外部压力事件下青年群体的“焦虑反应”和游戏化传播干预

2023-05-31 23:30邢悦喻国明
教育传媒研究 2023年2期
关键词:文本分析

邢悦 喻国明

【内容摘要】本文聚焦青年群体在面对外在压力事件之下的“焦虑反应”和游戏化传播干预,以“纸狗游戏”为例,探究游戏化传播对缓解青年人心理焦虑潜在的影响及其可能的机理与内在路径。通过探究“纸狗游戏”的这种心理代偿效应,思考并尝试建立合适的传播范式以期缓解学生的情绪压力。

【关键词】“焦虑反应”;游戏化传播;文本分析;“纸狗游戏”

自21世纪以来,面对国际环境的剧烈变化和时代的发展,日益加快的生活节奏和激烈的人才竞争等外部压力,我国青年在生理和心理上都承受着较大的压力。以2020年初流行的新型冠状病毒感染(简称“新冠感染”)为例,突发的外在事件对我们的生活产生了持久而深远的影响,同时,青年人所要面临的各方压力也在不断增多,各种恐惧、焦虑、抑郁和心理应激现象迅速增加。面对应激情境,青年人可能采取消极自我防御的方式,比如,逃避交往、压抑自我,在这种情况下,同时应对大环境下的就业、学业等多重压力,青年人更容易产生心理问题。总体而言,面对个人难以改变的外部环境压力,青年人采取何种应对方式、如何处理心理问题、保持心理健康、进行自我心理调节,以及如何帮助青年人更好地处理和应对外部環境压力,是家长、高校和几乎社会上每个成员都关切的问题。

从传播学的视角来看,作为网络空间的生力军,对青年群体而言,好的娱乐和游戏有可能充当舒缓社会压力和情绪的“减压阀”,缓解应激事件带来的情绪焦虑。娱乐等软性内容一定程度上能够实现转移话题、社会情感安抚与心理代偿的作用。①人们通过参与游戏式的互动,形成某种身份认同感和归属感。而游戏本身以其高参与度、快乐自在的体验、互动和对意义的追寻,超越了玩乐的基本内涵。正如席勒所说:“只有当人游戏的时候,他才完全是人。”②在某种意义上,游戏化传播承载着调节青年精神、完备青年人格和积极向上的使命和意义。

现有研究主要从心理学或者医学视角研究外部压力下青年心理状态。③基于游戏传播范式的价值视角研究青年心理状态已经有一定的积累,但把游戏传播放在压力事件(比如这几年来的新冠感染)的环境下论述相关研究还比较少。因此,本文基于传播学,并从心理学等跨学科视角,以喻国明等人的游戏化传播的相关理论作为基础,以网络空间的“生力军”——青年群体为对象,探索通过好的娱乐和游戏缓解焦虑情绪和社会压力的可能性,及游戏化传播充当舒缓情绪的“减压阀”的潜力。本文聚焦青年人在新冠感染特定背景下的一种特殊“纸狗游戏 ”,结合文本分析,研究面对外部压力下游戏化传播对缓解青年人心理焦虑潜在的可能性,及其机理与内在路径。

一、文献综述

(一)面对外部压力下的青年人心理健康状况

青年群体如何感知和应对外部事件带来的压力,他们的心理健康情况和怎样进行心理调适等问题引起学者的广泛关注。压力感知指个体面对应激事件和不利因素时产生的心理困惑或危机,引起身体不适和紧张。而青年是心理问题的高发群体,其应对方式与心理健康密切相关。从心理学视角的一些研究认为,突发不利事件(比如新冠感染)以及随之而来的日常习惯的改变(比如感染期间的居家学习、生活和工作)会给个人心理带来负面影响。④就业和学业双重压力导致毕业生心理焦虑、抑郁频发,应激事件的突发则加剧了青年群体的就业压力。⑤国外研究也表明,重大事件的创伤会对不同群体的心理和行为带来重大影响,包括对政府的信任和对社会认同的反应,⑥其中青年群体相比其他群体背离程度更高。已有对居家隔离期间的8-18岁396名学生进行心理健康状况研究发现:抑郁症状检出率为10%。⑦而应对方式(Coping Style)是指个体在面对挫折和压力时所采用的认知和行为方式,又可称作应对策略或应对机制。研究发现,青年在面临心理压力时,主要采取积极心理调节机制,较少使用消极自我防御的方式。外部求助、总结经验、压抑情感、宣泄等是青年常常采取的策略。⑧

