小学信息技术基础知识课中“漫画学案”初探

2015-10-21 17:51康宁
新课程研究·上旬 2015年11期
关键词:基础知识学案漫画

【摘 要】 “漫画”“学案”的二者结合,正好激发了小学信息技术基础知识课课堂教学的活力。本文就“漫画学案”在小学信息技术基础知识课上的设计和应用,谈谈笔者自身的探究与思索。

【关 键 词】 “漫画学案”;小学;信息技术;探究

【作者简介】 康宁,湖北省武汉小学教师。

中图分类号:G623.58 文献标识码:A 文章编号:1671-0568 (2015) 31-0112-02

“漫画”对于现今的青少年来说已经成为一种流行文化,进入到儿童的精神血液当中。如《喜羊羊与灰太狼》《功夫熊猫》等动画片中的漫画形象,正影响着儿童行为、语言、情趣等信息的表达,这正是课堂教学可以利用的素材资源。而“学案”对于教学而言,是以学情为基础,融合师生教与学的互动,通过分层,让每位学生参与到学习活动中的良好教学方法。“漫画”“学案”二者结合,正好激发了小学信息技术基础知识课课堂教学的活力。下面笔者就“漫画学案”在小学信息技术基础知识课上的设计和应用,谈谈自身的探究与思索:

一、提出“漫画学案”的背景和原因

(一)小学信息技术基础知识课存在“难教”的问题

我们这里所说的小学信息技术基础知识课,特指根据九年义务教育小学阶段三至六年级的信息技术必修课程的指导纲要,介绍关于信息与信息技术的一些基本概念和常识,其内容理论性比较强。笔者通过执教、听课,发现与操作性较强的课相比,这类课会存在以下劣势:

1.基础知识可操作的内容少,学习内容不够丰富,课堂显得不饱满,容易出现“垃圾时间”。

2.专业名词和概念较多、较复杂,小学生很难理解,教师会满堂灌,出现“教师讲坛”式的课堂。

3.教学内容和形式离儿童情趣遥远,无法吸引学生,学生学习兴趣低。

(二)小学信息技术基础知识课需要“学案”教学的独特优势

“学案”是指教师依据学生的认知水平和知识经验,为指导学生而进行主动的知识建构和编制的学习方案。通过学习、研讨,针对基础知识课教学上的问题,笔者发现,应用“学案”确实具有其独特优势:

1.“学案”可以极大地调动学生参与,组织丰富的学习活动。

“学案”是引导学生自主学习的方案,学生用法可以多样。在教师讲授时,学案是学生的记录纸;在小组讨论中,学案就是探究、交流的材料;在课堂展示中,学案便是学生进行展示的脚本;而在课堂上的对话性讲解中,学案又成了学生的“讲稿”;在练习时,学案又是学生完成各种类型知识题的作业纸。“学案”通常是人手一份,因此学生参与面100%。

2.“学案”能更大地突出学生的主体性。

在信息技术基础知识课上,因为学生的“不懂”,使教师的主导性控制着整个课堂,教师被迫变成“主角”,成绩好的学生还可以幸运地成为“主配角”,但大多数学生就只能成为“群众演员”,甚至是“观众”和“听众”。但“学案”为学生学习提供了具有多种发展维度的通道,学生可以根据学案的分层设计,自由的利用各种学习资源,有选择性地采取接受学习、自主学习、探究学习、合作学习等等。

3.“漫画学案”使“学案”教学更具特色,更能激发学生兴趣。

“漫画学案”的设计和应用,无疑是一种新的教学探索。儿童对于新颖独特、造型活泼的漫画形象容易产生喜爱,更易于激发其情趣,吸引学生注意力。正是由于漫画对儿童具有极强的感染力和号召力,使之能发挥育人的强大功能。“漫画”与“学案”的有机整合,可以使“学案”教学更具特色,更能激发学生兴趣,发挥出更大的课堂教学效益。

二、小学信息技术基础知识课“漫画学案”的设计要求

(一)要具有时代性

“漫画学案”设计的主要元素是漫画形象或主题,其形象或主题的选取应把握时代性,既要喜闻乐见,又要积极健康。

学案设计中可供选择的漫画形象很多,怎么选合适呢?我们把“阿凡提”和“喜羊羊”拿来作个比较。对于20世纪八九十年代的学生而言,“阿凡提”的形象能被大多数人所熟知,而对于当下儿童而言,“喜羊羊”的形象似乎更具有时代感。所以选谁合适,显而易见。

