未来电影的革新

2016-10-11 11:04刘稚亚
经济 2016年21期
关键词:游戏内容

刘稚亚

啊!!”一声惊叫划破了咖啡店的寂静,一只凶残的僵尸正纵身一跃,向一名柔弱的女孩扑去,女孩脸上大惊失色,不禁手脚乱舞。然而周围的群众却仍然镇定自若地谈笑风生,似乎完全不关心身边发生了什么。因为,这只是一个VR体验活动。大家有的戴头盔,有的扣着眼镜盒子,闪转腾挪,惊呼慨叹,激动连连。

在VR众多的产业链环节中,“VR+电影”是目前最火爆也是最具有想象力的一个用途。目前资本是如何看待VR领域的?VR发展的主要障碍是什么?

资本进军VR领域

从过去一年我们看到,整个电影行业所有的产业链,不管跟VR有没有关系,都以谈VR为荣。今年年初,光线传媒股份有限公司董事长王长田宣布光线传媒正式进军VR领域,并先后投资了4家VR公司。目前,光线传媒的VR生态里包括VR的拍摄设备、VR的播出平台、VR终端、云储存,以及VR相关的一整套技术解决方案。

王长田在同《经济》记者介绍VR市场时表示:“现在资本都是冲着VR的未来去的。尽管很多数据都在预测VR在2020年能达到什么样的情况,但目前来说还是一个新的事物,每个人都在摸索。”在VR拍摄方面,早在2015年4月,光线影业就已投资了一家虚拟现实及增强现实(VR/AR)的技术公司,它专门生产VR拍摄的设备,同时匹配相关的软件套件实现实时的缝合技术,并通过合成虚拟背景开启VR实时直播新纪元。

对于VR观影体验,王长田认为:“看VR电影就像是在真正的电影院,前面有屏幕,旁边有人,关键是能和旁边的人互动,语音交流,而这个人可能距离你十万八千里。这些都是VR应用中很小的一部分。我认为VR可以改变整个内容产业,光线想做的事情就是通过硬件、软件和技术的提供,促进内容的生产。”

同光线传媒的全生态布局不同,合一集团的关注重点是内容的分发与生产。合一集团就是优酷土豆,今年4月份正式被阿里巴巴集团收购,现在是阿里巴巴旗下针对数字娱乐方面的重要平台。其高级副总裁李捷表示:“在阿里巴巴整个集团内部,大概有3-4个不同的团队在做VR方向的不同尝试。不过目前我们也还看不清楚VR未来在中国真正的突破口和进步在哪里,所以我们的策略叫‘赛道多投——在一个VR的赛道,从硬件、播放器、内容供应、后期包括拍摄技术,都会有所尝试。”

合一集团对VR的判断是“泡沫很大,但同时希望也很大”。VR作为下一代的计算平台,也是“多屏合一”中的另外一块屏幕,李捷认为,从PC端到移动端,从电影到电视,最后到VR,“这是一个趋势”。“整个阿里在数据娱乐中主要围绕着内容和发行两个方向在做,内容生产包括优酷土豆、阿里影业、阿里音乐、阿里体育;分发主要是优酷土豆平台,目前我们有5000多万的活跃用户,同时也拥有像阿里星球、天猫这样的平台,基本上涵盖了一个人数字与生活可能涉及到的所有内容和屏幕。”李捷说。

三大硬伤阻碍发展

可以看出,资本界对VR持有的态度是“看不清,但是也不愿放弃”。

技术是首要原因。一切科技产品的根本就是技术。近年来,VR这一概念被炒的异常火热,但是至今仍未能迅速普及,原因就在于硬件的环境和体验不够好。

当前,VR观影多是采用头戴式设备加移动端应用模式。用户视角多是固定的,加之显示原因,一旦观看时间稍长,用户就容易产生眩晕感。李捷说:“坦率地讲,VR头显及移动端的VR设备体验都不是非常好。一是容易让观众晕眩,二是分量较重,使晕眩的感觉加强。”

其次,VR视频的拍摄成本也居高不下。从人力成本,到后期制作,再到向云端传输,目前需要的成本大概是10分钟10000元。这是因为拍VR电影和拍传统电影有很大区别,拍摄VR电影不能有很多剪辑,因为剪辑会影响沉浸感,所以必须进行许多彩排,从而在拍摄的时候能够一镜到底。这样的话,4个方向都要安装摄像头,工作人员也不能出现在布景当中,所以拍摄时导演往往只能躲在一个垃圾桶后面进行指挥;另外,由于全景相机是定焦的,因此没法像传统电影那样使用透视的手法,比如给某人一个镜头特写之类的;此外相机的移动需要先设定好移动的轨迹,拍摄一遍下方的场景,再拍摄表演,然后拼起来,这主要是为了观众不会看到脚下还有移动的设备。由于没有镜头变换,为了让观众跟上剧情的发展,他们在角色对话时,必须得把字幕显示在正在说话的那位角色旁边。看得出来,在成本和拍摄时间上,这两块都比传统电影要花费更多。

