网络游戏成瘾的心理与神经机制研究

2012-04-09 00:36胡谏萍甄霜菊曾毅茵张燕贞
关键词:成瘾者研究者动机

张 卫,胡谏萍,甄霜菊,曾毅茵,张燕贞,2

(1.华南师范大学 心理学院/心理应用研究中心,广东广州510631;2.汕头大学医学院,广东汕头515031)

一、引 言

随着信息时代的到来,越来越多的人开始使用网络,参与到网络世界当中。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)2012年7月发布的《第30次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2012年6月底,中国的网民规模达到5.38亿,较2011年6月增长5 260万人,年增长率为 10.8%[1]。互联网在为人们提供信息和服务的同时,也使得一些人沉迷于网络世界无法自拔,这种情况在我国尤为严重。最新的流行病学调查显示,美国和欧洲青少年的网络成瘾检出率徘徊在 1.5%-8.2%[2,3],而中国青少年的网络成瘾检出率则高达13.7%[4]。

网络成瘾存在多种亚型,包括网络游戏成瘾、网络社交成瘾、性关注、信息成瘾等[4,5]。其中,网络游戏成瘾最为研究者所关注。这主要有两个方面的原因,一是网络游戏的用户群体非常庞大,如在我国,截至2012年6月,网络游戏用户规模达到3.31亿,网民使用率高达61.6%[1];二是多达89%的网络游戏包含了大量的暴力内容[6],而许多研究发现暴力网络游戏会增加玩家的攻击性情感、攻击性认知、攻击性行为[7-9],以及敌意和抑郁水平[10]。

最近,网络成瘾,尤其是网络游戏成瘾所引发的个体及社会问题,日益引起医学界、心理学界、教育界以及社会大众的广泛关注。我国每年因沉溺于网络不能自拔而发生的青少年退学、猝死、自杀、抢劫、他杀等事件屡见报端。大量实证研究也表明,网络成瘾者通常会伴随一系列生理心理综合症,出现戒断症状、生物钟紊乱、神经衰弱、关节炎症、视力减退、焦虑抑郁、社会功能受损等身心问题[11]。

对网络成瘾特别是网络游戏成瘾的发生机制进行研究,是对其进行科学预防和有效控制的基础。因此,本文拟通过对国内外探讨网络游戏成瘾心理与神经机制的相关研究进行梳理和总结,并对未来研究进行展望,以期为网络游戏成瘾的深入开展提供借鉴或指引。

二、网络游戏成瘾的界定与测量

从1996年美国学者 Young[12]首次提出“网络成瘾”这一概念至今,对网络成瘾的正式研究已经走过了16个年头。然而目前对于什么是网络成瘾还没有一致的定义,甚至连网络成瘾到底是一种特殊的病态,还是作为其他心理健康问题的一种表现也尚无定论[13]。同样地,作为网络成瘾中一种重要的亚型,网络游戏成瘾的提出也备受争议。这种争议同样体现在“是否存在网络游戏成瘾”以及“何为网络游戏成瘾”上。认为存在网络成瘾的研究者在定义该现象时存在两种取向[14]:一是借鉴“赌博成瘾”的模型,把DSM中用于诊断赌博成瘾的条目通过简单地改动相应字眼来反映网络游戏成瘾;二是不强调一定要与赌博成瘾的症状相似,而是关注游戏行为所造成的干扰及损害,如,是否因玩游戏而旷课/旷工、学习成绩下降,因不良游戏习惯而产生痛苦,等等。除了上述两种主要取向以外,还有部分研究者根据个体在游戏上所花的时间来定义网络游戏成瘾[14]。如,Dong,DeVito,Huang和 Du 在选用Young的网络成瘾测试(online internet addiction test,IAT)筛选出网络成瘾的被试后,根据被试花在网络游戏上的时间来判断其是否游戏成瘾,如果被试80%以上的在线时间均是用来玩游戏,则为网络游戏成瘾[15]。

