课堂知识。然而在实际教学过程中,很多教师“谈游戏色变”,认为课堂中不应该加入游戏,只能在公开课和评优课上适当加入游戏,以活跃紧张的氛围。这种“去游戏化”的观念往往只考虑了游戏的负面影响,而忽略了其与教育结合所产生的正面影响,认为凡是游戏(尤其是网络游戏)必然会让学生上瘾,导致学生一心扑在游戏上,荒废学业;认为游戏的加入会打乱教学节奏,导致教学任务无法按时顺利达成,课堂教学质量无法得到保证。正是在这种观念的影响下,游戏教学无法真正走进初中信息技术课堂,无法充分发挥其价值。

(二)难以满足学生真实需求

游戏的娱乐性是其受到学生青睐的主要原因之一[2]。在游戏中,学生可以感受到轻松、自由、愉快的氛围,并在游戏的过程中满足自尊心、获得成就感。然而,游戏的娱乐性在初中信息技术课堂上并未得到充分体现,教师生搬硬套游戏教学模式。这种机械的游戏教学方式并不能够让学生感受到轻松的氛围,反倒让学生有一种被“赶鸭子上架”的强迫感,学生既不能全面沉浸于教育场景之中,也不能沉浸于游戏场景之中,为了学习而学习,被动接受新知。这导致学生的真实需求得不到满足,学生的实际操作技能难以得到提升,这种教学方式也难以得到学生的认可和接纳。

(三)教师一味地灌输知识

游戏既具有娱乐性,也具有深刻的教育性[3]。教师把学习项目变为游戏项目,能让学生在轻松愉快的游戏中学习信息技术知识,使项目学习变得不再枯燥呆板。然而,在实际教学中,一些教师为了在有限的时间内完成教学任务,只是一股脑地将知识灌输给学生,不让学生去思考、分析、探究,忽视了发挥学生的主体作用。因此,教师应利用游戏加以缓冲,这样才能加快学生对信息技术知识理解和吸收的速度,有效提高初中生的信息技术综合能力。

三、在初中信息技术课堂中开展游戏化教学的策略

(一)发挥学生的自主性

研究表明,在民主型、协商型教师所管辖的班级中,学习氛围往往非常浓郁,教师与学生处于平等的地位,师生之间对话顺畅[4]。因此,教师在初中信息技术课堂中发挥学生的自主性,让学生自主选择游戏内容,不但能满足学生的真实需求,而且还能激发学生的交流欲望,让他们提出自己的见解与困惑。教师在教学过程中要营造良好的课堂氛围,建立民主、平等的师生关系,让学生在轻松愉快的环境下学习,通过协商对话,激发学生的学习欲望,挖掘学生的潜能,有效达成教学目标。比如为了培养学生的信息技术思维能力,笔者安排了三项任务,让学生自主选择,但每人必须至少完成其中两项任务。第一个任务是在三分钟内打一段五百字的文字内容,看谁在三分钟之内打字最多。第二个任务是求和、求平均值,笔者提供三组数据,每组数据有五十个,看谁在五分钟之内先完成。第三个任务是修图,看谁修的图完成度最高。学生听后跃跃欲试,笔者进行了分工,将学生分成三个小组,让小组成员在小组长的带领下选择两项任务进行练习。通过这样的学练任务能够促使学生主动学习,使学生的思维更加敏捷,信息技术运用能力更强。

(二)拆分教学项目

教师在教学过程中要根据学生的学情精心设计游戏,促使学生在游戏中学习,促进学习目标的达成。为了增强项目教学和游戏教学的兼容性,教师可以对教材中的原有项目进行适当开发,将一个个较大的项目拆分为一系列的微小项目,引导学生逐步完成这些微小项目,从而完成最终的项目。这样不但可以帮助学生克服畏难心理,培养他们的坚强意志和自信心,而且还可以让学生形成连贯性思维,提高其解决问题的能力,提升其学习能力。比如笔者在教学PowerPoint这一内容时,设计了一个“走迷宫”的游戏,在迷宫中依次设置插入超链接、自选图形、图表、视频,新建幻灯片,动画效果设置等知识,让学生克服一个个“迷宫”障碍,了解迷宫的各个通道,从中选出最便捷的道路。本次活动实现了游戏、项目和知识的融合,让学生学到了新知,掌握了技能,有效达成了教学目标。

(三)建立游戏积件库

游戏积件库的建立充分诠释了“众人拾柴火焰高”。随着教学资源库建设的大力推进,游戏资源也被纳入教学资源库范畴,在教育部门以及学校教师的努力下,游戏资源库的信息聚少成多,形成了具有规范性的游戏积件库。游戏积件库具有基元性、开放性和规范性的特点,教师以及学生可以将自己的作品添加到游戏库中,为教学提供与时俱进的资源。笔者在教学过程中建立了初中游戏资源库,并及时更新其中的游戏项目,每更新一次,就与QQ群中的初中信息技术教师进行沟通交流,总结项目的优缺点,在此基础上,不断精益求精,开发新的游戏项目。这样有利于各个教师从中选出适合班级学情的游戏项目,并与教学目标相融合,取得更好的课堂教学效果。游戏积件库的建立有利于群体智慧的生成,而且教师稍做加工就可以為学生提供新的教学资源,为教学提供便利。

(四)利用电脑系统自带游戏

电脑系统保留了诸如纸牌、扫雷等经典游戏,但教师没有对其有足够的重视,没有利用这一教学资源。部分初中生好奇贪玩,在信息技术课堂上会偷玩游戏,但对游戏规则不太了解。此时,教师应该抓住机会,对学生进行科学的指导,合理利用电脑自带游戏,更好地提升学生运用信息技术的能力。比如,在教学生扫雷游戏时,首先,笔者介绍了游戏规则,让学生了解扫雷游戏的玩法,即在限定的时间里,将所有没有地雷的地方揭开就算胜利完成排雷任务,反之,在排雷时踩到雷就算失败。其次,笔者要求学生认真阅读游戏规则,相互交流讨论,理清排雷思路,理解方格中的数字的含义,即若点开方格,格子为空白,则表示格子周围没有地雷,若方格内数字为6,就表示周围有6颗地雷。最后,笔者组织全班学生开展扫雷比赛,看哪个学生在规定的时间里排的地雷数量最多,请获胜学生进行经验分享,教师再总结归纳,帮助学生更好地掌握信息技术技能。学生在总结经验的基础上,能够加快扫雷速度,提高成功率,进一步加深对电脑各类功能的理解,提升自主学习能力。

总之,游戏化教学模式能够激发学生学习信息技术课程的兴趣,让学生在游戏过程中体会学习的乐趣,提高学生的课堂参与度。教师要掌握游戏化教学的方法,将游戏化教学应用于信息技术课堂,结合教学目标设计游戏,让学生成为课堂真正的主人,从而打造高效的初中信息技术课堂。

【参考文献】

[1]王瑞军.初中信息技术教学中游戏化教学策略的应用探究[J].中小学电教,2020(03):76-77.

[2]何雅丽.游戏化教学在初中信息技术课堂中的应用探讨[J].基础教育论坛,2021(28):24-25.

[3]朱珍.游戏化教学在初中信息技术课堂中的应用[J].文理导航(中旬),2021(09):95-96.

[4]郭穆.陶行知教育思想在初中信息技术教学中的应用[J].中学课程辅导(教师通讯),2018(23):62.

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