游戏文化理论视域下的日本“生前葬”

2024-03-21 07:07张嘉钰杜武媛
西部学刊 2024年3期
关键词:参加者逝者葬礼

张嘉钰 邹 辰 杜武媛

(天津外国语大学 日语学院,天津 300204)

在日本,由于民间信仰的不同及其发展演变,葬礼形式越来越多样化。近年来,一种十分新奇的葬礼形式——“生前葬”逐渐映入人们的眼帘。

“生前葬”,顾名思义,是指一个人在活着的时候为自己举行的葬礼。它既保持着传统葬礼的形式,又打破了人们对死亡的禁忌,可以作为一个特殊的民俗现象加以分析。日本丧葬行业对其也十分重视,例如,2023年初以网络调查问卷的形式在全国范围内举行了与“生前葬”相关的调查,并依据其中1 500份有效回答展示出了日本“生前葬”的现状,以期推出更多与其相关的人性化服务。日本媒体界大量报道过社会名流举行的“生前葬”及其相关活动。对于“生前葬”,中日两国学者主要从社会学的角度出发,考察社会变化对于丧葬仪式的演变所带来的影响。除此之外,在日本的相关研究中,还有人从民俗学、教育学、心理学等角度切入,探究“生前葬”的意义与社会价值。本文在前人研究成果的基础上,以约翰·赫伊津哈的游戏文化理论为指导,考察日本“生前葬”并发掘其中的游戏要素,以期对相关研究有所增益。

一、何谓“生前葬”

日本“生前葬”最早的文字记载是江户时期肥前平户藩主松浦静山所著的随笔集《甲子夜话》,书中提到一位家老在意识到人终有一死之后,提出了在去世前为自己举办葬礼的想法[1]。但“生前葬”真正开始在日本传播开来,还是在其两百多年后的今天,由日本的社会名流将其带入大众的视野之中。

“生前葬”是一种仪式活动。一般情况下,先由司仪进行开场白;丧主本人进行问候,再阐述自己举行“生前葬”的目的以及表达对参加者的感谢。接着放映回顾丧主人生的视频,来宾致辞后表演余兴节目,之后人们宴饮聊天。最后丧主再一次发言表达对参加者的谢意,表明未来规划,再由司仪进行总结并结束仪式。

日本传统葬礼的基本过程是从逝者去世开始的,为逝者洗净身体,将其移入棺中,为逝者守夜之后举行告别仪式,出殡后再根据逝者或亲属的要求选择遗体处理方式[2]。与之相比,不存在真正逝者的“生前葬”没有需要处理的遗体,也不需要守夜,相当于是传统葬礼的告别仪式。但无论是在仪式的气氛上还是在举行仪式的目的上,“生前葬”都与传统葬礼的告别仪式有着很大的区别。

在气氛上,传统葬礼的告别仪式相当肃穆。它对参加者着装的颜色、材质和款式都有要求;仪式过程当中,焚香的方式、行默礼的时间长短等有传承下来的规定,并且还需要减少参加者之间的交流。“生前葬”没有传承原来的规定和要求,也不会限制交流,甚至存在活跃气氛的节目表演,所以“生前葬”的气氛是轻松愉悦的。

在目的上,传统葬礼的告别仪式为的是让亲友与逝者进行最后的道别,“生前葬”则并不单是为了道别而举行,还有以“逝者”对亲友表达谢意为目的所举行的感谢仪式,以及对自己个人价值的表达为目的所举行的纪念仪式。将“生前葬”带入大众视野下的日本社会名流甚至会在个人引退或者团体解散时举行“生前葬”来博取更多关注。所以,在举行仪式的目的上,“生前葬”与传统葬礼的告别仪式不同。

综上所述,本文认为“生前葬”虽然是以葬礼之名举行的、与日本传统葬礼的告别仪式相似的仪式,但是两者并不能等同。

二、约翰·赫伊津哈游戏文化理论概说

荷兰历史、文化学家约翰·赫伊津哈的著作《游戏的人:文化的游戏要素研究》(1)约翰·赫伊津哈的著作在国内的四个译本分别是:中国美术学院出版社1996年出版的《游戏的人》(多人译)、贵州人民出版社1998年出版的《人:游戏者》(成穷译)、花城出版社2007年出版的《游戏的人:文化中游戏成分的研究》(何道宽译)以及北京大学出版社2014年出版的《游戏的人:文化的游戏要素研究》(傅存良译),不同译本的书名、作者和文本翻译有所差异。本文依据的是北京大学出版社2014年出版的傅存良先生译本,特此说明。运用文化学、文化史学的方法,在详细阐述游戏的本质、形式特征和功能等的基础上,发掘了游戏与仪式、神话、诗歌等社会文化现象之间的关联,后继诸学者们沿此研究路径将游戏文化研究扩展到了多个学科领域[3]。

