视觉小说叙事逻辑的根源与变迁

2022-12-18 22:15宋翔堃
新闻传播 2022年15期
关键词:逻辑文字概念

宋翔堃

(中国传媒大学电视学院 北京 100024)

一、视觉小说的新旧定义与存续意义

关于视觉小说、NV、文字冒险游戏、AVG这些词汇之间关系的争论,在学界由来已久。根据传统语境下的定义,AVG(Adventure Game)指冒险游戏。在众多的冒险游戏类型中,文字冒险游戏(Text Adventure)是最为传统和最受瞩目的类型之一,以用文字展现剧情、根据玩家选择的不同选项决定游戏发展和剧情导向见长,因而也被称为交互式小说(Interactive Fiction)。相比之下,视觉小说(Visual Novel,简称NV)则是一个比较新颖的概念,相较于前者,其可供玩家选择的选项较少,画面影像内容却更为丰富;这一操作弱化了游戏性,却换来了叙事性的极大提升。如今,由于技术的快速更迭,游戏界面中对于“选项”的定义已经不再明晰,文字冒险游戏和视觉小说之间的差异便也快速地消解了。在现代传播领域,“视觉小说”成为了一类文字、影像、声音相结合的媒体内容的广义代名词。相比于一般视频,视觉小说具有丰富的可编程性,制作过程高度模块化,能够更高效地满足叙事需求。

近年来,由于视频制作过程的轻便化、简易化和非专业化,传播业内存在着这样一种观点:由于创作门槛已经发生了显著变化,视觉小说作为视频的“轻量代替品”已经不具有存续意义。这种观点忽略了两个事实:首先,视觉小说并非一种所谓“轻量代替品”,相反,由于视频创作门槛的快速下沉,视频内容——特别是大量的短视频内容——其质量可谓良莠不齐,这使得相比于前者,许多优秀的视觉小说在视听质量和价值内涵上只可说是质量更优。其次,随着交互叙事理论在传播领域的深度融合发展,把视觉小说看作是一种简单的旧有技术条件下的“时代产物”是不合适的,这样的评价是对于视觉小说认知的明显窄化。应该说,媒介和技术一直是相伴相生的关系。任何一种媒介都是建立在特定技术进步基础上的。媒介一般是指建立在特定工具或技术手段基础上的信息传递的载体、渠道、中介物;而技术则是指人们利用现有事物形成新事物,或是改变现有事物功能、性能的方法[1]。笔者认为,视觉小说在现代传播语境下,已经成为了一种属于现在和未来的新兴媒介;H5内容、互动视频内容,甚至绝大多数现代游戏中的叙事内容以及平日里人与环境在生活场景中产生的交互体验内容,都属于广义的“视觉小说”的一部分——其原因在于,前述所有内容在叙事逻辑方面与它们的媒介母体即视觉小说是相统一的。作为一种新兴媒介,视觉小说有着一套属于它自己的独特叙事逻辑,深入研究这种叙事逻辑,对于探寻交互叙事事业的发展前景、把握传播事业的发展脉搏大有裨益。

二、从电影谈起

笔者认为,拥有一套完整的叙事逻辑体系,是新兴媒介或新兴传播手段诞生的必要条件。视觉小说的叙事底层逻辑是文字、影像与声音的充分结合。向上追溯,这一手段基本全部来自于早期电影的字幕概念。由于技术的限制,早期电影只有影像内容,被称为无声电影。由于无声电影在剧情展现方面困难程度较高,当时的电影从业者们想到了把文字贴进影像画面、图文共同参与叙事的方式来解决这一问题——从这一刻开始,现代传播语境中图文并茂的叙事逻辑已经有了雏形。一种说法是,最早的使用字幕加强叙事效果的电影是Edwin S.Porter导演于1903年成片的《汤姆叔叔的小屋》。在20世纪初电影事业蓬勃发展的日子里,字幕得到广泛应用,如第一部真正意义上的商业影片——《一个国家的诞生》(D·W·格里菲斯,1915年)等,都是这种技术的优秀应用案例。

著名导演阿尔弗雷德·希区柯克在刚刚进入电影行业时,就是以一名字幕设计员的身份出现在剧组中的。在制作字幕的过程中,希区柯克逐渐发现通过调整字幕中文字出现的内容、位置和前后顺序,能够改变甚至彻底颠覆电影原本的叙事效果。可以说,现代传播领域文字与影像充分配合的意义便在这里初步显现了,直至后来有声电影的出现,文字、影像与声音结合的概念逐步从电影走向电视,最后又走向网络,成为现代传播事业的主流选择。

三、交互概念的引入

相较于一般的电影、电视和网络视频内容,视觉小说除了同样拥有基于文字、影像与声音结合的叙事底层逻辑,还有着一项前者所不具备的顶层逻辑——即“交互”。

这里的交互具有两层含义,其一是人机交互,指的是用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作,从而影响系统运转;其二是人与人之间的社会互动,比如内容产出者和受众之间的互动。前者更偏向于传播学中的概念,后者则更偏向于社会学中的概念。

