“变教为学”需要“好奇”的问题

2016-02-15 03:06郜舒竹
教学月刊(小学版) 2016年8期
关键词:钱数加德纳总和

□郜舒竹

“变教为学”需要“好奇”的问题

□郜舒竹

编者按

在现行的国家课程中安排有“综合实践活动”课程,数学课程中也有“综合与实践”板块。此外,近几年来,部分地区还安排了“学科实践活动课程”。其目的都是为了实现课程内容的“实践性”和“综合性”,彰显学生学习过程的“活动性”。以期让学生的学习内容与自然和社会建立联系,让学生的学习过程与人类的实践活动建立联系,改变“讲解与示范”单一的教法以及“倾听与模仿”单一的学法,真正做到“变教为学”。实现这种改变的一个基础性工作就是开发出能够体现实践性、综合性与活动性的课程内容。

“变教为学”作为课堂教学改革,期望将“传授”式的教,改变为“引发”式的教。“引发”的一个重要方面是唤起学生的好奇心,引发学生的学习兴趣。充分利用具有“娱乐”特征的问题,是实现这一目的的有效方法。

变教为学 好奇 娱乐

“变教为学”并不是把“教”变为“学”的意思,更不是否定教师“教(Teaching)”的意义及其价值,而是期望将“传授”式的教,改变为“引发”学生学习的教。这样的教不是简单地将书本上的内容“告知”给学生,而是采用灵活多样的方式“引发学生学习的动机、引发学生主动地思考”,进而实现学生“自由、自主、自信”地学习。

引发式的教学首要的问题是如何让学生愿意学习,也就是首先需要引发学生的学习动机。一个有效的方法是展示“知识的魅力”,这样的魅力可以源于“真实的问题”,让需求成为学习动机的诱因;[1]也可以源于自然的问题,让知识间的联系引导学生自然而然地思考。[2]除此之外,还可以利用具有“娱乐(Recreation)”特征的问题,唤起学生的好奇心,进而引起学生思考的兴趣。

在西方国家的数学学科分类中,有一个专门的领域叫作“娱乐数学(Recreational Mathematics)”,这一领域中的内容,不强调严谨的逻辑体系,也不强调在现实中的应用性。只注重其与人的情感和思维的联系,其目的是引起人的好奇或者疑惑,激发人思考的愿望。在这一领域的研究中,最著名的人物当数美国的马丁·加德纳(Martin Gardner,1914年10月21日—2010年5月22日)。1957年,加德纳在《科学美国人》(Scientific American)期刊上开设了一个名为“数学游戏(Mathematical Games)”的专栏,这个专栏一直延续了20余年。通常看来,数学具有抽象、枯燥的特征,而加德纳的本领在于将数学问题用符合人们好奇心的形式展示出来,使之具有了娱乐的特征。

一、朋友圈流传的“账单问题”及其来源

在我国手机微信朋友圈中曾经流行的一个“账单问题”(见图1),使得许多人感到困惑不已。

图1

这个问题的大意是说:如果我有50元钱,4次购物每次花销分别是20元、15元、9元、6元,正好将50元钱花完,因此每次购物所花钱数总和恰好是50元。算式为:

20+15+9+6=50(元)

每次购物后剩余钱数分别为30元、15元、6元、0元,那么这些剩余钱数总和为:

30+15+6+0=51(元)

令人疑惑的问题是:为什么这些剩余钱数总和不等于50元,而是51元呢?

这一问题的原型实际上来源于马丁·加德纳所设计的一个名为“Low Finance”的问题[3](见图2)。

图2 “Low Finance”问题扫描图

马丁·加德纳是用故事的形式讲述这个问题的:一位叫作格林(Green)的先生在银行存款100元,分6次将100元取出,6次取款金额分别为50元、25元、10元、8元、5元、2元,因此每次在银行中剩余钱数分别为50元、25元、15元、7元、2元、0元。取款金额总和为:

50+25+10+8+5+2=100(元)

而每次剩余钱数总和是:

50+25+15+7+2+0=99(元)

格林先生对此异常疑惑,为什么剩余钱数总和不是100元,而是99元呢?他认为是自己欠了银行1元钱。因此专程前往银行咨询。

二、问题的解释

格林先生来到银行,向银行负责人讲明来意。银行经理面对图2的数据,首先感谢格林先生的诚实,而后通过举例的方式为格林先生作出了解释。如果分2次取出100元,第一次取出99元,第二次取出1元。那么剩余钱数分别是1元和0元(见图3)。

