“我配化身英雄吗?”
——评VR 影像《灵笼》

2023-02-19 18:18秦兰珺
艺术广角 2023年6期
关键词:之躯英雄身体

秦兰珺

如何发挥VR 影像[1]VR 影像是一种能够提供多感官交互体验的沉浸式影像形态,笔者在以往的研究中曾将其称为“VR 电影”。之所以放弃使用这一说法,一是因为VR 影像的称谓不强调它自身和电影的关系,更能为这一新兴影像形态对自身形式的探索留下空间;二是因为VR 影像既可以是指有交互的VR 短片,也可以是指有叙事的VR 装置,但更可能是指一种介于VR 游戏、VR 影像电影、VR 装置间的难以归类的新兴影像形态。的媒介优势,讲好英雄故事?难点之一,就是如何安置用户的身体。这不仅因为身体交互是此前的影像艺术鲜有探索的新维度,更因借身体在场、身体交互营造代入感,也是助推体验者认同角色的关键。十分欣喜的是,无论是亮点还是不足,近期推出的VR 影像《灵笼》都能在上述问题上带给我们诸多启发。

一、身临其境:我终于当上了英雄!

VR 影像《灵笼》改编自国产动画剧集《灵笼》。[2]《灵笼》是艺画开天、哔哩哔哩联合出品的原创网络动画剧集,第一季全16 话。截至2023 年9 月,正片播放量6 亿次,豆瓣评分8.3 分。VR 影像《灵笼》由国内专注VR 内容创作和传播的头部平台VeeR 制作,获2023 年中国金鸡百花电影节年度互动体验荣誉,预计2023 年底在“零号空间”等VR 体验空间推出。《灵笼》是一部末日废土题材的科幻动画。在未来世界,地球遭遇生化危机,地面生态尽毁。为躲避横行大地的怪兽,幸存的人类只能栖身于一座悬浮在空中的巨型灯塔上,靠猎荒者小队定期到地面采集物资维持生存。猎荒者小队的队长马克自然成了集天命与能力于一身的主角。他也将经历所有故事中的英雄都要经历的挫折、启蒙、蜕变、归来,成长为让悬空的人类与地面的生态重建连接的救世英雄。在VR影像《灵笼》大约30 分钟的体验中,用户将以马克队长的主观视角,与队友一起进入地面废墟内部采集物资。作为IP 改编,VR 影像《灵笼》的一些场景几乎“神还原”了动画剧集。无论是剧情、台词,还是惊险刺激的怪兽出场方式,漆黑逼仄、尸体横行的废墟内部空间,都与动画剧集如出一辙。

VR 影像《灵笼》除了还原原作,也不乏突出的新媒介自觉意识。时下绝大多数VR 影像仅允许用户以一种旁观者的视角体验作品,有学者称其为“幽灵式交互”[3]贾云鹏、温雅馨:《基于具身理论的VR 电影交互设计研究》,《现代电影技术》2022 年第11 期。。在“幽灵式交互”中,用户的“身体在场”不会对眼前的影像产生任何影响,用户在见证历史、灾难、凶杀、战斗等各种“现场”的同时,也难免产生“我在这里干什么”的困惑。显然,这些作品延续的还是传统电影的创作惯性。观众的身体静止于屏幕前,置身于景框外,仅仅作为大脑和眼睛的支架存在着。而对于VR 来说,用户的身体天然位于影像环境之中,它本该是会动的,更应该是能动的。因此,具有媒介自觉的VR 影像创作,首要面对的问题之一就是如何安置这个“闯入”影像的身体。根据认知科学“具身理论”的研究,身体与环境的互动本来就是意义的重要来源。换言之,意义并非仅来自大脑,完整的图景其实是:思想在大脑中,大脑在身体中,身体在世界中。只是西方思维传统(尤其自笛卡尔以降)常常因过分重视“理性之思”及其衍生的“观看之道”而排斥、贬低和忽视了身体的能动作用。[1]Lakoff,G.and Johnson,M..Philosophy in the Flesh:The Embodied Mind And Its Challenge To Western Thought.New York: Basic Books,1999: 16-44.但一直以来,完整的意义世界都需要身体与环境的交互作为支撑。

VR 影像《灵笼》充分意识到了这一点。一是利用用户的身体在场,让用户化身《灵笼》中的角色,以剧中人的主观视角体验故事。二是引入第一人称冒险游戏的机制,让用户化身的这个角色也实现移动、射击、攀爬等主观的身体交互方式,把故事体验建立在真实的身体经验上。换言之,角色视角的“看”和角色身体的“动”相互配合,彼此强化,让“身临其境”的体验因为“身体”的多维参与而获得更立体的实现。不难想象,对于《灵笼》的原著粉来说,能够以如此丰富的方式“身临其境”进入那个本来只位于二次元世界的光怪陆离的末日废土,能够以完美的英雄之躯体验一把有忠诚部下跟随、美丽女主角相伴、为同袍从兽群中争夺资源的战斗,该是一件多么“燃爆”的事情——“我终于当上了英雄”。这种用户与角色的合二为一,恐怕也正是VR 英雄故事致力于营造的高潮体验。

但是,成也身体,败也身体。承认VR影像《灵笼》之亮点的同时,也不能忽视其中存在的问题。这个问题对于如何用VR影像讲好英雄故事,具有一定的代表性和典型性,值得深入讨论。

二、退步抽身:我终究不配当英雄!

