基于叙事的集卡式RPG游戏内容设计研究

2024-03-28 14:19孙一铭李剑
艺术科技 2024年5期
关键词:游戏设计

孙一铭 李剑

摘要:目的:随着数字娱乐产业的蓬勃发展,RPG游戏作为一种备受欢迎的游戏类型吸引了规模庞大的玩家群体。然而,随着集卡机制在盈利目的下的引入以及国内游戏市场的总体饱和,要想在这个竞争激烈的领域突出重围,游戏开发者不仅要关注游戏表现形式的创新,还要理解玩家的认知心理,对作为主要驱动力的游戏内容设计进行研究。方法:文章旨在分析基于叙事的RPG游戏在引入集卡机制后的特殊性,并剖析其中的内容设计,聚焦游戏成功与失败的案例,尝试理解玩家在集卡式RPG游戏中对角色层、游戏层以及自我层的转化流程,认知这些要素在游戏参与和角色设计中产生的影响。结果:通过分析RPG游戏特征,聚焦于化身认同、互动叙事与自我概念等关键理论,构建一个闭环的集卡式RPG游戏内容运作框架,揭示游戏叙事因素积极参与集卡机制与玩家的博弈,并且在游戏体验的动态平衡机制中发挥导向作用。结论:游戏叙事是集卡式RPG游戏内容设计的重要承载节点,也是当今相关游戏重要的差异化竞争手段,基于叙事的内容设计能够为玩家构建核心自我以及投身代理角色提供链接,强化并更新角色扮演模式,通过集卡机制将玩家抽象情感转化为游戏盈利,为相关游戏革新提供重要的参考范式。

关键词:RPG游戏;集卡机制;游戏叙事;游戏设计

中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2024)05-0-03

《2023年1—6月中国游戏产业报告》显示,移动端游戏占市场实际销售收入的73.97%,其中移动RPG占市场总份额约25.8%,领先其他类型游戏,地位斐然。但自2021年以来,我国游戏玩家数量增长率便不足0.3%,存量时代已然到来,随着粗放扩张的退潮,相关制作方的游戏内容革新趋势愈发明显。

1 集卡式RPG游戏特征

近年来,对中国玩家来说,RPG游戏的实际体验发生了剧变。但相较于机制和表象的变化,该类游戏的内核始终如一——它们总是以切实有效的手段影响玩家的内部认同感构建,激活真实性与游戏内在一致性的统一。

1.1 RPG叙事与玩家角色化身

对玩家来说,RPG游戏的角色扮演与角色维持的过程,某种程度上代表玩家在游戏世界里为自己追寻的化身或代理,以此形成认知上的移情,这便是玩家化身认同。研究表明,玩家对他们的化身形成依恋或认同,这时常被描述为“强大的心理纽带及游戏世界强大的心理成分”[1]。此外,以化身来满足玩家的重要心理需求,可以允许玩家表达他们心中压抑已久的诉求,玩家们更倾向于在视觉和心理上符合自己期待的化身,并且更认同这些化身[2]。这些角色与世界观往往以现实为蓝本,以似而不同的方式引导玩家的主观意识,通过玩法、美术及最主要的游戏叙事,模拟玩家对生活现状的改变,构建一种架空于现实的独立感,使玩家的意识可以暂时停驻在基于角色的游戏节点上,与实体空间剥离,与游戏世界观进行审美统合。这种统合为游戏商业化盈利提供了切入接口,并通过游戏叙事与游戏角色推动化身认同,使RPG游戏产生了一种有别于其他类型游戏的体验维度。

1.2 RPG角色与玩家集卡付费

集卡作为游戏中的一种概率性活动,通过随机付费抽取形式提供游戏内稀有要素。根据Sensor Tower的统计,截至2022年,该机制在全球RPG游戏中的引入率超过80%,营收占比最高超过90%。集卡机制之所以能够在RPG游戏中取得成功,是因为这些机制形成了一种体验闭环。

首先,游戏叙事通过优秀的审美统合能力影响角色设计,游戏制作方在完成叙事创作后,角色设计将直接从其叙事世界观中提取元素作为修饰的一环,突破美术设计在视觉上的瓶颈,将单纯的美术设计整合为视觉元素,让角色成为游戏内涵的一种外在表征。其次,构建完毕的角色将直接作为集卡机制中进行付费抽取的稀有要素,游戏利用玩家对化身认同的沉浸,借助游戏热忱产生的消费驱动抵消玩家对概率集卡活动的抵触。最后,消费上限极高的游戏集卡机制大多数情况下会以爆发式状态提高营收力,它能够催生更优秀的游戏内容,持续刺激玩家的获得欲,分步激发玩家的兴趣,为游戏持久化运营提供新的可能。