然而,Richard在分析了一系列网络游戏成瘾个案后,认为目前判断个体是否网络游戏成瘾的标准都不准确[16]。他认为所谓的游戏成瘾其实是个体不善于管理时间或者是逃避现实等问题的反映,因此,游戏成瘾与药物滥用、赌博成瘾的本质是不同的。然而,Nigel并不完全同意Richard的观点。例如Richard认为判断游戏成瘾的标准因为检出率太高,所以并不合理。但是,Nigel认为这并不能成为反驳游戏成瘾存在的证据,因为赌博成瘾的检验标准也存在类似的问题[17]。另外,Richard认为游戏成瘾其实只是其他问题症状的反映,Nigel也反驳了他的观点,指出大部分的精神疾病,如赌博成瘾其实都会出现这种共病现象。不过Nigel并没有就是否存在游戏成瘾表明自己的观点,他只是提出研究者应该通过比较游戏成瘾和赌博成瘾的异同,重新反思如何界定成瘾这一概念。Alex纵观前面两者的争论后认为,游戏成瘾也许是存在的,但是判断的标准必须非常准确。简单地用其他症状的成瘾标准去判断网络游戏成瘾,或者仅仅是根据结果或某种行为表现判断是否成瘾都是不准确的[18]。

Alex的观点有它的道理,即网络游戏成瘾的定义与测量二者不能分割。不同的定义将导致不同的测量标准。与Alex的观点一致,Kim认为简单地把测量网络成瘾工具中的“网络”改为“网络游戏”,用以测量网络游戏成瘾是不合适的[19]。这样的量表既不能抓住网络游戏的核心特点,也不是网络游戏成瘾的核心问题。因此,Kim等人结合探索性和验证性的因子分析,编制了问题性网络游戏使用量表。该量表有5个维度,分别是欣快、健康问题、冲突、自我控制的缺乏以及对虚拟关系的偏好。研究结果表明,该量表具有良好的聚合效度和区分效度。随后的相关研究结果还发现,网络游戏成瘾与学业自我效能、焦虑、孤独及日常生活的满意度均存在显著关系。

三、网络游戏成瘾的心理机制

虽然研究者对如何界定网络游戏成瘾仍存在很大争议,但不可否认的是,与其他媒介相比,网络游戏确实能吸引更多的个体参与。因此,一部分研究者更关注的是网络游戏吸引玩家的发生机制。最近几年,研究者开始从心理机制入手,探讨个体沉迷网络游戏的原因。由于个体参与网络游戏是玩家和游戏互动的过程,因此在该领域的研究初期,研究者分别从玩家和游戏的角度来探讨网络游戏成瘾的心理机制[20]。

(一)玩家的角度

Wan和Chiou通过半开放的结构式访谈法,探讨了玩家参与网络游戏的原因,结果发现,玩家参与网络游戏主要是为了满足四个方面的需要,分别是娱乐与休闲、调节情绪、寻求刺激与挑战以及逃避现实[21]。因为网络游戏不但能补偿玩家在现实中不能被满足的需要,而且还能实现他们现实中期待的目标,所以玩家很乐意参与到网络游戏世界中。Olson同样探讨了游戏中玩家的需要,但与Wan等人的研究相比,他采取了一种更为开放的视角[22]。Olson事先假设被试是为了满足17种不同需要而参与网络游戏。结果发现,男生主要是为了娱乐、与他人竞争以及挑战需要参与网络游戏;女生则是为了娱乐、打发时间以及挑战需要。虽然Olson并没有把这17种需要按照维度进行划分,但实际上还是可以分出以下几大类别,分别是社会动机、情绪体验动机以及表现动机。