(二)要具有教学性

“漫画学案”设计虽是以漫画为主要元素,但它最根本的目的还是服务于教学。所以,“漫画学案”设计所呈现的形式必须具有教学特色。“漫画学案”设计不等同于“漫画书”的设计,而是应该呈现出学习问题或者学习流程,漫画形象的语言要多以“提问”“留白”的形式,方便学生进行填空、批注等学习活动,保留“学案”的原有本色。

(三)要具有情境性

情境教学是激发学生学习兴趣、推进教学活动开展的有效方法,而“漫画学案”中的漫画形象正好為情境的创设提供了一份天然的素材。例如:讲解信息课《网上搜索》的知识点时,学案设计中,我们就可以把学习任务变成“灰太狼”对“喜羊羊”的考验任务,组成一个情境闯关式的“漫画学案”,进行一系列的网上搜索活动,这样做不仅符合教学需求,而且趣味十足。

三、小学信息技术基础知识课“漫画学案”的教学应用

仅仅知道怎样设计好的“漫画学案”,显然不能解决基础知识课“难教”的问题。怎样将它进行教学应用?笔者有一番自己实践后的思考:

(一)“点”字法应用

“点”字法应用,是指在小学信息技术基础知识课中,为帮助学生理解专业名词或概念而提供的单幅“漫画学案”。例如四年级基础课《桌面变变变》中出现了“分辨率”的概念,学生很难理解,我们就可以为学生提供一份“漫画学案”,由“功夫熊猫阿宝”呈现一副“神龙秘籍”,上面是帮助学生自行处理和理解“分辨率”的方法。这样做,能使学生很快将枯燥、复杂的专业名词理解,使课堂气氛变得活泼生动,一下子增加了学生对“分辨率”知识的喜读程度。

(二)“线”字法应用

所谓“线”字法应用,讲的是让学生在家中或课外预习,回归课堂后事先将重点放在师生面对面的困惑交流和作业完成上,即牵出课堂的引导“线”,利用“漫画学案”进行预学的过程。例如三年级基础课《特殊的侦察》,要求学生在课前去调查学校信息技术使用的情况。为了更好地让学生完成任务,我们不妨将“漫画学案”设计成《哆啦A梦》的多格故事漫画,将调查任务变成“机器猫”和“大雄”寻宝的故事,既可以满足预习要求,又充满着童趣,还可以为《特殊的侦察》课堂教学铺设出一根学习情境线来。

(三)“面”字法应用

“面”字法应用是指在课堂教学中,从目标、方法、练习、评价等方面,贯穿引导学生整个学习过程的应用法。例如在执教五年级基础课《计算机小卫士》时,一开始出示“慢羊羊”电脑中毒的故事情节,明确学习目标;接着请“喜羊羊”来帮忙,引出学习杀毒软件的方法;接着利用“慢羊羊”提问,做练习,如“什么是病毒?”“常见杀毒软件有哪些?”“怎样扫描计算机”等等;最后再用“羊村”的羊儿们对学生独学、对学、群学做出评价。课堂设计成“漫画故事情境教学”模式,新颖,有创意,教学效果好,教师组织教学也轻松。

四、使用“漫画学案”应注意的问题

使用“漫画学案”,能对小学信息技术基础知识课教学效果起到积极的助推作用。但“漫画学案”是不是仅仅只作用于课堂40分钟,成为一份“走秀”般的材料?因此,我们更应该关注的是,“漫画学案”在课后乃至复习时,是否仍然具有良好教学效益的问题。也就是说,“漫画学案”具不具备使用的可持续性?

笔者认为,“漫画学案”完全具备使用的可持续性。理由:(1)漫画,学生都喜欢,因此“漫画学案”可装订成册,成为孩子们所喜爱的、可珍藏的漫画故事集;(2)“漫画学案”成为信息技术虚拟世界的实体呈现,它把以往信息基础课上的虚拟知识点变成学习过程,可供阅读和复习,可对学生巩固知识提供帮助性材料。由此可见,“漫画学案”是具有可持续性效益的。

(编辑:刘金华)

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