娱乐体验:管理游戏课程的转型

2016-03-11 12:38白红竹
中国市场 2016年48期
关键词:卧底娱乐游戏

白红竹

(沈阳工业大学 商贸学院 营销系,辽宁 辽阳 111000)

娱乐体验:管理游戏课程的转型

白红竹

(沈阳工业大学 商贸学院 营销系,辽宁 辽阳 111000)

为了能使学生在管理游戏课程中马上获得客观的反馈信息,其课程要具有认知社会关系的功能,能帮助学生对错综复杂的组织内部和各单位之间的相互关系有个更加深刻的了解,管理游戏课程必须进行教学改革的转型。在实践中融入娱乐体验后,使学生明显地更愿意融入到课程中,使教学得到更多的学生认可,使教学效果亦更加明显。

娱乐体验;管理游戏;转型

管理游戏是一种良好的人力资源开发手段,它帮助受训者挖掘其解决问题的技能,帮助他们将注意力集中在制定公司规划上,而不是集中在临时事务的应付上。进而这样一门课程可以用于开发学生的领导能力、培养合作及团队精神,是管理类相关专业的实践课程。课程安排希望突破实际课堂时间与空间的限制,具有趣味性、娱乐体验就是这样一种借助娱乐的元素或形式将课堂教学内容与学生的心理和情感建立联系,从而达到让学生乐于接纳课程内容的目的的一种新型教学方式。

1 娱乐体验在管理游戏课程中的实施内涵

管理游戏课程中的娱乐体验是指一系列的快乐有趣的活动,将游戏活动设置成为快乐和消遣的娱乐,让学生从中追求刺激、满足好奇心、激发课堂情绪。因此就对管理游戏课程中的游戏设计有一定特别的要求:首先,游戏活动要涵盖潮流、时尚、符合时代特质等新鲜的元素,这样能够激发学生满足求新求变、自我表现的强烈欲望;其次,活动应该借助参与互动或者代入式的围观等方式,实现教师和学生、学生之间的真正意义上的直接沟通;最后活动内容要以轻松活泼的方式,借助新的行为方式、价值主张等获得学生的认可和引发共鸣,在感性认同的基础上寻求理性认同。综上所述,管理游戏课程的娱乐体验就是要体现出一种轻松愉快的课堂气氛,互动参与的课堂内容,从而达到让学生真正体会到管理内容的各个环节,从感性认识上升到理性认识。

2 娱乐体验在管理游戏课程中的实施

在单一粗糙的四年大学教学课堂中,学生越发对课堂的内容和教学的方式感到打不起精神来,即使是管理游戏这样一门实践性质较强的课程,学生也往往不愿意积极融入,因此娱乐体验的游戏内容必然成为管理游戏课程的转型趋势。

2.1 娱乐体验要符合学生的年龄——以“谁是卧底”游戏为例

游戏设计的心理基础:大学生年龄一般在18~23岁,属于青年期,其中,低年级的大学生仍有许多心理特点和高中生很相似,有着很强的“渴望欢乐,寻求刺激”的个性心理,而高年级的大学生已接近青年中期,就要跨进社会,面临工作和独立生活等问题,择业和在岗位中的创新思考能力也开始凸显出来。

游戏介绍:“谁是卧底”是一款非常有趣且风靡全国的比拼语言表达能力、知识面与想象力的游戏,根据捉鬼游戏改编而来,一度在湖南卫视快乐大本营节目中多次使用,之后迅速地流行起来,成为年轻人喜爱的游戏形式。在游戏中,将学生分成出题者、卧底和其他人,让学生每人用一个词或者一句话来描述自己拿到的词语,最好不要过于明显,既不能让卧底发现,又不能给同伴以暗示,每轮描述完毕,所有在场的人投票选出怀疑的卧底人选,得票最多的人出局,若卧底出局则游戏结束,若卧底未出局则游戏循环继续。这个活动一经在管理游戏课程中实施,就引起了学生广泛的兴趣和积极的参与,原因完全是学生能从活动中体验到语言运用的欢乐,寻求到推理卧底的刺激,这两点完全符合大学生青年期的特点。

游戏实施的具体要求:①教师要尽量选择学生熟知且共同点多的词语,例如汉堡和肉夹馍、桔子和橙子;也可以选择学生感兴趣的词语,例如若曦和晴川、工藤新一和福尔摩斯;更可以选择未来择业常见的词汇,例如企业战略和企业策略等。②学生拿到词语后,指引学生快速确认自己的卧底身份、每轮所说的词语,指导学生尽量选择混淆视听的词,才能使每一轮进行时间增长,推理难度增加,从而获得更久的欢乐和更加悬疑的刺激。

2.2 娱乐体验要自由有创意——以“故事接龙”游戏为例

游戏设计的心理基础:大学生精力充沛,风华正茂,朝气蓬勃,所以会因为愉悦的情境表现为热情奔放。创新思维是大学生最主要的思维能力之一,是以新颖独创的方法解决问题的思维过程,通过这种思维能突破常规思维的界限,以超常规甚至反常规的方法、视角去思考问题,提出与众不同的解决方案,从而产生新颖的、独到的、有社会意义的思维成果。

