博物馆展教新技术综述
——基于“缪斯奖”(2011-2021)案例

2023-01-21 07:03
上海艺术评论 2022年6期
关键词:博物馆

顾 婧

随着“数字移民”和“数字原住民”成为参观主体,近年来博物馆积极拥抱新技术。借助层出不穷的数字技术,博物馆突破“以藏品为中心”的传统,转而更多关注观众,并强调“以知识为真”和“以体验为真”。12022年国际博物馆协会公布最新博物馆定义,提出的非物质遗产、可及性和包容性、社区参与和多种体验等关键词,正是这一转向的体现,也提示着新技术在博物馆阐释教育中的更多可能性。

面对林林总总的博物馆新技术,美国新媒体联盟自2011年至2016年,每年发布《地平线报告:博物馆版》,分析博物馆新技术的主要趋势、关键挑战和重要技术,为博物馆展教的改革提供具体指导。然而遗憾的是,2017年以后,该报告对博物馆不再做专门探讨。为了回应并延续这一研究,本文以美国博物馆联盟颁发的缪斯奖获奖案例为文件分析(document analysis)资料,对2011年至2021年间全球450多个博物馆项目进行收集和分析,进而揭示近年博物馆新技术在展教方面的应用特点与发展趋势。

作为风向标的缪斯奖

进入21世纪以来,世界重要地区几乎每年都会对博物馆界表现抢眼的新媒体与前沿技术项目进行评选。评奖选送案例从一定层面上客观反映了这一时期博物馆采用的主流新技术、技术与内容较为优秀结合的方式、常见使用场景,而最终获奖案例则往往既富有新兴技术的前瞻性,同时又具备一定推广性。在全球诸多评选中,又以缪斯奖因地域覆盖最广、分类最细、与公众利益最为贴近,是业内外公认的博物馆媒体和技术风向标。

缪斯奖由美国博物馆联盟媒体与技术专业委员会于2000年首次发起,至今每年收到来自北美洲、南美洲、欧洲、澳洲、亚洲机构选送的超过200个案例,由来自全球90余名专家依据内容、设计、通用性、技术创新、吸引力等方面进行打分评奖。过去22年中,缪斯奖评奖类别经历了几次重要变革,这些调整顺应了博物馆、新媒体、新技术不断变化的关系,也回应了博物馆人对前沿技术的持续探索。2000年至2006年,评选主要以艺术、历史、科学内容为奖项分类基础;2007年至2010年评选类别更多导向媒体形态和技术手段本身,并同时强调互联网参与文化的一些面向,奠定了此后缪斯奖的基本格局。2011年至2013年,分类的调整反映了移动互联和虚拟现实技术在博物馆的突破性应用;2014年至2018年,新增“开放文化类”以鼓励资源共享;2019年至2021年,将此前已多至十五种的奖项进行部分合并,并提出“混合现实”,是为对“元宇宙”概念的回应。

博物馆展教新技术的分类与评述

2011年至2021年间,合并当年重复获奖者,缪斯奖样本库共含478个全球博物馆新技术项目,其中22个具体信息不详,可被检视的有效项目共计456个。考察每个项目中使用到的新兴技术,并结合历年《地平线报告》和《大时代、新技术—2020中国技术发展白皮书》的相关定义,本文将博物馆新技术分为交互技术、多媒体技术、移动互联、数据分析四个大类的底层技术,及其下25个细分技术。