依据游戏文化理论,在理解了各个领域相关论述的基础上,进行以下理论分析。首先,游戏所具有的文化功能主要有两个基本方面,“一是为某样东西竞争,一是对某样东西的再现”。其次,游戏的形式特征可以总结为,“游戏是一种自主行为,特意置身‘平常’生活之外,‘不严肃’而同时能让游戏者热情参与、全神贯注。这种行为与任何物质利益均无瓜葛,从中无利可图。它在自身特定时空范围内按既定规则有条不紊地进展。它推动了社会团体的形成,这些团体喜欢把自己裹进神秘的气息中,并用伪装或其他手段强调自己异于平常世界”。本文将其归纳为八个要点:自由、非日常性、自成目的性、时空的限定性、独自的绝对秩序、紧张特质、游戏圈子、神秘气息。最后,乐趣是游戏的本质[4]。

三、游戏文化理论视域下的日本“生前葬”

在游戏文化理论中,仪式或仪式行为保留着游戏的诸要素。因此,我们可以从游戏的角度对“生前葬”仪式加以理解与分析。

(一)“生前葬”的游戏文化功能

从游戏文化功能上来看,“生前葬”发挥主要作用的是“对某样东西的再现”。“生前葬”借葬礼之名举行,模仿、再现了日本传统葬礼的告别仪式,其中,最能证明这点的是祭坛的设置和棺材的存在。

不存在逝者的“生前葬”,本来是没有必要设置用于追悼的祭坛和用于遗体存放的棺材,但这些却依旧保留着。因为,尽管不存在逝者,丧主所举行的仍然是葬礼,祭坛和棺材则最能体现所进行的仪式是一场“葬礼”。在传统葬礼中,仪式前,逝者家属需要在灵柩旁为逝者守夜,仪式当天来吊唁的人们需要到祭坛前向逝者做最后的道别[5]。“生前葬”则同样摆出祭坛并放上丧主的“遗照”,而丧主则亲自躺入棺材之中接受众人的“哀悼”。这样一场仪式在上述对传统葬礼的模仿、再现中变成了比普通的谢恩会或者告别会更郑重、独特的存在。

(二)“生前葬”中的游戏形式特征

首先,游戏是自由、自主、自愿的行为。“生前葬”的参加者是自由的。除了着装、交流的自由等,是否接受出席邀请也是出于参加者的意愿。反之,受限于人情等无法自由参与的参加者,往往会无法全身心投入到“生前葬”之中,更勿论达成通过“生前葬”来感受丧主谢意或纪念此刻的目的。同时,“生前葬”中的逝者——丧主本人也是自由的。举办“生前葬”与否,完全依凭丧主本人的意愿。按照常理,人死后一般都会举办葬礼,但并不是所有人都要举办“生前葬”。由此可知,“生前葬”是一个自由的仪式。

其次,游戏具有非日常性。游戏不是“平常”生活或“真实”生活,人们“只是在假装”但又沉醉其中,而且游戏是自成目的性的行为,它不涉及功利,不能直接满足需求和欲望,但它能实现自我满足。众所周知,葬礼本身就具有非日常性,“生前葬”从一开始就是在模仿葬礼,是在“假装”死亡和离去的情况下进行的仪式。“生前葬”中的死亡和离去都是一种假设,这种假设会唤醒人们意识到当下相聚的弥足珍贵,从而无比珍惜地去体验这“最后的”相聚时光,加固了彼此的联系和情谊。丧主则通过在“生前葬”中个人经历的讲述,加强了对自我个人价值的认同感。丧主和参加者通过对心意、感情的交互传达,共同达到了深层情感上的释放。

同时,“生前葬”需要规定时间和举办地点,并按丧主选定的葬礼模式等举行仪式,参加者按照丧主给定的葬礼要求进行准备。因此,它具备了时空上的限定和独自的绝对秩序。如,有的丧主会给自己的“生前葬”设置一个主题,这一主题成为“生前葬”中的秩序。日本笑颜文字普及协会的讲师谷口佳津子给自己的“生前葬”设置了“笑い文字(笑颜文字)”的主题,在祭坛上贴上了许多写着“笑颜文字”的纸张,入棺仪式时在自己身上铺满这样的纸张。除此之外,她还将香典称为“お幸伝”,与日语中的“香典”同音的同时,还增加了“将幸福传递”这一层意思。