这时剩余钱数总和只有1元:1+0=1(元)。

换一种情况看,如果分4次取出100元,前3次每次取出1元,第四次取出97元,那么每次剩余钱数分别为99元、98元、97元、0元(见图4)。

这时剩余钱数总和为:99+98+97=294(元)。

这就说明,无论分多少次怎样取出100元,那么图中左侧取出钱数总和一定是100。但是右侧每次剩余钱数之和并不一定等于100,可以很小,也可能较大。听了解释,格林先生才恍然大悟。

这一故事未必是真实的,马丁·加德纳利用人们司空见惯“收、支应当相等”的观念,潜意识中认为“左、右两列数据总和应当相等”,编制出这样让人产生“奇怪”感觉的问题,诱发人们的好奇心。使得这个问题具有了娱乐的特征。

图3 “Low Finance”问题解释扫描图

图4 “Low Finance”问题解释扫描图

三、进一步的探讨

前面的例子都显示了取出钱数总和与剩余钱数总和不相等的情况,还可以进一步思考,会不会出现相等的情况呢?

如果第一次取出1元,则剩余99元;第二次取出98元,剩余1元;第三次取出1元,100元全部取完,剩余0元。这一过程可以用表格的形式表示。

取出钱数(元) 剩余钱数(元)第一次 1 99第二次 98 1第三次 1 0总和 100 100

这时就出现了取出钱数总和与剩余钱数总和都等于100元的情况。类似的,如果第一次取出2元,剩余钱数为98元;第二次取出96元,则剩余2元;第三次取出2元,剩余0元。

同样也使得取出钱数总和与剩余钱数总和相等。进一步的问题是:使得3次取出钱数总和与剩余钱数总和都等于100元的情况,有什么样的规律?

取出钱数(元) 剩余钱数(元)第一次 2 98第二次 96 2第三次 2 0总和 100 100

不妨用字母a表示第一次取出钱数,那么第一次取出a元后剩余“100-a”元;第二次取出后应当使得剩余钱数为a元,因此第二次应当取出“100-2a”元;第三次取出最后的a元。

取出钱数(元) 剩余钱数(元)第一次 a 100-a第二次 100-2a a第三次 a 0总和 100 100

由于第二次取出“100-2a”元,如果要求每次取出钱数为整元数,那么“100-2a”就必须大于或等于1元,因此a最大只能是49元,也就是说第一次取出钱数最小可能是1元,最大可能是49元。在这样的条件下,才有可能使得3次取出钱数总和与剩余钱数总和都等于100元。

在这个基础上,还可以进一步研究取钱次数为4次或更多的情况。马丁·加德纳在故事结束时,按照取出钱数总和是确定的100元,而剩余钱数总和未必等于100元的结论。提出了另外一个自然的问题:如果每次取出钱数必须是整元数,这个剩余钱数之和最小与最大的可能分别是多少?

在数学问题的研究中,对于不能确定的数据,自然而然会寻找数据所在的范围,而确定这个范围的方法就是找到“界限”,这里所说的“最大”和“最小”实际上就是剩余钱数之和所在范围的界限。

根据图3的启发,将100元1次取出,那么剩余钱数就是0元,因此这个最小值自然就是0。同样根据图4的启发,每次只取出1元,分100次取完,那么剩余钱数分别为:

99,98,97……2,1,0这些钱数总和为:

99+98+97+……+2+1+0=4950(元)

因此这个最大值就是4950元。

以上内容可以用于诸如“综合与实践”或者“学科实践活动课程”的教学,也可以用于中低年级的计算教学。这样的课程与教学并不针对某个具体知识点的学习,而是基于问题以及对于问题的好奇,运用已经学习的知识或方法,开展对问题的思考与解决。教学的基本流程应当包括如下的环节[4]:

问题与动机:观察情境产生问题,通过问题产生动机。

过程与方法:设计方案经历过程,反复尝试发明方法。

多样与错误:结果多样表达交流,比较反思修正错误。

联想与应用:归纳类比思考关联,通过应用体会价值。

[1]郜舒竹.变教为学需要“诱人”的问题[J].教学月刊小学版(数学),2015(12).

[2]郜舒竹.变教为学需要“自然”的问题[J].教学月刊小学版(数学),2016(1/2).

[3]Martin Gardner.Entertaining Mathematical Puzzles.Dover Publications,Inc.p17.

[4]郜舒竹.“变教为学”需要螺旋上升的学习活动[J].教学月刊小学版(数学),2015(10).

(首都师范大学初等教育学院 100048)

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