基于娱教理念的科普游戏研究与设计

2017-04-05 17:33谭政郑娅莉
现代商贸工业 2016年30期
关键词:科普学习者科学

谭政++郑娅莉

摘要:近年,互联网产业迅猛发展,人们的生活和学习发生了深刻变革,从最初的“读文”、“读图”时代,已经进入“读屏”时代。在此背景下,拟结合“寓教于乐”的娱教技术设计理念,围绕公众近两年极度关注的“PM2.5”环保话题,利用Flash软件平台,研究并开发适宜于在各类网络平台运行的科普游戏,从而使学习者在互动性、娱乐性和实用性上,获得更好的体验,提高科学传播的效果。

关键词:娱教;科学传播;科普游戏;“PM2.5”

中图分类号:F27

文献标识码:A

doi:10.19311/j.cnki.16723198.2016.30.031

目前,信息化技术飞速发展,以互联网和移动互联网为代表的新兴信息传播平台在全球范围内正深刻地影响着人们的生活与学习。而反观我国城乡、地区间公众科学教育,在区域性及程度上都发展得极不平衡。如何正视这一现实,有效地进行科学传播,多视角(从各传播主体着想)、多渠道(运用多种传媒手段)、全方位(从学校的科学教育到社会科普场所)地筹划我国的科学传播事业,让普通民众也能畅享信息化技术带来的科学红利,成为我国科普工作者亟待深入探讨并且解决的问题。而在信息化技术基础上发展起来的科普游戏,因其直面学习者的生活体验和乐趣,有效地克服了时空、地域限制,受众群体广,且传播方便迅捷、成本低廉,势必将逐渐成为科学传播的一种必要手段和形式。因此,本课题采用Flash软件,运用AS编程语言,设计了一款既可以在互联网也可以在移动互联网上传播的,以“尘埃(PM2.5)入侵”为主题的科普游戏。即采用互动性强的游戏方式,通过拟人化的故事剧情的牵引,使学习者融入到一个虚拟空间,进行角色扮演、亲身体验,从而激发学习者的学习动机和探究兴趣,以达到向公众传播普及有关“PM2.5”的科学知识的目的。

1科学传播过程中娱教理念的引入

什么是娱教?由于这是一个新生事物,关于“娱教”的定义,目前学术界还没有一个统一的说法。在国外,一般用“Edutainment”来表示。“Edutainment”是由英文“education”和“entertainment”两个单词组合而成。英国媒介教育专家大卫·帕金翰(David Buckingham)认为“Edutainment,是一种混合式的,紧紧依靠视觉化的学习材料,以某种叙述或类似游戏的较少说教的方式展开的学习类型”。该定义把Edutainment看成是一种学习类型,强调了对视觉材料的依赖、具体的形式是叙事、区别于说教方式的游戏化学习的特点。这种学习类型的目的在于通过调动情绪来吸引和保持学习者的注意力,这主要是通过充满丰富多彩的电脑动态图像来完成的。一些以大卫·帕金翰为代表的欧美日学者还认为Edutainment包含了交互式教学法的理念,其核心是建立在“学习本来就是有趣的”观念基础之上。在国内,为简洁起见,有些学者认为不妨把教育与娱乐的结合称为娱教。如果单从教育与娱乐的结合来看,“Edutainment”与汉语中的“寓教于乐”倒是相互映照。早在2000多年前,孔子就提出“知之者,不如好之者;好之者,不如乐之者”(《论语·雍也》)的“寓教于乐”原则。在孔子看来,“乐”应是学习中的最高境界,也是最能实现学习目的的最佳境界。

由此可见,无论今人古人,还是东方人西方人,均认为施教者在进行信息传播过程中,都应该重点考量其传播内容是否能激发学习者的兴趣,让其获得更好的学习体验,以达到事半功倍的传播效果。这也正是“娱教”最基本的思想,即在于顺应人类文明发展的历史潮流,承认并尊重学习者当前的生活价值,其理想目标是将生活的体验与乐趣变为学习的目的与手段。