再次,游戏具有紧张特质。紧张是指不确定、有风险,意味着要努力研判后果以结束游戏,玩游戏的人希望通过努力而“消解紧张,获得成功”。虽然如今的许多仪式已形成了定式,紧张特质很难再出现,但我们不能忽略紧张特质出现的可能性。如果仪式失败了,尽管现实世界并不会真的发生坏事,但人们心中的担忧和不安却悄然形成。如今,“生前葬”尚没有完全被大众所接受,丧主会听到他人不理解的声音,有可能会动摇。因此,能否坚定自身,并通过“生前葬”传达心意是丧主的担忧与不安,引起参加者的情感共鸣是丧主需要努力去做到的。对于参加者,他们期待从丧主的“生前葬”中见证自己与丧主的羁绊,期待从“生前葬”中体味新奇的体验。这种对“生前葬”的期待感成为参加者面对的紧张、不确定的存在。期待可能会落空,为了不让期待落空,参加者会认真对待并积极参与,做出配合“生前葬”的行为,努力去回应丧主的情感传达。最终,得到一场让大家都尽兴的“生前葬”是丧主和参加者通过各自的努力而获得的共同的成功。

最后,参与游戏的人们形成圈子。在“生前葬”中,丧主和参加者形成游戏圈子,其关系可能是亲朋好友,也可能是名人与其粉丝等。同时,游戏具有神秘气息,游戏圈子内存在外人不知道的秘密,并乐于用秘密显示游戏营造的非日常世界,丧主与参加者之间的联系和回忆可以被视为游戏的秘密。日本著名职业摔跤手安东尼奥猪木,在其“生前葬”上一反常态,没有躺进棺内接受大家的“哀悼”,而是用拳头将棺木破坏,从棺材中取出了可以看作为“斗魂”的白球,这一行为象征着他的斗志永不停灭。在外人看来,将棺木破坏是一种不能被理解的行为,但对于安东尼奥猪木和来宾们,这样做才是能够唤起对于丧主过去一场场精彩比赛记忆的行为,是只有圈内人才能够理解的秘密。

(三)日本“生前葬”与游戏的本质

乐趣作为游戏的本质不能被归纳为任何别的范畴,但它可以演化出其他的要素——玩笑、风趣、戏谑、滑稽等,游戏的乐趣就是通过这些要素而表达出来的,游戏在轻松愉快与心醉神迷间运转。从游戏的乐趣本质来看,首先,“生前葬”仪式让本人能够在活着的时候参加自己的葬礼,这本身就是滑稽荒诞的。其次,通过上述从游戏文化功能和游戏形式特征的角度对“生前葬”进行的剖析中,我们不难发现“生前葬”是愉悦轻松的。精心准备的丧主人生回顾、助兴的节目、欢畅的宴饮,这些不可或缺的“生前葬”仪式活动都向人们展示着它的愉悦气氛。人们喜欢游戏才会玩游戏。由此,本文在日本トレンドリサーチ主持的一项由斋奉阁·家族葬会馆和ごころ(株式会社三重平安阁)共同实施的“生前葬”相关调查问卷中发现,接受“生前葬”、对“生前葬”具有良好印象的人提出,“生前葬”能在欢快的气氛中举行,让人更容易整理心情。因此,在“生前葬”中,游戏的乐趣本质通过滑稽荒诞和轻松愉快被表达了出来。

四、结语

“生前葬”不是日本传统葬礼的告别仪式,它有轻松愉快的气氛,这与葬礼的肃穆截然不同;它也不是普通的告别仪式或纪念仪式,它借用葬礼之名彰显着它的特殊之处——这是最后的时刻,让人们在不经意间去珍惜它。本文以约翰·赫伊津哈的游戏文化理论为指导,对日本“生前葬”进行探讨,以一种全新的视角去理解“生前葬”这一特殊的日本民俗现象。首先,日本“生前葬”在对传统葬礼进行模仿、再现上发挥着游戏“对某样东西的再现”的文化功能;其次,“生前葬”具有自由、非日常性、自成目的性、时空的限定性、独自的绝对秩序、紧张特质、游戏圈子、神秘气息的游戏形式特征;最后,最重要的是作为游戏本质的乐趣融入到了“生前葬”之中。综上,日本“生前葬”具备了赫伊津哈游戏文化理论中所阐述的游戏文化特征。

游戏是人的天性,人们通过游戏活动以求更好地释放天性[6]。在“生前葬”中,丧主通过讲述个人经历,加强了对自我价值的认同感;参加者通过模拟的最后相聚,更加珍惜当下,加固了彼此之间的联系和情谊;双方都通过心意、情感的传达,达到了深层情感上的释放。正如前文提到的调查报告所做出的大胆预测,未来接受并举办“生前葬”的人可能会越来越多,而在未来“生前葬”可能会展现出更多侧面。如赫伊津哈提到的,游戏先于文化,文化在游戏中发展。“生前葬”这一特殊民俗现象的出现或许一开始也是源于人们游戏的天性,至少在如今刚刚起步还尚未普遍接受的状态下,它就具有游戏的身影。作为“文化”的日本丧葬文化、日本人的生死观等是如何在“生前葬”中产生变化,也成为日后的课题等待人们去进一步探明。

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