(二)游戏对心理健康的影响

研究发现,作为一种娱乐的形式,适度的游戏能带来积极的情绪,有助于情绪稳定、放松心情并减轻压力。⑨于贵身认为,体育游戏有助于提升学生的心理健康水平。⑩就电子游戏而言,尽管公众担忧电子游戏可能对青年人产生不良影响,有研究发现,适度的游戏并不会导致心理健康问题,许多青年人通过玩游戏来进行情绪管理(比如处理愤怒、沮丧情绪和压力等)。我国研究也发现,若仅以享乐为目的“轻度”参与电子游戏并得到满足时,青年人较少产生心理问题。事实上,游戏在包含了剧情、任务和操作的同时,还包括了情绪、社交互动、知识乃至价值观,游戏可用来传授知识、安抚情绪、传递理念、构建认同。面对长期持续存在、难以逃避的外部压力,受限于场所、时间、可获得性等问题,一些娱乐活动变得不易实现(比如旅游、聚会等),而游戏是具有可供性、易取得、灵活性且允许碎片化时间进行等特点的娱乐手段,几乎任何场景都可以与一定的游戏相融合(比如游戏化教学在教育领域引起关注)。

更进一步,部分研究与心理学结合探讨了将游戏用于心理健康治疗领域的可能性。一项定性研究探讨了退伍老兵如何通过玩游戏来促进他们的心理和行为健康恢复的。研究表明,游戏不仅有助于管理情绪和压力,还通过适应性应对(比如用游戏替代酒精毒品、来填补空虚等)、幸福感(快乐,挑战、成就感等)以及社交(参与、兄弟情谊)等方面,疏解老兵情绪,帮助他们建立积极心理。结合上述研究,游戏既可以作为物质层面的替代品,也可以作为精神层面的积极代偿,玩家在体验游戏的过程中重新找到了自我、成就感和意义。针对线下社交困难的青年,线上的游戏世界也可以起到“社交代偿”的作用。即通过游戏环境给予青年发展和维持积极关系的新机会,而积极的关系被认为对儿童、青年和成人的心理社会适应和福祉非常重要。

部分研究讨论了严肃游戏(不以娱乐为主要目的)用于心理健康治疗方面的潜力。借助游戏的要素和特征(比如任务、奖励、社交性等),这些合理设计的游戏(或者说“软件”)能够吸引用户参与并最终改善行为和心理健康。近年来,我国严肃游戏的研究与应用也在发展。比如,“情商加油站”是国内心理健康教育领域的代表性严肃游戏,研究发现,满意度调研结果显示其获得了大学生受众的极大认可。总体而言,尽管现有对于游戏要素在其他领域的应用还在探索阶段,游戏与心理健康的关系已经引起研究者的关切。因此,本文聚焦在游戏化传播的领域,并试图将游戏元素与传播学理论相结合,以探索游戏化传播缓解青年群体心理健康的内在机制。

二、游戏化传播与心理健康:理论渊源与分析框架

(一)游戏传播理论渊源:游戏对情绪和心理的影响源于人性和人性的回归

在人类的历史上,柏拉图、康德、斯宾塞、席勒等人都对游戏发表过相关看法。德国诗人席勒认为,在日常生活中,我们受到精神与物质的双重束缚,失去了理想和自由。席勒的游戏理论是人对这种束缚的“反抗”,即人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏,这种创造性的活动是人类的本能。斯宾塞对席勒的“本能说”进行了进一步的补充,他提出,游戏即为人剩余精力的发泄。游戏是人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后的活动,因而游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。而心理学家弗洛伊德则从精神分析理论和人格发展的心理动力学理论角度提出,游戏在儿童情绪发展中占有重要地位,因为游戏有宣泄作用,可以帮助儿童消除由创伤事件带来的消极情绪; 游戏让儿童暂时摆脱现实,从被动接受消极体验转变为主动释放这种消极体验。

在前人探索的基础之上,赫伊津哈提出了“游戏人”的概念,在《游戏的人》一书中,他认为:“游戏是一种自由的活动,是有意识脱离平常生活并使之‘不严肃的活动,同时又是人全身心投入,忘乎所以的活动。” 赫伊津哈甚至宣称,游戏先于人类和人类文化存在,文化和文明产生于游戏,并且就是游戏。他给游戏下了一个定义,即游戏具有一定形式和规则,规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏是一种自愿的活动与消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,具有非现实性的愉悦和主观体验。

(二)传播游戏化理论与心理健康

游戏化的概念最早由巴特尔(Bartel)提出,即把不是游戏的东西(工作)变成游戏。具体指将游戏的元素运用到非游戏场景中来激发用户的参与度、投入度以及忠诚度,并借助这种方式实现更好的传播效果。在传播学领域,受到赫伊津哈的启发,斯蒂芬森将游戏进一步与传播的概念结合起来,他的传播游戏理论认为,传播活动本身带来休闲和快乐。传播仅仅是个人的娱乐,没有功利目的。斯蒂芬森认为传播即为主观性的游戏,人们自发地享受游戏的过程,与自我娱乐、享受、个人体验有关。比如,我们自愿地沉浸在没有实用价值的“魔性”短视频,而不是阅读报纸时事,传播即传播快乐。