游戏介绍:“故事接龙”是一种常见的文字游戏,一度盛行在网络贴吧中的一种互动型游戏。由发起人描写一个开头,然后所有参与成员都可参与续写,基本上是每个人构思一段剧情并且衔接上一段剧情的发展,最后能够形成一个完整的多元素融合的故事,故事种类完全随着参与者的创意而定,课堂中的故事接龙不仅要学生参与设计故事,还要让学生表演出所设计的故事,体现团队的整体性。这款游戏不仅吸引了学生的兴致,能够让学生充分表达热情,同时以团队来进行整个故事的控制,还可以引导学生的团队协作精神,在表演中展现理智的驾驭,表演也能让学生亲身感受到故事中的角色扮演,控制自己的矛盾性格和情绪表达。

游戏实施的具体要求:确保每个学生都参与到故事写作和表演中,在让所有参与者都对故事开头和情景目的有了深入理解后,才开始接龙和整个故事的展示。展示是否成功不仅仅取决于学生的主动参与和表演的积极性,而且还取决于教师的必要指导和展示期间的控制能力。因此要求教师在情景展示之前,对学生在表演中可能出现的各种情况和问题有很好的准备和设计,在分配角色的时候给予充分的介绍和引导,用言语鼓励学生,消除学生的羞涩和情绪化;在学生表演前,教师要用简练的语言介绍角色的分配,让观看的学生能看得明白;表演过程中,教师要对观看学生很好地控制,使得场面热闹而不混乱,要求学生不要过度表演,控制表演不偏离既定的目标,同时要求教师控制表演的时间,让学生在有序、可控的实践过程中对所需要掌握的知识有更深刻的理解。

2.3 娱乐体验要注重娱乐资源的开发——以“我们的团队”游戏为例

游戏设计的心理基础在于:人际交往是人与人之间的联系与接触的过程,是个性发展、人格健全的必经之路,是未来从业中最需要的社会技能之一。从时间上看,人际交往在前,人际关系在后,人际交往是一种动态的过程,而大学生在人际交往中时常显得特别紧张、害羞,也有因对自己和他人缺乏信任而拒绝交往,更有不注意把握沟通方式、不懂得交往原则的不善交往等各种心理状态。团队协作能力也是当代大学生缺乏的主要能力之一,当代大学生富有个性、独立性强、个人意识强、个人素质与能力强,是朝气蓬勃的一代。但是他们所处的优越生活环境让他们缺少了责任心、吃苦耐劳的意识、更为自我,所以导致他们缺少团队精神、不善于沟通、不懂得合作。在管理游戏课程中,要重视培养大学生人际交往能力和团队合作能力。

游戏介绍:“我们的团队”是一款团队综合能力培养游戏,包括另类分组、两人三足活动和队名队歌三个部分组成。其中另类分组是团队组建的开始,将参与课堂的学生按照另类的方式进行分组,如让学生选择从左侧下床还是右侧下床,让学生选择下楼梯迈左脚还是右脚,让学生选择刷牙时从何处挤出牙膏,让学生将自己比作一种动物而将性情相近的分成一组等,这类分组不仅更具有趣味性,而且能从相同的选择中寻求小组成员间的共同选择和共同话题,更有利于小组成员间消除羞涩、紧张的情绪。两人三足活动较为普通,是一种户外活动,由两个人并排站立,一人左腿与另一人右腿的膝盖以下、脚踝以上部分用绳子绑上,比赛在起点处开始出发,至对面标志处折回,返回至起点处,再将绳子解开后,交给团队中下一组队员进行比赛,最后以完成时间长短进行排名的一种活动。两人三足活动不仅能让学生体验到走出室内到室外的愉快,而且能从团队中建立两两配合的默契。最后队名队歌游戏比较简单,但却是团队协作的最好锻炼。要求学生给选定好的团队起合适的队名,选定自己团队的队歌,并合唱队歌,可以操作的话,建议学生编排相应的动作和舞蹈进行展示。这一简单的活动能够锻炼学生进行团队讨论,每位团队成员在发表个人意见和建议的同时,能为团队整体考虑,在共同唱起队歌、跳起队舞的时候,学生能在团队中展现相互融合、相互协作的精神。这个活动简单且容易实施,学生也会因为娱乐的体验而积极参与,能够成为管理游戏课堂中培养学生团队协作能力和人际交往能力的最适合的游戏。

游戏实施的具体要求:①教师指导学生在趣味分组活动中有序地分组,保证团队成员数在5~7名;②教师要合理安排室外的两人三足活动顺利进行,能对室外教学有所控制,对学生参与时的情绪和安全有一定的保障;③教师要协助学生在团队中的讨论和团队的展示,对选定的队歌和编排的队舞也要有所筛选,协调学生在团队中可能出现的各种问题,保障团队活动顺畅进行。

3 重视管理游戏课程中娱乐体验游戏内容的开发

设计主流的娱乐主题是长远发展的根本,教学课堂上的娱乐活动主题必须是积极向上的,顺应一般审美喜好。在娱乐体验中应该符合学生的接受能力、情绪感知能力和课堂内容的局限性,尽量将娱乐的主题设计成彰显青春、活力、拼搏、梦想、成功等,并具有可行性。

[1]陈敢.媒体传播新理念:新营销、新传播、新娱乐[J].市场观察,2006(9).

[2]张邠.浅谈体验经济时代的娱乐营销模式及应用[J].经济问题探索,2007(3).

[3]王顺国.体验经济时代娱乐营销模式[D].济南:山东大学硕士学位论文,2009.

10.13939/j.cnki.zgsc.2016.48.180

白红竹(1981—),女,辽宁沈阳人,硕士研究生,讲师,沈阳工业大学商贸学院营销系。研究方向:企业管理、市场营销。

猜你喜欢
卧底娱乐游戏
诱捕卧底
卧底机器人
谁是卧底“真好玩”
爆笑游戏
谁是卧底