想象与交互
——技术手段革新带来的文艺新变

2023-02-19 18:18王玉玊
艺术广角 2023年6期
关键词:亚文化人际虚构

王玉玊

每当新的技术手段被应用于文艺创造,都会带来艺术形式的拓展与艺术理念的新变。焦点透视在绘画领域的应用,改写了人们的视觉经验;印刷术的普及使长篇小说创作成为可能,扩展了叙事的容量;摄影机的发明使静态的图像可以连缀为动态的影像,滑动了记录与虚构的边界……而计算机与互联网技术,以及在此基础上的多媒体、人工智能、虚拟现实和增强现实等技术手段,则无疑是今天的文艺生产所依托的重要的技术环境。电子游戏、计算机动画(包含使用计算机动画特效的实拍电影、手绘动画等)、VR 电影、虚拟偶像、网络文学及其他各类数字艺术在这一技术条件下诞生,也因其技术特性而受到瞩目。此外,还有一些看起来并没有那么“高科技”,却在当代中国兴盛起来的文化产业,比如实景密室逃脱、剧本杀、真人偶像产业,实际上也与这一技术环境密切相关。

到了21 世纪的第二个十年,这些新的艺术形式和文化产业都已经相继度过了草创期,有了各自比较明确的创作方式、受众群体与产业形式,这为我们思考以计算机技术为基础的技术环境究竟为文艺创作和文化产业带来了怎样的新特性提供了条件。或许可以将这种新特性概括为如下三个方面:幻想性、交互性、虚拟现实性。

幻想性是指叙事类的文艺作品相比此前的现当代文学,更多地采取超现实设定,如科幻、奇幻、武侠、玄幻等,创造了极为丰富而充满想象力的超现实世界。动画技术,特别是计算机动画作为一种特效制作手段的成熟,是幻想类设定大爆发的一个重要推动力。对于电影而言,这种以实拍方式创作的艺术,拍摄超现实故事与超现实场景的难度要远高于拍摄现实社会中可能发生的故事,即使使用特殊摄影技术,镜头中现实与非现实要素的割裂感也通常难以弥合。但对于动画而言,这种差异从一开始就不存在。计算机动画特效技术发展到今天,已经能够达到以假乱真的效果,或者更准确地说,可以通过技术调节,将实拍内容与计算机动画内容完美融合在一起,让观众感受不到两者之间的割裂。至于说融合之后的效果究竟要更接近于实拍还是动画,则取决于创作者的艺术选择。幻想性是当下文艺创作重要的动力机制,从商业角度讲,它降低了为受众创造“新鲜感”的门槛;从创作角度讲,它降低了创作者自我表达的难度与风险。中国当代文学有着坚实的现实主义传统,而更草根、更少传统束缚的网络文学则从诞生之时起就释放出强大的幻想性能量,这也是网络文学受其技术环境影响的一个有力证明。现实题材不会成为网络文学的主流,在动画、游戏、特效电影以逼真的视听形象将幻想世界呈现在人们眼前之后,现实题材之于文学,早已同样不再具有效率上的优势。并非只有现实才能抵达真实,幻想具有同等的能量,因为幻想来源于活生生的人,来源于真诚的欲望与恐惧。

交互性在电子游戏(包括VR 游戏)中得到了最鲜明的体现。所谓交互,就是输入与输出、刺激与反馈,这是计算机最基本的运行流程。1937 年问世的世界上第一台电子计算机阿塔纳索夫-贝瑞计算机的功能是求解线性方程组,其工作流程就是输入数据—进行计算—输出结果。随着计算机技术的发展,特别是民用化普及,计算机交互的形式迅速朝着可视化、直观化的方向发展,以降低普通人的使用门槛,提升购买率。从键盘和鼠标成为电脑的标配输入设备到图形用户界面的出现,再到触屏操作、声控操作、手势操作、AI 智能操控……交互形式的进展方向是以模拟“自然”为旨归的,最初是模拟人在物理环境下对外在物体的操作,现在则是让人机交互体验无限趋近于人与人的交互体验。也就是说,人机关系是对人际互动的模仿,人机交互在实时生成一种伪主体间性。

电子游戏是最依赖人机交互的艺术形式,游戏的进行仰赖于人的思维与身体的共同参与。每一次游戏的流程,都会因玩家的选择和临场发挥不同而变得不同。特别是在多支线、多结局的角色扮演游戏、文字冒险游戏中,游戏内的情节走向、人物命运都会根据玩家的选择而发生改变。如果说虚拟偶像的交互策略是尽可能让虚拟的角色在现实三维空间中拥有形体与声音,与现实世界中的观众实现交互,那么电子游戏,特别是角色扮演游戏则相反,是为现实世界中的人赋予一个虚拟世界中的躯壳,与同样处于虚拟世界中的虚拟角色实现交互。二者殊途同归之处在于,赋予受众一种想象力,将人类与机器想象为对等的主体。在日本漫画《人形电脑天使心》(2000)、美国电影《她》(2013)等作品中,这种想象力已经得到了充分的展现。创造伪主体间性的技术与想象力一经诞生,便不局限于人机交互的情境,而是同样可以使用在人际互动的情景之中。比如视频弹幕系统,这一极大改变了人们观看视频作品的方式并已深刻影响了视频类作品创作理念的系统,就是通过异时弹幕的共时显现,营造出一种素不相识的观众同时观看、互相谈论同一部作品的幻觉。弹幕系统由此在弱社交关系中营造出强社交关系的幻象,同时排除强社交关系连带的负担与责任。弹幕创造的是一种无需社交的社交,一种主体与主体之间的伪主体间性。剧本杀作为一种线下演绎解密游戏,同样是基于伪主体间性成立的,玩家不必认识彼此,只需要了解彼此所演绎的角色,玩家互为NPC(Non-Player Character,非玩家角色),首先以人机交互的方式开启人际互动,至于在此基础上能否产生玩家与玩家之间的(而非角色与角色之间的)友谊,则因人而异。