虽然二者在视觉小说的叙事顶层逻辑中都有一定展现,但其中最具特色、最受学界瞩目的依然是人机交互。可以说,从1959年,美国学者B.Shackel发表一篇被认为是史上第一篇探讨人机交互概念的论文以来,学界对于这一领域的探索就未曾停止。上世纪中叶,美国发明家Douglas C.Engelbart在对利用数字屏幕显示计算机信息的研究上取得突破,推出了广义交互领域中的“图形用户界面(Graphical User Interface)”和“超文本系统”概念。作为斯坦福研究院最知名的学者之一,他在人机交互领域的科研成果可谓丰硕,其先后取得了21项专利,也被认为是鼠标这一重要的人机交互设备的发明者——这些探索使得人机交互概念走向实用化的一个个难关被初步攻克。

人机交互对于视觉小说的意义是非凡的,它使得视觉小说彻底地不同于一般视频,也使得受众第一次真正意义上地直接参与到叙事进程中。在H5作品中,受众可以通过点击各种图标(icon),享受专属的视听体验;在众多新媒体平台上,受众以决定故事走向、参与测验或体验游戏新闻的方式欣赏互动视频作品;在游戏领域,玩家无时无刻不在游戏进程中体悟文字、影像与声音加上互动选项的结合玩法;甚至在许多博物馆、商店中,都出现了使用类似叙事手法引导观众或顾客的互动电脑界面——这些我们随处可见的场景,其叙事逻辑和它们的媒介母体——视觉小说是完全统一的。

四、文字、影像与声音

大多数视觉小说都由台词、文字、音乐、立绘、背景、CG、音效等元素组成。经过长时间的发展,无论是文字、影像与声音相结合的手段,还是交互性方面,现在的视觉小说作品与其诞生之初的诸多作品已经具有了很大不同。

在文字、影像与声音的结合方面,最初被社会所熟知的视觉小说作品,大多采取将文字铺开展现,并辅以立绘与背景简单结合的方式进行叙事。这种皮影戏般的样貌,虽然具有一定的历史局限性,但却深刻影响了未来的游戏创作,在如今的大多数游戏作品中,你都能找到这种叙事逻辑的影子。

台词和文字开始走进对话框,是视觉小说发展的一座里程碑。从这一刻开始,“视觉小说”不再只是“小说”了。整幅文字铺满画面、读完点击屏幕的方式,对观者而言更像是读书时的“翻页”。当对话框的概念被引入,每一次点击都意味着一次对话的开启或是一段剧情的补充,时间的流动感就这样被极大增强了。由于文字被拆分,游戏的进程被放缓,间接促进了快进、跳转、回看等选项设计进一步深入人心。

在台词和文字之后,对立绘、背景及CG组合的深入研究促进了视觉小说演出意识的诞生。“演出”一词,与电影摄制中的“分镜”概念类似,但视觉小说中的演出担当者往往需要肩负比“分镜”更重大的责任。演出的水准代表着视觉小说画面的最终呈现水准,演出若失败,即意味着给一部视觉小说作品判了死刑。对于同一段故事,不同的优秀游戏制作人会使用不同的演出手段进行叙事,在技术欠发展的时期也是如此。表现主人公的沉闷时,有的人会把画面背景换成漆黑的夜空,有的会选择让熙熙攘攘的人群充当背景,还有的会安排一段丰富的内心独白和沉重的音乐——这些都是可供选择的演出方式。随着科技的进步,演出的展现越来越丰富了。有的作者使用3D技术直接将画面做成整套场景,用类似动画电影的方式展现内容;有的作者选择在2D领域继续下功夫,结合漫画的概念破除了文字与画面之间的屏障,将图文空间彻底打通——这些创意都给予了观者过去无法比拟的新颖感官体验。

五、交互性

视觉小说的交互无一例外,都由两个要件组成:一个发出命令的动作和一个带有指向性的结果。视觉小说在对交互的处理上往往采取多种方法,其中应用广泛的有数据交互和剧情树交互两类。

数据交互是指玩家每发出某一个特定动作(比如选项选择)时,某一数值便会相应产生变化。当数值变化达到特定限度时,将会直接对剧情发展造成影响。相比之下,剧情树交互的逻辑简单许多:玩家在遇到剧情树的分支选择时,游戏将根据玩家的选择自动将其分配到对应剧情分支。相比之下,数据交互设计要求更高、能满足更高的玩法需求;剧情树交互的玩法更简单,但设计门槛也更低。

随着计算机科技的进步,近年来,除以上这些交互手段以外,越来越多的交互玩法在视觉小说领域萌发。比如直接将其他领域的游戏内容植入视觉小说中,根据附加游戏的结果判定来影响剧情导向。值得一提的是,也有许多从业者把视觉小说的概念引入其他游戏,这些创意无一例外,都使得视觉小说的叙事逻辑以及“交互叙事”的概念进一步深入人心。■

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