与前面两者的研究不同,Chou等人和Koo则关注了个体的某种特定需要——体验需要。他们认为玩家参与网络游戏是为了产生某种特定的体验。例如,Chou和Ting的实验结果发现,个体长时间参与网络游戏其实是为了不断获得沉浸体验。据此他认为沉浸体验能够成为网络游戏成瘾倾向的预测指标[23]。Chou等人的研究使得其他研究者开始关注网络游戏成瘾与沉浸体验的关系。然而,他们的研究结果还有待进一步验证,因为Wan的研究发现沉浸体验与玩家成瘾倾向成负相关,沉浸体验并不能作为预测个体是否会沉迷网络游戏的指标[21]。而韩国研究者Koo则提出玩家参与网络游戏是为了得到五种体验,分别是投入感、娱乐、逃避现实、对情节好奇以及社会联结[24]。通过问卷调查法,其研究结果也证实了这些体验的满足确实能够正向预测个体参与网络游戏的意向。

另外,多项研究发现,获得成就感同样是玩家参与游戏的核心动机[25-27]。例如,Billieux等人招募了690名“魔兽世界”(最为流行的一款大型多人在线网络游戏)的玩家,探讨其自我报告的动机与真实在线游戏行为之间的关系,发现玩家的社会交往、团队合作、竞争、探索等动机均与线上的获得成就行为高度相关[26]。

以上研究虽然从不同的角度探讨了玩家的需要,但对于网络游戏如何满足玩家需要这个问题,该类研究并没回答。因此,又有研究者专门从游戏特征的角度探讨了它们满足个体需要的过程。

(二)游戏的角度

Choi和Kim探讨了游戏的特征与玩家忠诚度的关系,结果发现,网络游戏的五大特征:有特定目标、容易操作、即时反馈、交流平台以及工具,能够使玩家产生积极体验和沉浸体验,从而提高玩家对游戏的忠诚度[28]。而Weibel等人的研究发现,同一款对打游戏,玩家分别和电脑以及真实玩家对打时所产生的感觉是不同的。当玩家意识到和自己竞争的是真实的个体而非电脑时,他的沉浸体验以及现场感会得到大大提升[29]。这一结果再次证实了玩家参与网络游戏的重要原因是为了与其他人产生联系,当网络游戏能够满足玩家这一需要的时候,游戏的吸引程度会大大提高。另外,Koo在他的研究中也提到,由于网络游戏是以娱乐导向为主的,这使得它与其他的媒介有所不同,能更加容易激活玩家的体验动机[24]。

(三)两者结合

由于以上两个方面的研究都逐渐成熟,加上玩家参与网络游戏本身就是玩家与游戏二者互动的过程,因此越来越多的研究者意识到要结合两者一起探讨,才能更好地了解网络游戏成瘾的心理机制。

我国学者张红霞等人提出了一个青少年网络游戏行为意向的动机过程模型,认为青少年参与网络游戏会受到多种内在动机和外在动机的影响[30]。其中,内在动机包括享受乐趣、自我效能、社会交际、超越现实和交换利益,而外在动机则包括时间限制、主观规范以及游戏摄入度。问卷调查的结果发现,内部动机促进沉浸体验的产生从而提高游戏意向,而外部动机中的主观规范和游戏涉入度会分别降低和提高游戏意向,证实了外部动机和内部动机二者对游戏意向的影响确实存在交互作用。

与张红霞的研究相比,Ryan等人[31]和Przybylski等人[32]虽然也主张结合玩家需要与游戏特征来探讨玩家参与游戏的动机,但他们的研究更重视游戏特征这个因素。他们提出了“控制掌握”(Mastery of control,即在虚拟的游戏世界里,玩家通过简单而直观的操作完成系统所设定的有一定难度的任务而获得控制感)这一具体游戏特征,并且通过实验研究发现,当游戏中有控制掌握这一特征时,往往能满足个体的自主、关系和能力三种心理需要,从而提高玩家参与游戏的积极性[32]。但由于 Ryan和Przybyski等人的研究都只是探讨了众多游戏特征中的一种,因此,对于其他游戏特征是如何影响个体需要的满足从而促进他们参与网络游戏的这个问题仍然需要更多的研究进行探讨。

