信息技术课程中小学项目式学习教学实践探究

2023-01-09 08:58蔡丽彬
小学生 2022年31期
关键词:内容信息技术课程

☉蔡丽彬

一、当前小学生学习信息技术课程的现状

(一)在课堂上缺乏创造性

学习的目的是学以致用,信息技术的学习自然也是如此。换言之,教师在信息技术课堂上,不仅要注重学生对各种知识、制作技能等的掌握,以便他们能具备扎实的信息技术;还要注重对学生素材整合能力、创造能力的培养,便于学生将所学过的内容与技巧应用到学习与生活中,从而成为解决各种难题的良好助力[2]。当前,多数教师大都没有做到这一点。尽管部分教师已经意识到自身授课方式的不足,尝试积极改正教学策略,但就目前而言,效果依然不佳。据调查数据显示,小学生不论是整合素材的方式,还是设计思路,都保持相对较高的一致性。即学生是没有创造力的,他们无法突破思维局限,将自己的理解融入信息作品中。这影响了他们学习信息技术的效果。

(二)学生缺乏自主性

当前,学生对于信息技术的学习,主要以教材为主。由于这些教材的内容是相对固定的——部分教师会根据教学经验融入一些素材。但是,素材的内容、种类基本一致,这会导致教师在授课过程中容易出现生搬硬套的状况。换言之,各个教学内容之间缺乏必要的联系,从而让信息技术课堂相对沉闷,缺乏活力[3]。在这种情况下,在信息技术课堂上,学生一方面缺乏学习的自主性,不能找到自己的学习节奏;另一方面也很难参与到信息作品的制作中,其主观能动性受到了制约。此外,小学信息教材中的内容相对繁杂,具有一定的理论知识,教师为了完成教学目标,多半重视对理论知识的讲解,而缺乏与学生进行丰富有效的实践活动,致使学生对信息技术的学习流于表面,而缺乏深入理解。

二、项目式学习在信息技术课程中的优势

(一)提高学生学习信息课程的效果

在传统教学模式下,教师在信息课堂上占有“主导”地位,学生做什么、怎么做等,都是由老师安排的,学生只负责接受就可以。这种教学方式限制了学生积极主动性的发挥,影响了其创造能力的提升。而项目教学方式则要求教师转变角色,做学生的开展项目活动的指导者、鼓励者、辅助者等。总之,教师要将课堂还给学生,但又要时刻注意学生的学习进度、状态等,以便能及时为学生提供科学帮助。在这种情况下,整个学习项目的进程、时间等内容都是由学生掌握的,而为了更好地完成任务,他们势必会调动个人的想象力、创新思维等,这对于他们掌握信息技术是非常有利的[4]。

(二)学生会接触到更为丰富的资源

丰富的资源对于学生而言是非常重要的。如果学生在学习信息技术的过程中,能接触到各种各样的资源,那么他们的思维就会得以拓展,独立思考能力得以培养,这会促使他们找到新的思路。在项目式教学模式下,虽然教师会提供必要的帮助,但基本上都是学生自己在探索,这对于提高他们的自主能力是非常有帮助的[5]。

三、探讨项目式学习在信息技术课堂的实践途径

(一)根据学生的需要调整课堂时间

在小学众多科目中,信息技术课程不算是主课,因此,留给教师开展信息探索活动的时间并不多。为了强化学生对各种信息技术的掌握,教师多半会采取讲授与练习相结合的方式,根据教材上的内容按部就班地开展教学活动,这会导致虽说学生已经掌握所学的知识,但教师仍在重复讲述知识点。这种情况会让学生产生枯燥情绪,从而对信息技术的学习抱着敷衍态度。还有一种情况就是会让学生产生畏难心理,从而不愿意学习信息技术课程。不论是哪种情况,对于学生的负面影响都是相对较大的。而项目式教学方式的应用则可以改善这种情况。在应用项目式教学方式之前,教师需要对学生对所学内容的掌握情况有深入的了解,然后以学生为中心,坚持“以人为本”原则,制定活动开展的目标、步骤等,对于学生难以理解的重难点,会多安排一些时间,以便学生能在教师的科学指导下,开展深入的思考与探究,最终实现个人信息技术的明显提升[6]。

例如,学习《初识Scratch》,这节课要求学生经过探索、观察等方式,对Scratch 界面有个大概的了解,并能掌握基本的编程过程,以便他们的求知欲望得以激发,从而对编程学习产生浓厚的兴趣。授课完毕以后,教师可以引入“猫狗大战”的游戏,来强化和巩固学生所学的内容。与其他游戏不同,“猫狗大战”中涉及“判断”“绘制角色”“设置主要人物与背景”等相关知识。学生此前也会接触到这样的学习任务,但内容都相对简单。因此,不能强化他们整合素材等诸多能力。而“猫狗大战”的游戏涉及内容较多,在学习中学生需要根据任务的标准自主设置各部门的内容,有时遇到冲突时,还需要他们采取正确的补救措施,这对学生灵活应用信息技术的能力有着相对较高的要求。因此,会对学生各种能力形成较好的强化[7]。