1.交互技术

交互技术指人与物之间的交互手段、行为和方式的设计与实现,涵盖衍生现实、人工智能、交互设计三个新技术热点方向。

衍生现实(XR,Extended Reality)即广义的虚拟现实,包括增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、混合现实(MR)等沉浸式技术。早期增强现实因其所需设备相对简便,是博物馆衍生技术的主流,其载体主要有移动终端APP和展厅多媒体站。前者结合扫码或智能识别,在现有遗址、展品上叠加包括影像、动画、互动3D等多种形式的虚拟信息;后者则通过摄像头智能识别参与者,将展品与参与者进行有创意的连接。旧金山现代美术馆的“马格利特阐释画廊”借由多种AR装置,邀请观众进入这位超现实主义画家的画中,通过在画中互动进一步理解画家提出的视觉悖论,并向我们提示超现实主义绘画或许正是AR的鼻祖?随着2016年各行各业掀起第二次VR热潮,2博物馆的虚拟现实项目如雨后春笋般出现,此后甚至与增强现实不相上下。“感知过程的技术性再现”和“建立在技术上的个人体验”是学界在讨论VR时反复提及的两个概念,3无论是再现还是体验,均有赖于同其他新兴技术的结合。安大略艺术博物馆“小奇迹:VR体验”引入微计算机扫描断层技术 (micro-CT),观众得以第一次进入60件16世纪的哥特微型雕刻作品内部。混合现实(Mixed Reality)是结合真实和虚拟世界所创造的新的环境,其中物理实体和数字对象共存并能实时相互作用。博物馆的混合现实仍然处于起步阶段,它呈现两个趋势:一为AR、VR的升级版;二为以各种可能的新技术手段,混淆虚拟世界与现实世界。2021年获奖的海德公园兵营语音导览,将由数据驱动的个性化叙事体验和现场新媒体装置,与4000件遗物原件和这座历史建筑混合在一起,共同营造了能量巨大的场域,令沉浸其中的观众不辨真幻与古今。

人工智能包括智能识别、人机交互、机器学习。早在2011年,业界就指出“图像识别技术将成为使用智能手机参观者的未来,值得关注”。4人机对话在博物馆中最常见的使用场景是机器人导览,旧金山美术馆和圣地亚哥航天博物馆先后推出远端临场(Telepresence)导览机器人,前者提供无障碍导览,后者则进行远程学校教学。早先博物馆往往仅采用简单的智能识别和人机交互,而近年来随着机器学习的深入运用,人工智能所能执行的任务更为复杂。在2019年美国国家喜剧中心推出的互动展项“大笑挑战”中,两名参与者轮流向对方表演预先写好的笑话,由微软人工智能如识别对手是否有笑意,馆方希望通过这一互动展项,观众能以亲身经验认识喜剧背后的动因。美国巴恩斯基金会网站借助人工智能,支持以明暗、空间、线条、颜色等维度进行检索,拓展了为艺术观看和艺术研究的未来可能性。

目前,博物馆主流的交互设计模式有:手势触控、动作捕捉、眼动追踪、多模态互动、游戏互动。从单点触控到多人同时操作,是手势触控的技术突破,多人触屏常见于博物馆参与式项目。博物馆最常采用的是无需佩戴设备和标记的视觉动作捕捉技术,尤其是在交互式投影游戏中。2013年克利夫兰美术馆的“雕塑镜头”是最早进入公众视野的动作捕捉项目。公众站在带有摄像头的交互站前,依据屏幕上出现的馆藏古代雕塑,进行动作模仿,以此激发公众体会人体对艺术的启发。此后数年间,美术馆持续扩充相关项目,并形成了借助各式动作捕捉技术的Art Lens互动教育展厅。眼动追踪是测量一个人与大脑相关的凝视或是目光移动的过程,由于技术壁垒较高,在博物馆界尚未普及。但我们仍能从仅见的案例中,发现该技术在教育阐释方面的巨大潜能。克利夫兰美术馆的“凝视追踪”向我们揭示参与者在观看一件作品15秒时,首先聚焦何处、目光如何移动,以及在哪个细部停留最长时间等,从而引导观众理解作品构图如何影响观看之道。

多模态交互的优势在于能够帮助数字内容更为顺畅地融入与展陈物理空间,并在主题元素上与展览自然衔接。纽约移民博物馆以文物复制品来触发个性化的数字体验—观众拿起、抚摸、观赏这些带有历史信息的复制品,随后将其放置在桌面投影的新媒体展示台上,便进入与之相关的展览叙事。游戏交互通过引入游戏的元素、框架、机制,提高观众非正式学习的参与度和持续性。随着密室逃脱和角色扮演在社会中的兴起,博物馆也紧跟这一风尚。“解谜明尼阿波利斯艺术博物馆”借助3D、VR和AR等技术,将博物馆变身为密室逃脱现场,观众既可以独自挑战也可以与亲友组团体验,边游戏边获取博物馆导览和艺术史知识。如果说密室逃脱旨在通过营造沉浸体验来促进博物馆自主学习,那么角色扮演则侧重于情景化学习。美国里根总统图书馆与博物馆近年来深耕角色扮演项目,参与者分饰演发言人、媒体、政府官员等角色,依据真实档案推动情节,在历史情景中行动和反思。