四、网络游戏成瘾的神经机制

随着神经科学的日趋发展和高科技手段的日益完善,研究者们开始采用事件相关电位(Event-related Potentials,ERP)、功能磁共振成像(functional magnetic resonance imaging,fMRI)、弥散张量成像(difussion tensor imaging,DTI)等技术对网络游戏成瘾的神经机制进行探讨,并取得了一定的成果,似乎表明,网络游戏成瘾可能与物质依赖存在相同或相似的神经机制。

贺金波等人采用ERP技术,以网络游戏成瘾大学生为被试,探索网络游戏成瘾者脑认知功能的变化[33]。结果发现,成瘾者听觉P300的波幅显著低于非成瘾者,表明网络成瘾者可能存在认知功能的受损,以及网络游戏成瘾可能具有与其他成瘾行为相似的对晚期决策加工的影响机制。但是听觉N1的幅值显著增加、潜伏期提前,这种早期感知觉的差异提示网络游戏成瘾可能也与其他精神疾病具有不同的发生机制。由于尚未见有其他类型成瘾早期感知觉的ERP研究,因此关于网络游戏成瘾与其他类型成瘾神经机制的异同,仍需进一步研究。

除了利用ERP技术,许多研究开始使用fMRI考察网络游戏成瘾者面对游戏相关刺激时的大脑活动。钱若兵等人根据不同个体的网络游戏成瘾内容,编制了相应的网络游戏视频录像作为刺激内容,用fMRI技术考察网络游戏成瘾者在观看相应的视频刺激时的大脑活动,以确定网络游戏相关脑区的功能定位[34]。结果发现,网络游戏成瘾青少年对网络游戏内容刺激出现很强的脑区激活,其中枕叶、颞叶与网络游戏的画面刺激相关,扣带回、前额叶、海马和尾状核等可能参与了网络游戏成瘾的形成。

钱若兵等人的实验刺激是根据导致被试成瘾的不同网络游戏编制不同的视频录像,而Ko等人为增加成瘾者大脑反应的同质性,统一实验刺激,因此只找对“魔兽世界”这款游戏成瘾的被试。他们利用fMRI技术,通过线索反应性范式识别与网络游戏成瘾相关的脑区[35]。结果发现,相对于控制组,对“魔兽世界”成瘾的被试其右侧眶额皮层、右伏隔核、前扣带回、内侧前额叶皮层、右背外侧前额叶皮层和右尾状核均被激活。上述脑区的激活程度与被试报告的对游戏的渴望程度呈正相关。Sun等人的研究也得出了相似的结果[36]。他们发现,对“魔兽世界”成瘾的被试在观看与游戏相关的刺激时,其背外侧前额叶皮层、双侧颞叶皮层、小脑及右侧顶下小叶出现了比正常人更强的激活。由于前人众多的研究均发现上述脑区在物质依赖中起重要作用,因此,网络游戏成瘾与物质依赖可能具有相似的神经机制。

上述三个fMRI研究招募的都是已经成瘾的被试,而Han等人研究招募的则是实验前没有成瘾的被试[37]。在开始正式的fMRI实验前,Han等人要求19名男性健康成年人被试连续10天,每天60分钟玩一个新颖的、之前没有接触过的网络游戏。经过10天训练后,研究者再用fMRI考察被试在分别观看相关游戏刺激和中性刺激时的大脑活动。结果发现,相对于中性刺激,所有的被试看到游戏刺激时,脑区中的背外侧前额叶皮层、海马旁回和丘脑被激活的程度均更高。另外,同样是看到相关游戏线索,实际在线时间比平均在线时间更长的被试其脑区的眶额皮层、中央前回、海马旁回以及枕叶舌回受到的激活程度更高。尤其是背外侧前额叶皮层、眶额皮层和丘脑,它们均与被试对网络游戏的渴望程度相关。