例如,不同的按键代表着不同的含义,学生在通过按键完成学习任务时,既需要时刻注意屏幕上战况,又需要做出准确的动作。例如,让对方一再失分,最终取得胜利。然而,学生由于参与游戏经验相对较少,可能会做出错误的举动。例如,他准备扔鱼刺,结果不小心扔成了骨头。这可能会让他失去一些积分,而为了能将失去的分数赢回来,学生必定要寻找积极的挽救之道,或是提高自己按键的准确性,或是一再回忆自己所学过的内容等,这无疑是对旧内容的复习,对于他们掌握编程技巧是非常有帮助的。

此外,由于这些项目所涉及的新知识相对较多,在开展项目式教学活动中,教师需要深入了解学生的学习需求,并适当调整课堂教学的时间,以便有更多的时间指导学生参与游戏,让其在不断尝试中学会用掌握的知识去解决遇到的难题。与此同时,学生参与积极性会有所提升,小学阶段的学生虽然年龄较小,但控制欲望不低于成人,当他们知道如何去操作“猫狗大战”游戏时,会拿出更多的时间与精力展开深入研究。例如,如何提升被子弹打中以后切换角色造型的效果、如何设置天空随机掉落加分道具的实际效果,让其更符合自己所想等。这会推动学生实现从“制造问题”到“解决问题”的转变,对于学生学好信息技术课程、拥有扎实的信息技术基础是非常有利的。

(二)为信息课堂注入趣味性

传统教学模式之所以会引起许多学生的反感,就在于其理论性较强,而小学阶段理解能力相对较差,耐心相对较差,对于理论性较强的内容不免产生烦躁情绪、畏难情绪。在数字化时代,信息技术教师要与时俱进,彻底抛弃传统教育观念,根据学生学习信息技术的状况与教学内容,适当引入学生比较感兴趣的内容,如此才能提升学生参与信息技术课程学习的积极性[8]。

例如,学习《绘制角色》,这节课要求学生能对“角色”的概念有深入的了解,并根据“角色”的运动、性格等内容借助于绘图编辑器设置相应的场景。学生经过之前的学习,对于Scratch的主要功能模块以及其用途有了一定的理解,此时,教师可以用旧知识导入新内容,促使学生逐渐了解“角色”的含义,并懂得如何使用编辑器导入新人物。在向学生传授创建新人物的技巧时,教师可以引入多数小学生比较感兴趣的人物。例如,熊大、奥特曼等。在实践环节,教师也可以让学生尝试从颜色、着装、动作等方面设计自己比较喜欢的人物,并对它进行移动等,以此来强化他们学习效果。

期间,教师要鼓励学生在原有人物的基础上进行多个方面的创新,甚至可以将“实践活动”办成“创新比赛”,看看哪位同学所创作的作品,既有原来人物的神韵,又有与原来人物不一样的气质。为了赢得比赛,学生势必会调动自身的想像力、整合素材的能力等,期间或许会有多次尝试,这对于他们掌握绘制角色的技术是非常有帮助的。

(三)注重对小组合作方式的应用

学生在小组合作中,不仅会获得各种丰富的知识,还能提升学生的胆量、强化学生的思维,促使他们突破思维的局限,从不同的角度看待问题,最终找到解决难题的有效策略。为此,新课标要求教师要鼓励学生进行协助学习。作为信息教学活动的直接组织者,教师要深刻意识到自身的重任,在引导学生进行项目式学习时,要根据学生的实际情况,将学生按照一定的标准分成若干个小组,让他们以项目为中心,展开丰富的交流,为日后形成良好的信息素养创造有利的条件[9]。

以《画城堡》为例,这一节内容是要求学生通过调用不同形状的积木画出不同的组合图形,以此来强化他们用积木块来简化程序的能力。在导入环节,教师可以借助于多媒体设备向学生展示城堡的图片,并组织学生进行小组讨论:“城堡是有哪些基础形状构成的?它们又是如何排列的?”等学生回答完问题,教师再引入今天要讲的内容,组织学生通过小组探究的方式逐步加深对各种绘制技术的了解。等学完课程以后,教师可以让学生以小组为单位,设计一款他们比较喜欢的城堡。为了提高学生的参与性,教师还可以奖励一些小礼品。例如,收到教师所布置的任务,学生为了能成为最终的胜利者,势必要从城堡的内容、画法、形状等做出有效的沟通,然后通过“承包”城堡各个部位的绘制任务的方式,提高创作效率。

综上所述,在数字时代,想要提高学生的信息素养,强化学生的信息能力,教师就需要改进教学策略。而项目式教学方式的应用在信息技术课堂上的优势是较为明显的。因此,教师要加强运用,并及时根据学生在课堂上的真实反馈,调整自己的教学计划,以便能改进自己教学的不足,创设高效的信息技术课堂,为学生成为全面发展的人才提供必不可少的助力。

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