这个问题,简言之,就是用户真的适合在VR 影像中化身英雄吗?如果一定要这么做,又需要哪些改良性或革命性的调整?在VR 影像《灵笼》的用户测试中,经常会出现以下情况:用户因害怕,一把取下头盔终止体验,或者尽管坚持战斗,身体依旧会不自觉地往后躲。这与剧集中奋不顾身、挺身而出的马克队长形成了鲜明对比。此外,即便在主打“神还原”的段落,VR 影像《灵笼》也有两处十分明显的改编。一处是在危机四伏的黑暗废墟,马克队长(也是用户)的位置被安排在行进队伍的中间,而不是原作中的最前方。队形变化之下,本来在动画中身先士卒的勇武队长,就成了需要士卒护送才敢前行的普通领导者。在另一处场景中,女主角副官以轻盈矫健之躯在怪兽身上闪转腾挪,马克队长只能站在怪兽身旁远程射击。而此处原作剧情本是马克队长跳到怪兽身上,以精彩的近身肉搏,拯救女主角于怪兽魔爪。不难理解,VR 这么改编,首先是为了照顾用户的身体情况。虽已化身主角,但大部分用户其实既无英雄之胆,也无战斗之躯,故而改编只能作此调整,以维持化身幻像。但与此同时,也难免让用户在部下的全方位保护中,在原作英雄的映衬下,产生深深的挫败感——我终于成了马克队长,但我终究不配成为马克队长!

究其原因,VR 影像《灵笼》在挖掘具身交互讲述英雄故事的问题上,其实面临着三重困境。第一个难题是营造身体代入感的困境。代入感是制造快感的重要机制。在传统通俗文艺中,只要读者/观众与角色能建立起欲望、价值、身份或视角上的认同,一般就能产生不错的代入体验。[2]黎杨全、李璐:《网络小说的快感生产:“爽点”“代入感”与文学的新变》,《海南大学学报》2016 年第3 期。VR 一方面在诸多认同方式之外,为代入感增加了具身认同的新维度,代入感的强度也因此有可能被推向“身心合一”的新高度。另一方面,具身认同的实现也并非没有门槛,对身体素养有一定要求的英雄故事尤其如此。在VR 影像《灵笼》中,用户化身英雄只是第一步,维持英雄之躯该有的行动则需要一定的身心素养支撑。当用户发现自己面对战斗时原来根本不敢挺身而出,转身逃跑或抽身旁观几乎是本能的身体反应,哪怕有勇气冲上前去,也完全不具备与角色和队友匹配的身体能力,此时,用户与“英雄之躯”的具身认同,就会在质疑和挫败中发生破裂。

第二个难题是改编的困境。中国的影像理论和实践一直深受西方主流哲学传统影响。这既让身体处于被贬的处境,又让身体活动处于受限的状态。[1]Ihde,Don.Body in Technology.Minneapolis:University of Minnesota Press,2002: 72-73.但在某种程度上,这也成就了以传统电影为代表的影像艺术。它不需考虑观众的身体因素,只需在镜头语言、剧情设定等离身性问题上发力,就能通过视觉和叙事手段,建立观众和角色的认同。这样一来,只要离身性的认同机制能发挥作用,角色的身体无论多么超凡脱俗,也一样能构成观众的投射对象。确切地说,角色的英雄之躯作为观众情感和欲求的代理,越是能上天入海、飞檐走壁、翻江倒海,就越能给观众提供观影快感。这也是电影乐于营造各种“动作”神话的原因之一。但在VR 中,角色之躯不再是观众欲望的离身投射对象,而是用户身体的具身操纵躯壳。从二维影像到VR 影像的跨媒介改编,就必须要面对超凡的英雄之躯和平凡的用户身体之间的矛盾。如何在维持原作英雄之躯带来快感和艺术效果的同时,兼顾用户多样而真实的身体素质,就成了VR 改编必须处理的难题。