Tom Chatfield则从心理学的角度讨论了游戏化的概念,他认为,借鉴游戏对大脑的奖励方式并应用在游戏之外的领域是一件革命性的事情。游戏为玩家提供了心理激励,其可令单调、枯燥、重复、乏善可陈的行动变得颇具魅力,使依照既定指令、按部就班变得兴味盎然。喻国明认為,元宇宙最大的特征即身体的深度媒介化,人通过“价值连接”来满足实现人生价值的现实需求和促进人的全面发展,增强人生的可塑性。综上所述,我们可以看到传播与游戏之间的内在联系:传播就是主观的游戏,游戏化就是传播的内在基因。大众传播之最妙者是允许阅读者沉浸于主观游戏中,受众反转为传播的主体。

(三)游戏化传播范式:分析框架

基于上述理论与文献,本文试归纳游戏传播范式对新冠感染环境下青年群体心理健康的影响框架(见图1)。根据喻国明等人的定义,游戏作为媒介包括三个基本要素:(1)场景:人为构设且“被建立”的环境。游戏有着不同于现实世界的价值观和生存法则,每个游戏都是一个跳脱出现实生活、无关现实功利的虚拟场景。可以进一步分解为以玩家为中心,身份要素、情感要素、社交关系要素这些玩家在游戏中的虚拟人设。(2)规则:游戏创造规则,游戏就是规则。玩家通过规则与游戏产生互动,展开游戏进程,学习是通过反馈机制来完成的,是自我驱动对规则的适用。(3)任务:玩家在任务的引导下展开游戏进程。任务的目的性和非功利性设置的平衡,依据心流体验来设计任务的难易程度。场景、规则和任务要素共同构成了游戏的整体环境、发生机制和目标结果,是理解有效传播的棱镜。

游戏范式成为现在传播资源的盈余时代的主流,与其他媒介相比,游戏化传播具有一些典型的特征:(1)参与式传播:在传播资源盈余的当下,以受众为主,即人们处于支配地位,自我决定“玩与不玩”。大众(我)不是看“你”怎么表达“你自己”,而是关注“你”在传播的人、内容、场域中怎么表达“我”(我分享了某文章,因为它表达了我的观点),强调人的主动性和参与性。(2)沉浸式传播:游戏(或游戏化的媒介)创造了有丰富体验的线上世界,使人们脱离千篇一律的日常,并沉浸在片刻的欢愉。沉浸式传播更多的是媒介和真实的传播环境达到了某种程度的和谐统一。(3)反馈式传播:游戏通过及时反馈给予玩家控制感。好的传播是能分享的、可以激发反馈的传播。人们在分享的过程中收获了回报,参与其中获得反馈。

三、游戏化传播缓解青年群体心理健康的影响:基于纸狗的文本分析

本文通过微博关键词搜索“纸狗”,并用爬虫进行抓取,截至2022年12月6日18点40分,共找到博文283条,剔除意义不明、无意义和不相关的博文,最终筛选出254条用于分析。本文对每条博文进行了仔细阅读,以文本为基础,精练地总结每篇博文的主旨,用于初步的开放式编码。随后,对初步编码形成的小概念进行了词频统计(见图2)。应当注意,部分概念被Nvivo软件拆分或被忽略(比如,“秀纸狗”出现了30次,但词云中未体现)。高频词包括:“精神(状态)”“(纸狗)可爱”“疫情政策(即针对压力事件本身)”等。总体而言,众多微博博主对青年玩纸狗的现象表现了关切,普遍担忧外在压力事件下青年群体,尤其是大学生的精神状态。

本文统计了博主对纸狗的情感基调发现,绝大多数博主对大学生玩纸狗的态度是偏向积极的。尽管在博文中经常表达对压力事件导致的现状的不满,微博用户还是更多地使用“必需品”“可爱”“创意”和“精神寄托”等话语,体现相对正面的评价,有许多博主通过积极发微博“秀出”自己或他人做的纸狗,收获了许多网友点赞、好评。当然,也有少部分博主认为纸狗现象是恶劣的,比如,使用“行为艺术”“讨厌”等话语描述(见图3)。

本文通过随后的二次编码将初级概念进行了归类并发现三种主要态度(见图4):