2.多媒体技术

多媒体技术在博物馆中的应用起步较早,随着硬件设备的日益升级,近年来形式和载体更为多样。联屏或多屏既可支持多位观众互不干扰地操作,又能保证整体视觉的连贯性和内容的完整性,因此深受博物馆青睐。荷兰蒙德里安故居博物馆将十几个大小不一的屏幕穿插于交错的黑色支架上,组成变幻多样的屏幕矩阵,艺术家的经典之作伴随着流淌的音乐在组合联屏上运动、跳跃着,与风格派在形式感上高度契合。

投影技术包括全景投影、3D投影、全息投影。全景投影旨在营造出一种围合的沉浸效果,相较于传播知识和信息,它在情感传递上优势更大。荷兰哥伦布地球剧场邀请观众站立于环形玻璃平台,俯视下方宽直径17米、深6米的球幕。这一前所未有的卫星观看视角,帮助观众以更为宏观的历史观,来理解地球的过去、现在和未来。可灵活投射于不规则表面的3D投影(3D Mapping)尽管起步较晚,但近年发展迅猛,如今已与全景投影平分秋色。纽约时装学院博物馆以3D投影在旋转人台上,呈现算法模拟的时装动态效果。为纪念阿波罗登月50周年,美国史密森尼学会在华盛顿方尖碑立面上进行3D投影,配合两侧大屏幕共同呈现影像档案与多媒体艺术,在光影交错中重述和铭记历史。全息投影在2000年左右是常见的博物馆技术,但在2010年以后却不多见。令人印象最深刻的全息投影案例为伊利诺伊州大屠杀博物馆的“幸存者故事体验”,缪斯奖评委一致认为:“该项目所使用的新技术不仅营造了强而有力的观众体验,同时亦完整捕捉了大屠杀幸存者的经历。全息投影与语音识别相结合,令观众仿佛直面幸存者与之对话。”

360°技术是利用相机捕捉呈现的简单3D全景图,覆盖一个人横向和纵向的所有视角,并没有明显的三维空间感,因此它所带给观众的,与其说是身临其境的沉浸感,不如说叙事的层次感。在博物馆领域,该技术已应用于电子图录、交互网站、基于用户个人终端的虚拟导览。“芝加哥00计划”借助上百年前的圆形幻画和今天的谷歌地图360°地图,巧妙地重新梳理了海量珍贵的城市历史档案。

3D技术作为一种底层技术,已嵌入于各种新技术形式中。在3D技术的支持下,博物馆得以还原战争前的城市风貌,复原古代文物的制作工艺,带领公众重回历史现场。而3D打印技术作为一种前沿技术,多见于博物馆创新展陈和实验室。德克萨斯理工大学博物馆借助3D打印技术,复制了一万年前北美先民的物品,从而使观众得以触摸、感受这些人类学遗存。

音频/视频(动画)作为多媒体最为主要的载体,既是技术又是内容。音频在博物馆领域呈现最多的是导览和播客,且两者越来越无法严格区分。博物馆音频有以下几点趋势:首先,与其他新技术融合更紧密。旧金山现代艺术馆APP基于路径算法,向每位观众推送全然不同的导览叙事。其次,音频内容更多元,受众更细分。越来越多博物馆倾向于与第三方合作生产内容。“记忆宫殿”播客的主播Nate DiMeo作为大都会博物馆的驻地艺术家,为该馆新揭幕的美国馆“742展厅:洛克菲勒夫人更衣室”创作了一集特别节目,以非虚构的方式将镀金时代艺术家具背后的历史与文化娓娓道来。第三,音频容量不断加长,有的甚至单集长达55分钟,以音频深阅读造就了一种新的艺术形态。最后,除了传播信息外,音频亦有助于增强公众的沉浸感。美国菲利普基金会推出的“沉思语音导览”旨在通过带有冥想意味的音频,延长观众的观看时间,获得心灵修复。视频渗透于博物馆整个叙事架构中:大都会博物馆策展人,无论年轻、资深,通过系列短视频的方式,平等地实现了实验性的虚拟策展;水晶桥美国艺术博物馆以出没于博物馆附近的猫为第一视角,拍摄了可亲可感的博物馆公关短片。博物馆利用视频直播制造一次次公共事件,嵌入到社会文化的运作中。纽约植物园利用GoPro拍摄直播一株巨大的食人花绽放的过程。这一持续了两周之久的直播,在社交媒体不断发酵,观看人次过百万。诚如评委会所言:“就像是一个存在24小时即消失的快闪博物馆,你必须在准确时间入场,而直播却可以使观众在世界任何角落接入其中。”