在《给年轻读者的日本亚文化论》一书中,宇野常宽说:“包括动画在内的影像从原理上讲都封闭在虚构之中,观众只能被动地接受由创作者表演、编辑而成的事物。但是网络从原理上讲一半是虚构,另一半则与现实相连。”[1]〔日〕宇野常宽:《给年轻读者的日本亚文化论》,刘凯译,漓江出版社,2023 年版,第206 页。我认为,所谓“一半是虚构,另一半则与现实相连”,实际上就指向计算机技术所实现的人机交互,以及在互联网上以人机交互为中介的人际互动。宇野常宽基于这一技术现实作出的判断是:“此前由‘虚构’承担的大部分内容都被‘现实’抢走了”,所以亚文化的重心从动画转移到了偶像。[1]〔日〕宇野常宽:《给年轻读者的日本亚文化论》,刘凯译,漓江出版社,2023 年版,第207 页。这一判断多少显得有些武断,况且包裹了人设外衣的偶像本身也不是纯然的现实,而是拥有肉身的虚构,日韩偶像与粉丝之间的关系,无限接近于人机交互式的伪主体间性。但宇野常宽确实把握到了亚文化的一个发展趋势,亦即随着人机交互的日益精细和虚构作品的极大丰富,人们开始对线下的、面对面的人际互动产生兴趣,剧本杀、偶像娱乐之类文化产业的兴起与此密切相关。不过,这种人际互动,正如前文所说,并不遵循传统意义上的社交模型,而是以互为NPC 为起点的,是从伪主体间性开始的。

虚拟现实性实际上是幻想性与交互性融合的产物。幻想性催生了虚构中的大千世界,而人机交互创造的伪主体间性,则帮助人们至少在接受作品的过程中将虚拟角色理解为对等主体,将幻想世界理解为另一重现实。虚拟现实性不是虚拟现实技术的产物,事实或许恰恰相反,虚拟现实技术是按照关于虚拟现实的想象力被创造出来的。所谓虚拟现实性,是指将具有(潜在)交互性的幻想世界感受为与现实世界相对的平行世界的想象力。作为平行世界的幻想世界成立与否,其决定性条件既不是幻想世界本身的细节丰富性,也不是其与现实世界的相似程度,而是幻想世界是否逻辑自洽。无论这一幻想世界是以动画、电影、文学还是游戏的方式来呈现,无论这种呈现形式本身是否提供交互功能,只要被呈现出来的幻想世界是逻辑自洽的,它就具有潜在的可交互性。因为既然幻想世界依照自身法则稳定运行,就自然内置了稳定的输入—输出/刺激—反馈机制,只不过这套机制在具体的故事呈现形式中未必对受众开放。逻辑自洽还意味着幻想世界具有无限的扩展能力,尽管故事所呈现的只是幻想世界中的一段时间、一片区域,但受众可以将之理解为无限,可以通过想象补完世界、续写故事。亨利·詹金斯在《融合文化——新媒体和旧媒体的冲突地带》一书中以美国电影《黑客帝国》(1999)及其跨媒介衍生作品为例,讨论了共用同一世界设定的诸作品互文互补的跨媒体协作叙事。[2]〔美〕亨利·詹金斯:《融合文化——新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,商务印书馆,2012 年版,第153-205 页。从理论上讲,这样的跨媒体叙事可以永远持续下去,因为世界本身在时间上和空间上都可以是无限的,一个跨媒体叙事作品的寿命主要取决于它的商业价值,亦即有多少受众对这一世界设定产生兴趣,并愿意为同一世界设定下持续产生的新作品付费。像这样能够持续生产跨媒体叙事作品的世界设定,就是典型的具有虚拟现实性的世界设定。

技术变迁对文艺的影响,绝不仅仅是出现依托新技术的新的文艺样式。幻想性、交互性与虚拟现实性都自技术变迁中诞生,但一经出现就不再依赖于技术,幻想性可以用纯文字的形式呈现,交互性可以在剧本杀的人际互动中得到延伸,虚拟现实性则更是反过来敦促了相关技术的创造。归根结底,不是技术自然而然地带来文艺新变,而是人类依据自己的需求作出了选择。幻想世界为面临自我表征困难的亚文化群体提供支援;交互性是对原子化生存状态与主体间性难题的代偿;具有虚拟现实性的平行世界则因其自洽和稳定,抚慰着日益复杂的现实世界所带来的庞大的不确定性。技术变迁参与了文艺当代性的塑造,但与此同时,当代文艺更烙印着包括技术现实在内的无限广阔的当代现实。

猜你喜欢
亚文化人际虚构
搞好人际『弱』关系
融媒时代,如何正确地“非虚构写作”
从《战国策》看人际传播中的说服艺术
玩具变“潮” 已成为一种亚文化?
虚构的犹太民族?
向沛文:穿行于青少年亚文化
小区域内亚文化区划分路径研究——以重庆市区域内亚文化分区研究为例
“腐败亚文化”何以挥之难去
论文学创作中的虚构
英文歌曲Enchanted歌词的人际功能探讨