基于Scratch的跨学科主题教学活动设计

2023-05-30 20:52刘思源
电脑知识与技术 2023年3期
关键词:教学活动设计信息科技跨学科

刘思源

关键词:Scratch教学;跨学科;教学活动设计;教学模式;信息科技

中图分类号:G642 文献标识码:A

文章编号:1009-3044(2023)03-0119-03

1 引言

《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》的颁布,第一次将信息科技课列为国家课程,反应国家高度重视义务阶段的信息科技课程[1]。这一身份的转变也引起了信息科技教师对新课标该怎样上,怎样落实信息科技以四大核心素养为导向的课堂教学等问题的思考。新课标强调“科”与“技”并重,注重学科间的联系与整合,培养跨学科综合性人才,提升全民数字素养。跨学科课程的设计要结合学生的认知特点,学科自身的逻辑特点,综合多学科知识点,要“跨”得严丝合缝,悄无声息。本次跨学科课程设计以“诗情画意”创作为主题,结合小学生对图形化编程的强烈兴趣和编码逻辑,融入小学语文学科中古诗词的背诵、诗意理解、朗诵等技巧,同时融入了小学美术鉴赏能力与想象能力,打造创意性信息科技课堂。

2 跨学科学习现状

“跨学科学习”理论是20世纪80年代由英国学者汉佛莱(Humphreys) 首先提出的,指出跨学科学习是学生在广泛探索不同学科的知识,这些知识与他们的生活环境问题相联系[2]。跨学科学习一直被认为是STEM教育的核心特色,但并非只有STEM课程才能实现跨学科学习,关于跨学科学习方式的起源,要追溯到北美进步教育运动和19世纪末20世纪初的欧洲新教育运动,而现在,跨学科的内涵和价值被重新演绎。

张华认为,真正的“跨学科学习”要求学生要有跨学科意识,能运用两种或两种以上的学科概念或运用交叉的概念解决生活中的真实性问题[3]。学者郑梅认为跨学科学习可以看作是一种选择,是解决复杂问题的各种信息、知识、手段和方法的综合策略,也是一种将学科知识情境化的策略。认为学科交叉学习的基本特征和判断标准是产生学科交叉理解,运用学科思维,实现学科整合[4]。

通过文献检索发现,当前我国跨学科学习的研究主体主要集中在高年级学段,且多与项目式学习相结合;关于小学阶段的跨学科学习研究多与STEM/STEAM课堂教学相关,且存在着拼凑、简单叠加多学科知识的倾向,呈现出“跨”的不自然、学得不理想、情境脱离生活实际的困境。

3 跨学科教学模式设计

跨学科是多环节的学习活动,并不是一节课就能实现的跨学科教学。李克东教授基于STEAM教学提出5EX跨学科学习模型,即EQ(Enter and Questions,进入情境与提问)、EM(Exploration and Mathematics,探究学习与数学应用)、ET(Engineering and Technology,工程设计与技术生产)、EC(Expansion and Creativity,知识拓展与创造性设计)、ER(Evaluation and Reflection,多元评价与学习反思)[5]。此模型实施周期长,适合理科性学科的跨学科教学且对学生的自主探究学习能力要求较高,不适宜小学阶段教学。周昌鲜等人针对高中英语学科提出了主题式/问题式教学模式、“活动式”教学模式、“评价式”教学模式[6]。这也为语言类学科进行跨学科学习设计提供了思路,但同样不适宜照搬应用于小学信息科技课程中。

将信息科技学科的逻辑思维和编码能力中融合语文学科的古诗词解析与朗诵的技能,同时要想将上述二者融入其中又需要美术学课的构图与鉴赏能力,如何让古诗词动画更加生动,又需要与古诗词意境相合的背景音乐作为衬托,这也就需要一定的音乐情境鉴赏能力。信息科技创意编程主题式跨学科教学设计框架图如图1所示:

在跨学科教学设计框架下,具体的课程实施要充分调动学员的学习热情,实现“以教师为主导、以学生为主体”的教学方式。具体步骤如图2所示:

4 信息科技跨学科教学实例

4.1 教学对象分析

本次跨学科教学对象是上海市某小学四年级学生,该班级学生在上学期已熟练使用Scratch图形化编程工具的基础功能。从皮亚杰认知发展阶段的划分来看,这个年龄段学生的认知发展阶段是在具体操作阶段(7-11岁)。能进行具体逻辑推理,但抽象逻辑推理能力不足,因此对于编码的学习借助具体形象的事物比教师讲解学生模仿编码更具有意义,编码的过程既要有趣又要能够激发学生的知识交流能力。

4.2 教学目标分析

根据《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》三至四年级数据与编码单元的教学要求进行课程目标的制定。①结合生活中的真实情景,了解编码产品在生活中的运用及其价值。②通过對生活中数字产品具体应用的分析,了解数据信息的长处,体验信息编码的步骤和意义。③利用数字化工具在分析简单问题的过程中组织和呈现数据,借助可视化的方式表达观点或对结果进行预测。本次信息科技课程中创意编程主题下跨学科教学活动为期9课时。