第三个难题是个体的困境。以上关于英雄之躯的讨论主要围绕“身体”展开,但比英雄之躯更根本的,其实是“何为英雄”的问题本身。在具体的文艺作品中,英雄往往是一个有着独特名字的“个体”,尤其在常常有着个人英雄主义倾向的美式大片中,英雄似乎能凭一己之力扭转乾坤,拯救众生。但其实无论是神话学、民俗学对神话和民间故事的考察,还是叙事学对现当代通俗文艺的分析,都得出这样一个结论:表面千差万别的英雄故事,实质上都是相似的——英雄几乎都有敌人、朋友、导师,都会出走、迷失、归来,都要经历挫败、启蒙、恩赐,同时也都将背负天命且天赋异禀,当然最终英雄也必将屠杀巨龙,获得奖赏,成为某个外部王国或内在世界的主宰。[2]参见〔美〕约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,黄珏苹译,浙江人民出版社,2016 年版;〔俄〕弗拉基米尔·普罗普:《故事形态学》,贾放译,中华书局,2006 年版;施爱东:《故事法则》,生活·读书·新知三联书店,2021 年版。之所以存在着这样跨越古今、地域的相似性,是因为英雄这一角色不过是结构和系统中一个具有功能性的位置,是集体无意识经由表达的欲望代理机制。因此,位于个体英雄背后的其实是系统结构和集体欲求的深层运作。此时我们就不难理解,当用户要以“个体之躯”去匹配“英雄”这一结构性的功能位置时,很可能体验到的不仅是力不从心的无能,更可能是被结构之力架上“神位”的错位。

三、立身行己:重新定义身体,重新定义英雄故事

那么,如何缓解上述三重困境带来的问题?本文在这里提出革新性依次增强的三种可能。首先,在既有英雄故事架构和用户身体能力的限制下,可以考虑在某些场景中让用户以配角的方式跟在英雄身后,或站在英雄旁边体验剧情,而非全程被“架”在英雄的位置上勉强推动情节。这样的妥协,虽然会牺牲部分“主角光环”增幅下的正向快感,却可以在很大程度上缓解由身体挫败带来的负面体验。

其次,可以对VR 中的身体交互方式作出更多定义。VR 技术的先驱伊万·萨瑟兰在多年前写下《终极显示》,畅想VR 和人机交互的未来时,就已提出身体和环境的交互方式在VR中可以由人类重新定义,而非完全遵循原子世界的物理规则。[1]Sutherland,Ivan.“The Ultimate Display.” Information Processing 1965: Proceedings of IFIP Congress 65.London: Macmillan and Co.,1965: 506-508.这不只意味着在VR 中我们的身体可以瞬移、飞翔,具备以前不具备的功能,也意味着这个身体能以全新的方式行走、跳跃,以差异的方式重置各项机能。或许我们可以利用这一点,以不同于物理现实的规则,重新想象和定义用户的身体交互可能,让其平凡之躯在比特世界也能拥有原子世界中的英雄之躯才能具备的能力。当然,既有的电子游戏或许早已实现了这一愿景,但其人机交互依旧基于按钮、鼠标和摇杆,虚拟现实则需要把这个愿景重建在更具身的交互体验上。这就需要VR 技术和艺术的探索者基于普通人由原子构成的身体机能和特征,发明一套在比特世界可以实现的身体交互“语法”。

最后或许更激进的策略是,可以尝试重新定义“何为英雄故事”。或许在可见的未来,利用“AI 行为体”[2]AI行为体(AI agent)是建立在大语言模型上的一种技术应用方向。2023年4月,斯坦福大学公布了虚拟小镇项目,25个大语言模型驱动的AI行为体“生活”在一个虚拟小镇,程序员为它们编写了人设,规定了彼此的关系,设置了初始任务,然后抽身离开。结果从它们的自动交互中,不仅“涌现”了复杂的行为,很多甚至与真人化身的访问者难以区分。目前,AI行为体常常作为智能NPC,应用在电子游戏的智能交互中。Park,Joon Sung et al..“Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior.” arXiv:2304.03442v1,https://arxiv.org/pdf/2304.03442v1.pdf,2023-9-27;Gong,Ran et al..“MindAgent: Emergent Gaming Interaction.”arXiv:2309.09971,https://arxiv.org/pdf/2309.09971.pdf,2023-9-27.和编剧系统等前沿智能技术,剧情可以在一定的世界设定、人物设定等基本设定下,从用户与故事世界的互动中内在“涌现”出来。角色的轨迹可以不再被事先设计,英雄的人生也不必被“天命”注定。或许,只有在这种情况下,用户才有可能从自己与智能叙事生态的具身交互中生成那个真正匹配自身的“英雄”角色。不难想象,这将是从每个体验者的内在诉求、独特经验和个体特征中涌现的小写的、复数的英雄(heros),而非那个由剧本设定、结构规定的大写的、单数的英雄(Hero)。

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