当下,随着我国社会经济水平的提高,科学传播的方式很多,如报纸、电视、科普图书、科技场馆、科普网站等,这些传播方式都有其特点和传播优势,都对提高我国民众的科学素养起到了积极作用。但是,我国科学传播的整体效果却并不太理想,民众的科学素养还有待进一步提高。造成这一局面的原因很多,而笔者认为,在进行科学传播时,一些传播者忽略受众兴趣所在,是其中一个非常重要的原因。事实上,人们接触科学传播媒介、了解科学信息,通常有六种目的:“瞭望”环境是第一动机,许多人读报、看电视、听广播是为了知道世界上科技取得了什么重大发现,有哪些是重要的。其次,某些科学信息、科学方法有助于他们在日常生活中做“決定”,获得参考意见;第三,使用媒介、获取信息能找到人际交流共同的话题,以便“讨论”;第四,媒介让其使用者有“身临其境”感觉,可以透过媒介到他们想去的世界里;第五,受众希望从科学媒介中,为他们已做的决定寻求“认可”,对与自己观点相同、兴趣一致的科学或学术信息特别注意。第六,有些受众通常使用媒介只是为了“松弛”和“娱乐”。总之,科学媒介功能与受众兴趣一致时,传播效果最佳。由此可见,在科学传播中引入娱教理念,是非常必要的。

体现娱教理念的科学传播方式很多。可以说,只要是在传播过程中,任何积极健康的,能使受众体验到乐趣的,促进学习目的与手段相融合的工具和技术,都是“娱教”理念在实际当中的运用。而近年来随着科学技术的进步,以网络游戏为代表的数字娱乐产业爆发式发展,其受众群体广,参与度高。在进行科学传播时,采纳网络游戏技术,成为前景广阔,实现娱教的一种操作性强的新兴途径。

2我国科普游戏发展简况

当前,网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,在经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。截至2016年6月,我国网络游戏用户规模达到3.91亿,占整体网民的55.1%。而随着3G、4G技术应用的日益普及,移动终端性能和使用率的不断提升,以及国家三网融合战略的深入实施,网游产业将获得更为便捷高效的技术支撑,未来将有更多人走向网络。

然而,作为网络游戏的一大分支——科普游戏的发展却相对滞后。据不完全统计,我国的门户网站、专门的动漫网站及科普网站中有科普动漫频道的少之又少,如中国数字科技馆等进行科普传播的专门网站的点击率又相对较低。而能够在移动互联网端运行的科普游戏更是凤毛麟角。这与我国网游产业整体的高速发展显然极其不匹配。事实上,一方面科普游戏区别于一般的网络游戏,内容具有科学性、知识性和教育性,满足社会公众教育需求,更加容易为家长和老师所接受;另一方面,科普游戏区别于传统的科普形式,主要以网络游戏为表现形式,具有很强的娱乐性和趣味性,所以对于青少年就更加具有吸引力,在娱乐过程中可以实现潜移默化发挥科普的功能。基于以上两点,科普游戏理应并且也能够在科学传播中发挥更大的作用。作为科普工作者有责任和义务,在科普游戏的设计与推广上,作出自己的探寻和努力。

3“尘埃(PM2.5)入侵”科普游戏的设计

結合娱教技术设计理念,本课题研究团队开发了一款针对互联网和移动互联网用户的,以“尘埃(PM2.5)入侵”为主题的科普游戏。这款游戏通过拟人化的剧情牵引,使学习者融入到一个虚拟空间,进行亲身体验。从而激发学习者的学习动机和探究兴趣,以达到向公众普及“PM2.5”相关科学知识的目的。

3.1游戏的创作背景和主题

近年来,我国大部分地区特别是大中型城市频发雾霾天气,严重影响了人们的身心健康。颗粒物“PM2.5”是构成霾的主要成分,是导致雾霾天气的“罪魁祸首”,对人体伤害最大。公众迫切需要了解“PM2.5”产生及其危害与预防的相关知识。“尘埃(PM2.5)入侵”正是以此作为创作背景,采用逆向思维,虚构了一个二维世界。在这个二维世界里,因为人类的贪婪,各种工厂林立,环境污染极其严重,从污染中诞生的“PM大军”逐步发展壮大,决定入侵人类。作为大军中的一员,玩家扮演的“PM2.5”将从空中降落,向人类发动空袭。急速下降的“PM2.5”在躲过树叶、水滴的吸附和净化后,进入人类小女孩的鼻腔,入侵人类的呼吸系统,进而打败白细胞和巨噬细胞,使人类患上呼吸道、心血管等疾病,最终危及人类生命。

“尘埃(PM2.5)入侵”游戏的主题是使玩家在逆向角色扮演中,进行深刻反思,逐步认识到治理雾霾,关键就是要解决“PM2.5”,而扫除“PM2.5”,就必须净化空气,消除污染,只有这样才能捍卫人类健康。该款游戏每一步都自然融入了“PM2.5”的相关知识,使玩家在玩游戏的过程中就像在一步步亲手毁灭自己的健康一样,获得极大的心灵震颤,进而在普及科学知识的同时,也让玩家切身体会到行动起来治理环境的重要性。

