网游文化解读与未来发展趋势

2009-06-28 03:34鹿
消费导刊 2009年18期
关键词:网游

鹿 颖

[摘 要]伴随当代大众文化的兴起与发展,随之而来的网络文化传播,将我们带入后大众传播时代,在这一时代中一个明显而深沉的问题就是如何正确面对网络游戏带来的影响,本文立足于大众文化消费的时代背景下解读网络游戏存在、兴盛的原因,正确引导大众对网络文化健康消费。

[关键词]网游 网游文化 健康娱乐

作者简介:鹿颖(1982.3-),男,山东淄博人,淄博职业学院继续教育学院教学管理科科长,助教,从事中文类教育、教学管理等研究。

二十一世纪作为高度信息化的时代,信息化、网络化已经成为我们这个时代最显著的时代特征。网络的迅猛发展是人们有目共睹的,好像是一夜之间的事情,整个世界被它“一网打尽”,互联网向着人类生存的每一个角落渗透,它以一种润物细无声的方式悄悄的潜入我们生活的方方面面,它所创造的“塞柏空间”使我们能够“足不出户便知天下事”,给人类生产和生活所带来的影响是人类历史上前所未有的。随着网络时代的到来,网络技术与文化相结合而孕育出一种新的文化形式网络文化。

随着网络规模的逐年增长,覆盖的范围逐年扩大,丰富的信息资源,完备的咨询服务,日益完善的网上购物、网络交友、休闲娱乐涉及到生活的各个方面,吸引无数喜欢网络的网民投身网络文化的共享空间。在现实的生活中,人的个性、品性、爱好各不相同,在自己周围那个相对不大的圈子里,很难遇到“臭味相投”的朋友,而网络就不同了,这里汇集了来自五湖四海的人,什么样的人都有,这里就是一个小社会,可以凭着自己的爱好随意的漂流,随意的接触各式各样的人物,很容易遇到秉烛长谈的朋友。网络不仅仅是个休闲消遣的地方,也可以在这里创业,获得自己的第一桶金,例如提供网站服务、发布软件视频教学等等。

一、网游市场与消费心理分析

网络文化,作为大众文化的一部分也随之诞生、发展、盛行,并且以飞速的发展之势头,让人们感觉到后传播时代的到来及其文化消费的冲击。而网络游戏作为网络文化消费的绝大部分,吸引了数以万计的消费者。据悉,我国网民过亿,其中80%为青少年,其中未成年网民就有1820万。在这1820万未成年人达到14.8%,近270万未成年人不仅爱上网,而且着迷上瘾、如痴如醉、难以自拔。在大学群体里,虽然大学生上网中的网络成瘾症的比例略小于中学生,但是大学生一旦成瘾,依赖程度更深,更难以自拔,并且严重影响身体健康和学业。

2006年1月,在全国第5期大中学校团组织心理咨询工作会议上,中国科学院心理研究所心理咨询中心主任高文斌指出,因网络成瘾而休学退学的比例已经达到80%,网络成瘾已成为是大学生退学休学或不能毕业的主要因素,同时通过各种媒体可以了解到为网游而献身的不计其数,这是一个可怕而现实的警告。

中国政法大学心理学教授杨波从心理学角度剖析网游成瘾的真正原因。“感觉寻求型”群体易患网瘾,杨波教授认为青少年沉迷于网络不能自拔的原因很多,但主要是其身心特征导致。随着青春期第二性征的出现,青少年往往认为生理上已经成熟,但在心理上其实他们并不成熟。在这样的过渡阶段,网络虚拟环境容易让他们产生成人感和归属感,自然而然就对这种虚拟体验难以割舍。他们喜欢去冒险,寻求刺激,所以对于网络虚拟环境产生了所谓的‘身不由己现象。”对于青少年沉迷于网游、甚至染上网瘾的原因主要包括三个方面:首先是匿名性,网游中所扮演的虚拟角色与玩家真实的姓名往往无关,玩家利用网络的匿名性达到对个人行为不负责的目的;其次是便利性,网游的多人在线平台跨越了地域、血缘、性别等交际范围的限制,容易满足青少年追求平等的地位和人际关系; 最后是逃避现实性,因为绝大多数网游玩家都希望在虚拟世界重塑自我形象,逐渐远离现实社会中的不理想形象。