1.3 RPG集卡与玩家体验转化

进一步来说,集卡机制之所以可以促进营收,是因为“视觉—空间”模块和语言模块结合作用,它们催生了写作,进而引发了文化层面的革新演进。语言模块与社会推理模块的结合则催生了故事叙事(游戏叙事)[3]。简而言之,集卡式RPG游戏是游戏盈利与玩家体验间的一场博弈。游戏叙事结合并引导角色美术设计,催生化身认同,带来抽象情感;游戏角色基于游戏叙事设计、演绎、中继抽象情感;集卡机制利用游戏角色转化抽象情感,将其进行“标价”,而这份“标价”将作为盈利,继续推动游戏制作方推出更精良的、受到包装的角色。如此闭环,形成角色(构造化身)—叙事(赋予化身价值)—集卡(转化体验)互相衔接的运行逻辑。

2 集卡式RPG游戏运作流程

通过集卡机制的转化,RPG游戏获得了极高的盈利,但作为玩家与游戏制作方维持的一种博弈,它同样存在一个动态平衡流程,盈利的对立面正是玩家的体验。正因如此,在集卡机制的另一端,分别是游戏美术(角色)、游戏机制、游戏叙事统合的三项玩家体验。对一款成功的移动端集卡式RPG游戏来说,由于其转化抽象情感的化身中继是游戏角色,所以其必须在维持角色美术质量的同时,继续在游戏机制或游戏叙事中保证至少一个项目的活力,才能夠平稳运营。

2.1 游戏美术(角色)与叙事统合

《明日方舟》《无期迷途》《重返未来:1999》属于同类型游戏,它们在上述三项中的游戏美术及游戏叙事环节取得了高度成功,这些游戏机制实际上相当平庸,分属于策略塔防和卡牌类玩法,甚至剧情呈现手段也是基于传统视觉小说形式衍生,但其凭借强大的叙事能力塑造了一批深入人心的角色形象,并且通过紧扣世界观的美术设计展现出了高度符号化的角色表征。在这些游戏中,游戏角色的集卡活动往往伴随着游戏剧情及其他叙事内容的更新同步推出,角色与叙事不可分割。

2.2 游戏美术(角色)与机制统合

《碧蓝航线》《第七史诗》作为同类型下的两个极端,在游戏美术及游戏机制环节维持了平衡。《碧蓝航线》中业界顶尖的二次元人物美术设计一直广受好评,配合碎片化的轻度游戏体验压力以及全流程的休闲PVE机制成为玩家在闲暇时刻消磨时间、放松身心的理想“副游”。《第七史诗》在美术上依旧保持高水准,所有角色均配备独立行动动画与动态立绘,而在游戏机制上,选择了深度极高的超长线角色养成以及以玩家对抗为核心的PVP机制,满足了大批“肝帝”“强度党”的需求。

2.3 游戏美术(角色)、机制与叙事的统合

《崩坏:星穹铁道》属于上述三项全部具备的移动端集卡式RPG游戏。上海米哈游网络科技股份公司依靠《崩坏3》《原神》等先期游戏验证的成熟技术,在《崩坏:星穹铁道》上投入了大量的3D美术资源,构建了完善的半开放世界回合制战斗机制,且每个角色都有精彩的个人剧情与轻松诙谐的叙事互动。此外,各个阵营都有一批风格、性别、特质受众均衡的角色形象,其与美术设计高度结合。

2.4 游戏叙事在游戏流程中的独特性

值得注意的是,在三项体验中,游戏机制的维系是难度极高的创新模式。就目前来说,可应用于移动端的常规模式已经得到了充分开发,相关玩法、框架重复难以避免,而在其他亟待补充的机制中,部分受限于移动端设备性能难以应用,不得不向PC端转化,另一部分又涉及严格的技术研发问题,从根本上影响了游戏本身的运营寿命。

在角色美术设计方面,近年来国内相关领域飞速发展,移动端游戏中的视觉表现已经几乎达到极限,除少数以高技术驱动的3D游戏外,其余大部分游戏均无法拉开差距。

综上所述,在游戏机制特化、游戏美术泛化的今天,可供灵活调整,并持续维持玩家体验的,便只剩下了直连玩家的游戏叙事、游戏世界观,以及基于叙事设计的RPG游戏角色。这些可以与玩家互动,营造不同玩家化身的方法成为一款集卡式RPG游戏运行过程(见图1)中最重要的差异化竞争手段。

3 基于叙事的集卡式RPG游戏内容构建

能讲故事,讲好故事,以基于叙事的角色设计平衡集卡抵触,这一共识使叙事在移动端集卡式RPG游戏中发挥的作用愈发明显。

3.1 游戏叙事影响游戏寿命

在现阶段的游戏中,游戏叙事已足以影响游戏寿命。例如,预约量超过140万的《解神者》在公测后遭遇了游戏叙事与角色设计排斥的问题,导致其遭遇严重失败,游戏流水尽失。全平台预约量超过400万的《尘白禁区》同样因玩家的压力进行了重大的内容整改,被迫删除了一些本该用于盈利的角色。而在预约阶段同样达到400万全平台预约的《少女前线2:追放》,因在不限号测试中出现了叙事脱离前作、角色刻画失调的情况,掀起了玩家差评浪潮,最终CEO亲自出面道歉。