3.2游戏角色与情节的设计

“尘埃(PM2.5)入侵”的角色设计主要包括主角角色(玩家)设计和NPC(非玩家控制角色)设计。主角“PM2.5”设计图如图1所示。在情节上,“PM2.5”被设定为“PM大军”中的新兵,它体态娇小,很容易就能进入人类呼吸道很深的地方。NPC角色设计:首先登场的NPC就是“PM5”了,在游戏中它由人工智能控制,为游戏中的玩家角色提供各种服务,主要用于推动整个故事情节的发展。与“PM2.5”对战的则是“白细胞”(设计图如图2所示),它是“人体健康的卫士”,但往往处于沉睡状态。所以,最后的决战是由“巨噬细胞”(设计图如图3所示)来完成的。

3.3游戏场景与任务设计

“尘埃‘PM2.5入侵”依据人体呼吸系统剖面图(见图4),一共设计了4道关卡。关卡1:漂浮着树叶、水滴的高空。“PM2.5”从高空下落,躲避过树叶、水滴后,进入人类小女孩的鼻腔(见图5)。在进入下个关卡前,主要以地图加载文字的形式穿插进小科普(见图6)。关卡2:人类鼻腔。“PM2.5”受到“鼻毛”和“鼻涕”的阻拦(见图7)。“PM2.5”一边躲避,一边收集鼻腔中的重金属原子。捡到这些重金属后,“PM2.5”生命值HPs+10,可以用于攻击。关卡3:人体呼吸道(见图8)。在躲过不断摆动的上呼吸道纤毛后,“PM2.5”进入下呼吸道。这里有很多处于沉睡中的白细胞,接近它的话,它会醒来并且向“PM2.5”发起攻击。关卡4:人体肺部。在这里“PM2.5”将遇到肺巨噬细胞。肺巨噬细胞具有很强的吞噬和消化能力。“PM2.5”只有闯过这四道关卡,才能取得胜利。

3.4游戏中融入的科普知识

在这款游戏过程中,学习者可以学到多个学科的知识,但主要还是生物学方面的知识。例如,整个游戏场景是依据人体呼吸系统剖面构建的,通过“PM2.5”的视角,学习者可以了解到人体呼吸系统的构造及其内环境。而游戏中不同角色的设定,让学习者很轻松就将“PM2.5”与“PM5”区分开来。虽然,二者同属可吸入颗粒物(空气中≤10微米的颗粒物),但是“PM25”比“PM5”体态更小,所以更容易进入人体呼吸道很深的地方,因此是“抗霾”的主要对象。“PM2.5”在游戏过程中收集重金属的情节设定,则让学习者了解到“PM2.5”的特性,即易附带重金属、微生物,向人类呼吸系统发起攻击,使人类罹患上呼吸道疾病。“PM25”的闯关过程,则向学习者展现了由鼻毛、鼻涕、上呼吸道纤毛、下呼吸道白细胞以及肺巨噬细胞组成的人体自建“抗霾”防御系统。其中,“人体健康卫士”白细胞的特性是能够吞噬、消化侵入人体的细菌、病霉或异物,防御疾病,但往往处于沉睡状态。而作为白细胞分支之一的巨噬细胞,在游戏中其外形跟白细胞设计并不相同,这是因为在医学界,其在不同组织中名称不同:在肺里称“肺巨噬细胞”,在神经系统里称为“小神经胶质细胞”,在骨里则称为“破骨细胞”。此外,游戏场景里还隐含了一些环保知识,如树叶、水滴对PM2.5的吸附、净化作用等。

4总结与展望

一个优秀的科普游戏应该是科学传播艺术和技术的完美统一。本课题研究团队除了在角色、情节和场景设计等方面做到原创外,还采用Cubase软件作曲编曲,打造原创背景音乐,很好地在学习者视听上营造出一种危机感、紧迫感。背景人声也由团队成员亲自上阵配音完成,提升了本游戏的原创性。在设计“尘埃(PM2.5)入侵”时,考虑到近年来移动互联网平台的发展,为了吸引更广泛的受众群体,在设计上考虑既能在电脑端又能在移动终端(安卓系统)上运行,本课题研究团队采用了体量小又快捷的Flash平台进行设计。随着研究进一步深入及相关新技术引进,下一阶段,团队会开发出基于体感交互的3D版同类型科普游戏,升级用户体验,加强视觉冲击力,提升科普知识的传播效果。

参考文献

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