第一,“外部压力事件的出现导致心理不健康,而‘纸狗游戏则作为一种应对的方式出现”。新冠感染的出现导致大学生被迫对其反应,比如,被封校期间,娱乐活動减少、需要处理的事情增多、熟悉环境的突然改变等,而消极的心理应对方式可能导致各种焦虑、抑郁和心理应激现象,而“纸狗游戏”的流行则表现为对这种压力事件的心理调节机制的方式,博主呼吁道:“多关注感染下大学生的心理状态吧。”“现在社会压力也太大了,大学生不容易。”另一名网友也写道:“把孩子们都逼成啥样了,不过这几年学生们也确实太难了,什么社交活动都没有,感染封校,工作还难找。”面对突发事件,学生的学业和生活都受到了限制,“有家不能回,有实验不能做”,感觉“自己的大学生活都被偷走了”。因此,青年人为了对抗外部的社会压力(比如工作、新冠感染、封校、学习等因素),创造了“纸狗游戏”。而这种“游戏”更像是一种面对现实和自己心理状态的应对之举,是对抗内心长期积累的抑郁情绪,是学生的“必需品”,也是对自己期待中生活、娱乐的“替代品”。还有少部分博主将纸狗的现象解读为学生“用沉默的纸狗代替狂叫”,暗示一种带有反叛和解构意味的新时代青年亚文化,是一种“反抗现实的荒诞”。

第二,“纸狗是积极的,或能一定程度地缓解焦虑”,绝大多数博主都带有这种叙事。尽管部分的是大学生对现状的被动反应,“纸狗游戏”确实能在一定程度上承担着缓解学生情绪压力的角色。许多个人用户发博文积极地秀出自己(或他人)制作的纸狗:“太可爱啦”“我也是有狗的人了”“纸狗让我好快乐”等,在制作、拍照、上传的过程中获得他人关注、点赞,收获快乐。还有一部分网友通过线下“纸狗社交”活动把纸狗和更广泛的人群联系起来,拓展社交疏解情绪,比如“担任了小狗比赛评委”“纸狗相亲”等。面对个体难以反抗的突发事件,大学生创造性地利用现有资源快递盒,通过纸狗游戏的方式,被动或主动地自我调节心理状态。有一位博主提到了纸狗与之前上海流行的“阳台种菜”有异曲同工之妙,正如蔬菜,“看到生机勃勃物种在成长带给人的抚慰”,纸狗也许能像动物疗愈,表达类似“人和动物相处的时候会感到安逸、放松”的意味。部分博主也提到了环保的叙事,比如,两位博主提到的“变废为宝助环保!环保路上,我们一直在行动”和“大学生们做出了‘纸盒狗,对废品进行了形象再造,也把原本冰冷的物体赋予了灵魂”。但我们也应当注意到,“纸狗游戏”的产生是与外部社会环境关联的。正如上文的博主所说,或许纸狗也是和种菜游戏一样,作为社会特殊外部条件下的“必需品”,仅仅是“情绪宣泄的聊以自慰”。在感染、工作、学业压力等外部环境受限的情况下,大学生转向自身寻求排解情绪的途径,即“人类是需要社会化的,当外界社会化环境受限之后,人们往往会从自己身上找乐子”。尽管纸狗“不知不觉成了宿舍里的好伙伴”,在外部条件改变后,是否还会这般流行是值得怀疑的。

第三,其他态度(包括消极、中立和认为媒体过度反应)。少数网友明显表达了对“纸狗游戏”的反感,认为是“行为艺术”“返祖行为”“阴森”等,一些博主也表示“没听过”“刚知道”。还有部分网友认为,纸狗的火爆仅仅是媒体的过度解读。总体而言,这些博主并未将“纸狗游戏”的产生归结为大学生普遍的精神问题而对其表示重视或关切。

四、结论与启示

本文基于传播学,并从心理学等跨学科视角,聚焦青年人在面对压力背景下的“焦虑反应”和游戏化传播干预,结合文本分析,研究面对外部压力下,游戏化传播对缓解青年人心理焦虑潜在的影响,及其可能的机理与内在路径。结果表明,外部环境的突然改变和青年知觉到的压力导致各种焦虑、抑郁和心理应激现象迅速增多,这些也间接促进了“纸狗游戏”的流行。“纸狗游戏”则作为一种创造性、转移式、积极的心理代偿和积极应对方式,确实能在一定程度上承担着缓解学生情绪压力的角色。事实上,关于游戏化传播对应激事件下青年群体心理健康的影响,未来如果能够结合心理学相关量表、行为经济学、游戏化传播的特征,对固定的青年群体做实验跟踪调查,这将有助于深化相关研究视角与方法,探讨游戏、游戏传播缓解心理健康的路径策略。

参考文献:

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(作者邢悦系北京师范大学新闻传播学院博士生;喻国明(通讯作者)系教育部“长江学者”特聘教授,北京师范大学新闻传播学院教授、博士生导师、学术委员会主任)

【责任编辑:李林】

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