3.移动互联

伴随着移动互联网和智能手机的普及,博物馆得以采用定位、物联网、二维码、社交媒介等新技术。2015年以后,基于移动互联的博物馆项目出现了爆棚式激增。

定位多应用博物馆导览APP,其实现方式包括全球定位系统(GPS)、手机基站定位等。早在2011年,伦敦博物馆就推出了基于GPS定位的“街道博物馆”APP,用户可在智能手机上探索所在位置附近的伦敦历史故事。2014年以后,定位技术往往与AR、人工智能等其他新技术相结合,带给公众沉浸感、参与感更强的交互体验。物联网是把任何物品与互联网相连接,以实现对物品的智能化识别、定位、跟踪、监控和管理的一种网络。在博物馆领域,以射频识别实现物联网较为常见,其主要功能有二:一为实现同一展馆内部的智能导览;二为收集个性化的参观信息,如台湾电力公司策划的ENERGY向观众发放感应式手环,以记录其在馆内各种肢体运动。今天人们面对二维码技术已司空见惯,但缪斯奖首次出现采用二维码的项目却是在2014年。通过扫描博物馆提供的二维码,观众可以创立个人学习账户,上传自己对于展览议题的观点,读取、下载参观信息。

早期的博物馆社交媒介不完全基于移动互联网,其主流形态是博客。2013年以后,随着移动互联网的广泛普及,全世界博物馆都将运营社交媒介作为自身品牌推广、展教传播、社群建构的重要手段。博物馆运营的社交媒介主要有下列明显的特点:首先,注重博物馆教育内容的挖掘,帮助公众在碎片化时间进行学习;其次,鼓励公众以馆藏和展品为灵感进行再创作,帮助用户生成高质量的内容;第三,以事件为契机,形成线上线下联动,并最终实现品牌或展览推广;第四,有助于形成博物馆界的联动和交流;第五,借助外界社会话题,提升博物馆自身影响力。

在参与式博物馆的理念下,博物馆广泛采用众包(Crowdsourcing)的方式,借助公众的力量扩展博物馆自身内容和资源,如导览路线、博物馆教案、策展思路、筹集资金等。众包的成果除了呈现在互联网上,有时也出现在博物馆空间中。纽约时尚学院博物馆邀请公众讲述自己与服饰的记忆,馆方从收到的400个故事中精选部分汇编成视频,成为一个新的展项在博物馆中展出。

4.数据分析

数据分析是数学与计算机科学相结合的产物,旨在最大化地发挥数据的作用。在博物馆领域,数据分析的应用主要有两个方向:一为通过用户数据分析,提升博物馆体验;二为各学科的数据可视化呈现。

用户分析指系统通过大数据计算自动向用户提供与之相匹配的内容、体验、功能。尽管早些年博物馆还无法实现大数据采集和运算的完全同步,但彼时各馆已十分注重从各个维度进行数据采集,为后续升级做准备,加拿大人权博物馆的导览APP曾邀请公众以“情绪值”为标尺,对博物馆空间进行打分并纳入后台数据。最近三四年,博物馆借助大数据和云计算,实现了在参观过程中同步推送内容和服务。2020年,美国的交通科技博物馆通过大数据平台整合了门票、社交媒介、网站数据、参观行为、观众背景等,解决了长久以来的信息孤岛问题,呈现了一幅完整的用户画像,有助于优化博物馆的未来决策。