二、网游的危害何以祛除

通过游戏自由放松精神,愉悦心智,可以缓解疲劳,起到良好的休息效果,现在的许多益智游戏很受大众欢迎。例如网易公司开发的各项益智游戏。但是网游的合理应用确实值得拿捏恰当。网络沉溺就是一种普遍的社会现象,指的是上网者在进入和沉浸到虚拟文化的网络空间的过程中,由于不能实现其在现实社会和网络社会这两个不同的生活世界中的角色转换和行动协调,从而造成一种行动变异、错位乃至生理失调的状况。总体上来讲,网络沉溺可以分为两种类型:网络上瘾和网络孤独。网络上瘾:是指对上网像吸毒、酗酒及赌博一样,成为一种难以戒除的瘾;网络孤独:是指人与人之间情感的淡漠和疏远,现实社会中的冷淡和上网时的狂热形成鲜明的对比。“网络游戏绝对会上瘾,千万不要碰它”,这是笔者所认识的一位“网络高手”的深切感叹。网络游戏上瘾以后,很多人根本无法抵制住它的诱惑,深陷其中而无法自拔。现在很多青少年把大量的时间和金钱消耗在网吧,必然无形中使他们减少对现实社会的注意力,也就容易使他们冷漠和淡化同现实社会中朋友之间的交往,成为“网络孤独”一族。

网络游戏中的暴力因素也在严重威胁着青少年的身心健康。由于青少年人生经历太浅,是非观念不清,加之缺乏自我控制能力,极容易通过网络传播接受西方暴力文化和我国传统暴力文化的误导,无形中加重自己的暴力倾向。现实生活中,很多人容易把各种问题的解决都诉诸暴力,常常会因为生活中微不足道的失意、受挫或者互相间的摩擦而大打出手,出现各种暴力行为,导致暴力犯罪。对于网络成瘾造成的各种后果在很多的新闻报道中比比皆是,已经引起了家长、学校、国家的高度重视。

现在国家有关部门和机构开始面向全社会倡议各种网络文明活动,但从效果上来看并不理想,因为这不是一件一劳永逸的事情,必须形成一种长效机制,不仅仅由中央机构组织进行,各地方政府机构也应该积极主动地响应或相互配合,以各种不同的形式开展主题相同的网络文明活动,并持之以恒地坚持下去。学校应该从小学阶段就要开设网络文化的课程。在教导孩子们认识互联网的科学应用知识的基础上,重点传播网络文化可能带来负面作用的知识,这种早期的网络文化教育对小学生将起到十分重要的心理免疫作用。

三、结语

通过对大众文化消费时代下形成、发展、兴盛的网络游戏的分析,我们可以对大众对于网游消费心理形成一定的认识,特别是青少年群体所处于的特定的社会环境、精神状态。以此为据在未来的网游开发、投入运行把握国家的相关政策、法令,以人们健康消费娱乐为道德准则,行业自律行为为底线中。我们可以消费到积极、健康、向上的网络游戏,同样这样的健康游戏也会获得大众的认可,赢得大批消费受众,同样可以获得相当的利润,这样网络文化才能得到持久、健康、稳定的发展,未来的文化氛围亦将活跃,达到整体文化的和谐共荣。

参考文献

[1]许行明,杜桦,张箐等:《第四章 网络艺术发展概要》北京广播学院出版社,2001年11月第1版

[2]朱泉峰:《揭开网游心理魔障》[J]计算机世界,2007 年7 月16日,第A28 版

[3]王乐:《“网瘾”、社会责任与网络游戏》[J]未来经济观察报,2005 年6 月13 日

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