3.2 游戏叙事引入虚拟自我

叙事失调之所以会引发玩家舆论,是因为玩家角色扮演的流程遭到破坏,未能在游戏中构建自我概念。上述游戏存在一个共同点,它们的内容不仅包括化身的代理角色,而且存在基于玩家具身性的主角。这些主角是玩家的直接延伸,相当于玩家在游戏世界的真实自我。

罗伯特·麦基从专业剧作家的角度出发,将这种自我称为“核心自我”,将玩家认同的化身称为“代理自我”。他引用了创造“思想流”概念的威廉·詹姆斯的推论,认为核心自我是城堡中的一个避难所,是各种个人角色和公共角色的最中心。在此之后,核心自我将其代理化身派到外部世界,观察所发生的一切,这便是代理自我,RPG游戏中的角色就是一种代理自我。

当核心自我与代理自我同时出现后,一种新的、融合的自我便诞生了,亨利·詹姆斯和威廉·詹姆斯将其称为“延伸自我”。在他们看来,自我这一概念可以被延展至与自身相关的一切东西,如工具延伸自我的机能、知识延伸自我的内涵,甚至对一个游戏乃至一个角色(化身)的认同都会成为自我的延伸。结果就是,一个人对这些东西的感觉就会像他对自己的感觉一样。它们荣,他也荣;它们损,他也损[4]。

3.3 游戏叙事承载构建策略

在集卡式RPG游戏中设置主角,可以在玩家化身角色的同时更有效地进行角色扮演,但这同样会使玩家要求自我不仅限于化身角色,而且要建立与心仪角色的切实联系。例如,玩家反馈《解神者》中作为核心自我的主角只是一台旁观的“摄像机”,不能支撑玩家—角色的干涉互动机制。在改版前的《尘白禁区》中,玩家同样强调身为核心自我的主角无法与角色建立关联。而在《少女前线2:追放》中,玩家的要求则更加具体,大多数玩家认为该游戏虽然继承了前作构建完成的核心自我,但未继承前作的叙事关系,更未继承其影响力,反而毫无征兆地开启了一段新叙事,割裂了曾经构建的自我。

综上所述,可以将玩家在现今集卡式RPG游戏中的诉求简要归纳为如下三点,并借助在这些方面做得较为成功的《明日方舟》进行佐证。

第一,代理自我的角色必须与玩家核心自我的主角建立强关联。在《明日方舟》中,游戏叙事设置了天灾、源石、矿石病等危机,而玩家作为主角,不仅是唯一有能力且致力于解决这些灾难的关键,还是大部分角色的庇护者。在美术设计上,制作方为罗德岛设计了标志性的制服、ID卡以及关键应用设施,以统合玩家与角色的联系,另外通过展示角色身体上的结晶斑块、加入罗德岛的信物以及医疗抑制器等视觉要素强化这一羁绊。

第二,作为核心自我的玩家必须切实影响游戏内容。《明日方舟》在游戏中试图引入可供互动的叙事,在类Roguelike关卡中设置玩家选择的多结局呈现,并在主线中积极以玩家選择推动流程。在美术设计上,游戏引入了精英化与异格设定,(下转第页)(上接第页)通过同一角色的多层面、多阶段、多状态展示,将玩家影响力化虚为实。

第三,预留叙事接口。预接叙事主要用于调转一段叙事,使玩家沉浸于另一段不同的内容。对《明日方舟》来说,它的手段不仅包括演出中预留伏笔,而且包括有效的美术支持。制作方大量运用红白玫瑰或花束、维多利亚风格纹样、礼服、正装以及工装等半历史元素,规划出以工业革命时期的英国为原型的架空世界,供玩家依靠现实经验提前适应未来的叙事。

4 结语

集卡式RPG游戏突破了美术设计方面的瓶颈,规避了移动端设备与技术应用方面的矛盾,弱化了游戏机制对游戏寿命的影响,并且以集卡机制为导向,实现了游戏盈利与持久化运营,凭借自身优势发挥专长,为我国游戏业界的革新发展提供了范式。

参考文献:

[1]奇尼 T,因佩拉托 C,西比拉 F. 角色化身和情感纽带会导致游戏成瘾吗?关于大型多人在线角色扮演游戏玩家的虚拟自我差异、化身认同和游戏成瘾的两项研究[J].人类行为中的计算机,2019(92):297-305.

[2] 杜舍诺N,文 M.H,伊 N. 身体与心灵:三个虚拟世界中化身个性化的研究[C]//计算机-人机交互特别兴趣小组会议论文集:计算机系统中的人为因素.纽约:计算机机器协会,2009:1151-1160.

[3] 克里斯·克劳福德.游戏大师克里斯·克劳福德谈互动叙事[M].方舟,译.北京:人民邮电出版社,2015:7.

[4] 罗伯特·麦基.人物:文本、舞台、银幕角色与卡斯设计的艺术[M].周铁东,译.杭州:浙江文艺出版社,2022:94.

作者简介:孙一铭(2000—),男,辽宁大连人,硕士在读,研究方向:数字媒体。

李剑(1981—),男,江苏南通人,博士,副教授,系本文通讯作者,研究方向:电影学、数字媒体。

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