Dong等人使用弥散张量成像考察了网络游戏成瘾被试的脑白质纤维完整性[15]。研究结果表明,网络游戏成瘾被试的白质纤维结构在丘脑及左侧后扣带回皮质的各向异性值(FA)均高于正常被试。鉴于前人研究表明,丘脑在奖赏加工中具有重要的作用[38],Dong等人认为,丘脑的白质纤维异常可能与网络游戏成瘾被试奖赏敏感性的增加有关,且丘脑白质纤维的各向异性值越大,网络成瘾程度越高[15]。

五、研究展望

在过去十几年中,越来越多的研究者开始关注网络成瘾以及网络游戏成瘾,并且网络游戏成瘾的研究取得了较大的进展,加深了人们对网络游戏成瘾的认识。然而,已有研究依然存在一些问题,而这些问题正预示着未来的研究方向。

首先,尽管网络游戏成瘾的测量工具在编制上取得了一定进步,但目前对于网络游戏成瘾的界定及评定标准依然不清晰。一方面,现有的借鉴赌博成瘾而编制的网络游戏成瘾量表存在过高估计成瘾流行率的问题,将一些实际上没有成瘾的被试纳入到成瘾的范畴,难以揭示网络游戏成瘾的实质及其影响[14]。另一方面,由于网络环境的复杂性,游戏类型和功能的多样性,用户玩游戏动机的多样性,以及环境与个体交互作用的复杂性,网络游戏成瘾的准确界定将越来越具有挑战性。

其次,先前研究较少同时探讨个体与环境因素对网络游戏成瘾的影响及其具体机制,特别是对其中中介过程和调节过程的了解知之甚少。而事实上,各种影响因素之间往往存在内在联系,并且体现为复杂的中介模式和调节模式。以往简单关注单个因素与网络游戏关系的研究并不能揭示这种复杂的作用机制。因此,未来的研究应该深入探讨网络游戏成瘾的中介和调节过程,尝试回答各种影响因素“怎样”以及“对谁”起作用这样一些根本问题。

再次,已有研究虽然为厘清网络游戏成瘾的神经机制进行了重要探讨,但实际上这方面的研究才刚刚起步,各个方面还存在不少局限。目前的研究还局限于从对比独立功能脑区的角度去探索成瘾被试与非成瘾被试的激活强度差异。尽管这些结果对探讨网络游戏成瘾的神经机制有所帮助,但大量证据表明大脑各个功能区域是紧密联系在一起的,大脑区域的联结异常与许多精神疾病有很大关系。那么对于网络游戏成瘾的被试而言,是否也存在异常的功能网络?为了更好地解答这些问题,后续研究应结合如功能联结和结构联结等多种神经科学技术,更为清晰地揭示网络游戏成瘾的神经回路及其作用关系。

最后,虽然网络游戏成瘾的心理及神经机制研究均取得了一定的成果,但这些研究大多停留在描述相关研究阶段,难以得出因果关系的推论。如,Dong等人的研究虽然发现网络游戏成瘾被试丘脑的白质纤维存在异常,但正如他们所指出的,尚不清楚这种异常是由于游戏成瘾所导致的,还是因为脑结构的异常导致部分个体沉迷网络游戏[15]。因此,未来应开展较长时间和较大样本的追踪研究,探讨网络游戏成瘾的发病进程及发展模式,考察网络游戏成瘾是否导致了特定脑区的功能改变。相关探讨对于网络游戏成瘾的干预具有重要价值。同时,追踪研究对于判断网络游戏成瘾到底是一种特殊的病态,还是其他心理健康问题的表征也具有特殊的重要性[14]。

总之,在网络成瘾、网络游戏成瘾领域,还有许多问题需要研究。研究者们应该进一步采用多种技术,多层面、多角度更为系统地探讨网络游戏成瘾的心理和神经实质。只有这样,才能对网络游戏成瘾进行科学的预防和有效的控制。

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