最后,每一个产业的发展都离不开人才,VR目前被行业炒作得太火,VR影视作为第二大VR内容领域却人才匮乏。这是因为整个VR电影产业当前底蕴不足,哪怕是专业的动漫制作或者电影拍摄人员,面对全新的软件和硬件,也需要花费不少时间进行学习。

场景式消费的可能性

关于沉浸式体验,3D和IMAX也能做到,而VR 电影则更进一步。它有两大指标,一是全景式的立体成像与环绕音响,以彻底冲破传统影院的维度,使观众在视觉和听觉上完全浸润于影片内容;二是通过对观众的头、眼、手等部位的动作捕捉(借助VR眼镜和座位按钮的传感器等可以做到),及时调整影像的呈现,继而形成人景互动,且拥有剧情的选择权,尤其是对于关键情节和人物命运的“掌控”权。当影片结束时,基于每种选择的差异性,每位观众都拥有一部属于自己的影片。与视听觉的感官刺激相比,这种能让观众介入故事发展甚至自创影片版本的代入性和可玩性,正是VR电影的最大卖点,亦是对电影的美学贡献,更是对体验经济的发展。

当代电影一直在探索沉浸性和交互性,而VR正好为这两方面的创新提供了巨大的美学可能性。特别是在交互性方面,今后VR电影将尝试多线性叙事的内容,不再是导演让你看什么,你就看什么。这种新型电影的整个剧情结构呈“树状”,从起点开始,观众就可主动选择剧情发展、人物走向甚至道具搭配等,最后结局也像电子游戏一样会出现多个版本。据北京电影学院副院长孙立军所说,这种交互性“改变了电影传播链中传者与受者的关系,让电影真正走向平民……这是第三代电影。”

不过,电影是门“叙事的艺术”,好电影第一要素依然是“好故事”。单靠任何新技术,都无法讲好故事。VR的全景式画面容易让观众东张西望,眼花缭乱的特效难免会让观众忽略剧情关键因素,对看懂故事产生障碍。另外,为了强化互动性,制作者费尽心思设置各种关卡式的分叉,结果VR电影在题材、类型上局限于悬疑、探险和奇幻,内容重复且形式同质,当观众多次消费了新奇体验后,VR也就没有什么吸引力了。

那么,VR电影要怎么赚钱?在目前现有的那些VR电影案例中,可以看出大家把VR电影更多地应用在常规电影的营销宣传上,VR电影并没有完完全全成为一个独立的消费产品。

VR游戏这个分支上,目前在steam上已经出现单款卖出20万套的VR游戏,专业的游戏平台和本身就已经成型的消费群体,让消费者能够独立地为VR游戏而买单,但VR电影显然还不行。

在市场中,VR电影以一次性消费为主,VR游戏则以深度运营后的多次消费为主。坦诚地说,当前VR游戏主要依靠玩家以购买单机碟片一般的方式获取收入,游戏内购模式暂时没能走通,手游和端游领域既有的商业模式还未能在VR游戏领域完全移植过去,新的商业模式也未衍生出来,游戏发展尚且如此,VR电影作为内容的辅助衍生品,又该去何方寻找一个可持续性的多元化商业模式?

总的来说,眼下,对于VR电影,我们既要从硬件上突破,将VR设备(例如数千元的头盔式眼睛)的成本降下来,又要从内容上扶持,使VR电影的内容更加丰富。目前业界不妨多试验,先把AR(增强现实)VR化,动画片VR化,短片或长片的精彩片段VR化,还有VR+真人演出等,传统电影创作者需要同网络视频内容创作者合作,创作出更多的具有创意和IP价值的内容,并需要充分地运用传统电影的叙事、运镜、场面调试等技巧,从而使VR电影成为一门“消费级”的艺术产业。VR电影唯有融合、互补,而非竞争、凌驾,其黄金时代才会真正到来。

虽然现阶段的VR电影还存在着一些问题,而且在未解决技术问题和拥有完善的商业模式之前,或许都很难以此盈利,不过,依照现如今科技的发展速度,也只是时间早晚的问题,VR发展的趋势依然不会变。可以想见在未来的影视行业,VR技术将会有更多更好的形式出现,就让我们拭目以待吧。

猜你喜欢
游戏内容
内容回顾温故知新
内容回顾 温故知新
内容回顾温故知新
主要内容
爆笑游戏