数据可视化即利用图形、图像处理、计算机视觉、用户界面、建模、动画等技术,对数据加以可视化解释。数据可视化在自然科学类博物馆起步较早、应用广泛,近年多联动动态数据进行呈现。冰岛火山地震中心采用地理资讯技术(GIS),将地质学实时数据以可视化方式呈现在交互屏上,让公众了解不同火山系统的地震活跃情况。历史和艺术类博物馆则往往将交互地图和交互年表作为叙事线索,以便公众在一个更为宏观的层面认识相关主题。为庆祝皇家美院夏季展250年,英国艺术研究中心推出专题网站,以数据可视化整合史料和作品,如对历年女性参展艺术家比例等数据进行爬梳,系统地梳理了1769年至2018年的展览史。评委会对此评价:“数据可视化提升了其深度和意义,令观众以一种非文字的形式挖掘更多内容。”

在博物馆领域,除自然、社科数据的可视化之外,我们将数字人文也纳入这一范畴。尽管关于数字人文的定义尚未统一,但随着技术的发展,学界对其内涵和外延有了更明确的指向,有学者认为数字人文指“惟有借助数字科技方能进行的人文研究”,具体包括:在文学研究中用词频的方式对作品的文本进行分析,历史学方面的基于GIS的历史地理可视化研究,艺术学方面的图像分析等。5在缪斯奖案例中,数字人文案例如,纽约“9·11”国家纪念博物馆对2001年以来的数百万篇相关新闻报道进行文本分析,并以投影方式进行可视化呈现,随着后台数据库不断扩充最新报道,展项也处于动态更新中。又如,中国台北故宫博物院借助GIS展现嘉义市这一山海平原交织的地理空间特色,及该地百年来的人地互动和人文变迁。

未来:技术融合和混合叙事

前文以技术为索引,探讨了博物馆过去十年在展教新技术上的探索。在分析过程中,我们发现随着一个新兴技术的成熟应用,它往往会逐步与其他技术进行融合,共同打造更复杂的项目以提供多元而高质的体验。这一点,在数据上也有所印证:考察2011—2021年间平均单个项目所使用的新技术,会发现自2014年以后该数据呈逐年上升趋势;至2019年,平均每项目采用的新技术从最早的2.59种增至3.06种;2020年单个项目平均更是采用了3.96种新技术。毫无疑问,我们正在迈进技术融合的时代。

今天,融合了定位、AR、VR、智能识别、用户分析、社交媒介、播客和短视频等技术的博物馆导览APP,并非难以想象;同样的数字化内容经过一定整合和调整,可适配于多种设备载体和使用场景;当我们走进一个新媒体综合展览,如中国台北故宫数位展、美国国家喜剧中心等,可以体验的新技术交互展项超过五十种;而现场新媒体表演仿佛是一场新技术集体狂欢,更是突破了原有的类别与形态。

实体与虚拟的界限被消解,混合叙事成为一种必然。新技术展教项目中所呈现的内容,也不再是博物馆主体叙事的补充。在繁多新技术载体上,以多样化形式呈现的多元声音,构成了博物馆的阐释矩阵,甚至比之于传统阐释形式,更具有影响力和传播力。2021年,为应对新冠疫情,一些博物馆加快了虚拟博物馆的步伐,苏格兰国家美术馆的“雷·哈里豪森”特展一开始就同构了虚拟展览与实体展览:支付了数字展览门票的观众身处家中,就可以欣赏到美术馆展出的150件展品,还可以观看档案影片、独家访谈,体验最新动画、3D模型。

如今在体验经济的浪潮下,博物馆已走下神坛,成为时不时要与迪士尼竞争的文化综合体。新技术无疑有助于观众以沉浸式和参与式的方式,同博物馆产生深刻而长久的连接,而技术融合和混合叙事作为两大趋势,似乎是正确的方向。

猜你喜欢
博物馆
开启博物馆奇妙之旅
去博物馆shopping
博物馆里的“潮应用”
展出前的地下博物馆
『博物馆之城』如何建?
博物馆里的“虎”
博物馆
流淌在水上的博物馆
去博物馆的正确打开方式
露天博物馆