4.3 教学实施过程

1) 确定主题,明确规则

教师活动:教师通过教室大屏投影,展示生活中小朋友们经常看到的古诗词动画,以小视频的方式引入,询问学生想不想自己来做一个这样的小动画呢?怎样做呢?利用已经熟悉的Scratch图形化编程工具能不能做呢?说明接下来的学习需要每位同学做出一个自己喜欢的古诗词讲解小动画,要求用Scratch图形化编程平台的造型区先画出自己理解中的古诗词画面,然后利用代码区添加动画效果,可添加多种造型和动画形成联动的小动画,并要求利用其中的声音区添加合适的背景音乐或者录制自己对应的古诗朗诵,也可既有朗诵又有背景音乐,但要注意最后的效果不能吵闹杂乱。本次作品将要花费9节课左右时间完成。本节课的任务是要找到自己喜欢的古诗词,并想象其每一句诗对应的画面怎样画出来。

学生活动:学生仔细听清规则,不清楚的要当堂问清楚,明确主要任务是要完成一则古诗词讲解的小动画,并且要有背景音乐或者朗诵配音,完成时间是9节课,而本节课要做的内容是确定自己喜欢的古诗词是哪一首,思考怎样理解这首诗,每一句古诗对应的画面要怎样表现出来。

2) 构思创作,引导观察

教师活动:教师带领学生回顾上节课的主要任务是什么,即明确自己作品的选题和构思。说明本节课开始进入实现环节,连带本节课共有3节课的实现环节时间,本节课要画出一首古诗大概的图景来;下次课需要继续完善作品细节并通过代码区给人物添加动画和不同图景之间的动画切换效果;再下次课则需要给自己的作品添加背景音乐或朗诵配音。请同学们认真且珍惜时间,过程中遇到所需要的人物素材和背景中的某些较难画出的物体,则可以通过浏览器搜寻素材再通过造型区的抠图改造出自己想要的模样,但一定要有自己画的部分,不可以全部或直接使用搜索来的图片代替。这一目的是培养学生不随意将网络上的图片“粘”为己用的良好信息道德意识。教师巡视并确保学生在认真地完成任务,观察学生在学习过程中遇到的困难,及时引导指正。

学生活动:学生将上节课构想出的作品画面使用Scratch图形化编程工具中的造型区功能实现出来。可以去浏览器里搜索所需的人物图片或背景作为素材,加以改造形成自己想表达的古诗意蕴。并明确知道剩余两节课的主要任务,形成任务驱动和时间规划、管理的能力。

3) 同伴互评,修改完善

教师活动:经过前面几节课的学习,大多数同学已经完成了自己作品的初稿,教师通过教师机的平台按完成进度抽出较好、中等、未完成的作品各两位同学,分两课时进行同伴互评。通过投影仪展示抽取到的学生作品,请同学一一进行优点和建议的点评,并且和学生明确说明要首先找出别人作品的优点再给出建议,培养学生尊重他人成果的优良品质。

学生活动:学生在欣赏同学们的作品的同时提出修改建议,从别人作品学到可借鉴的优点,发现别人作品需要改进的地方时也同时反思自己有没有类似的错误。

4) 分享作品,再度升级

教师活动:教师要向学生明确这一阶段的任务是请同学们到讲台上介绍自己的作品,要逻辑清晰,自信且坚定,教师可以提供思路,比如:我是谁,我来自哪里?我做的作品是什么?通过这幅作品我想表达什么?我认为我的作品优点在哪里?请同学们做好准备,教师从同学们的作品中随机抽出学生,这一环节计划为2课时。要求每位到讲台介绍作品的同学要陈述3~5分钟,台下的同学要积极举手点评台上同学们的作品,這同时也锻炼了学生的语言组织和表达能力。每位认真点评别人作品的学生和上台介绍自己作品的同学将获得2积分,积分累积到学期末可以兑换奖品。

学生活动:接收到教师的指令后,思考应该怎样介绍自己和自己设计的作品,可以通过写小草稿的方式组织语言。本节课没轮到的学生将在课下准备好介绍稿,以便下次课能够自信地脱稿展示。

5) 教师点评,提交作品

教师活动:教师通过教师机快速对全班学生作品进行点评,注重鼓励学生,增加其信心,也可适当给出进一步完善作品的建议,这样能够培养学生愿学、好学、乐学的良性循环学习品质。督促学生在下课前必须保存并提交自己的作品。

学生活动:聆听教师的点评并最后小修小改,确保在下课前提交最终作品。抽取部分学生作品示例如图3所示。

5 结束语

本文以《诗情画意创作》为例进行了跨学科教学活动的设计与实践,在信息科技教学中融入语文、美术、音乐学科中的知识技能和素养,符合小学生认识发展规律,实现了跨学科学习,利于跨学科意识的培养,为小学信息科技教学提供参考。本次跨学科教学实施后的几点建议总结如下:①遵循跨学科的原则,不是杂糅而是融合。②充分发挥教师在教学过程中的引导作用,而不是灌输作用;牢记教学过程中的主体是学生。③注意在日常教学过程中渗透良好的道德修养和学科核心素养。④明确的教学指令和清楚的任务分配是良好的课堂氛围以及教学顺利开展的关键。⑤适当的激励可以带动整个班级的良好氛围。

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